青少年游戲及網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)狀與防治
據(jù)一項來自法國的調(diào)查顯示.80%的8~14歲兒童說自己玩電子游戲,53%表示每周玩2個小時.26%表示每周玩4個多小時。在15~18歲的青少年中,34%上網(wǎng)就是為了玩游戲。在德國,3%的青少年被認(rèn)為是網(wǎng)癮的“高風(fēng)險人群”:在意大利,5.4%的青少年被認(rèn)為沉迷網(wǎng)絡(luò);在希臘,12.8%的青少年自稱有限度地上網(wǎng):在韓同,青少年網(wǎng)絡(luò)成癮率為20.3%。至于我國,10.2%的青少年(13~18歲)中等程度地上網(wǎng).6%是嚴(yán)重“癡迷者”。
過度上網(wǎng)、玩游戲耗費(fèi)大量時間.使網(wǎng)絡(luò)游戲玩家沒有時間和精力來高質(zhì)量地完成作業(yè),還會減少他們的睡眠時間,從而影響其專注力和記憶力。沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲還會造成親子之間交流減少等。防治的方法主要是減少青少年玩游戲的時間。家長應(yīng)該陪伴和指導(dǎo)孩子上網(wǎng)或玩游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲成癮性強(qiáng),若任其發(fā)展,年青一代將不堪設(shè)想
“能夠從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲益多少?很少。無非就是讓大量的年輕人和孩子把最好的時光消磨掉,把意志消磨掉,沉迷在網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間內(nèi),回不到現(xiàn)實。”全國政協(xié)委員胡萬寧認(rèn)為,如果沒有網(wǎng)絡(luò)游戲,很多宅男宅女可能會出去干很多事,增加社會交往,創(chuàng)造很多價值。網(wǎng)絡(luò)游戲成癮性強(qiáng),若任其發(fā)展,年青一代將不堪設(shè)想。
提高青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),需要社會、學(xué)校、家庭共同努力
2017年.北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院曾經(jīng)對12~15歲青少年群體的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)做了一次調(diào)查,數(shù)據(jù)顯示:與父母的親密程度越高,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)也越高;與父母討論網(wǎng)絡(luò)信息的頻率越高,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)越高。開設(shè)有關(guān)網(wǎng)絡(luò)或者信息素養(yǎng)課程的學(xué)校,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)明顯較高;教師使用多媒體課件頻率越高,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)也越高。
北京師范大學(xué)新聞傳播學(xué)院教授、博士生導(dǎo)師秦艷華認(rèn)為,青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)需要社會、學(xué)校和家庭予以重視,共同努力,從不同的角度培養(yǎng)和提升青少年網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)。學(xué)校應(yīng)多開設(shè)與網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)相關(guān)的課程;有關(guān)部門可研發(fā)教師網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng)指導(dǎo)手冊,不斷提升教師自身網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng),讓教師多使用多媒體課件,通過日常教育潛移默化地培養(yǎng)青少年的網(wǎng)絡(luò)素養(yǎng);另外,父母對孩子上網(wǎng)不要一味地制止、打壓或者放任不管,應(yīng)多與孩子交流、溝通,多正確引導(dǎo)。
網(wǎng)癮少年背后是失敗的家庭教育
2017年10月,一個少年在網(wǎng)上發(fā)帖稱,自己曾在江西南昌市“戒網(wǎng)癮”學(xué)?!フ聲涸獾襟w罰和拘禁。網(wǎng)上有不少人說,自己在該校受到虐待。經(jīng)調(diào)查,豫章書院確實有罰站、打戒尺、打竹戒鞭等行為和相關(guān)制度。
網(wǎng)癮的發(fā)生和家庭教育的缺失有著密不可分的關(guān)系。有研究表明,控制型、忽視型、溺愛型、嚴(yán)厲型家庭教育模式下的青少年,都容易染上網(wǎng)癮。也就是說,網(wǎng)癮不是互聯(lián)網(wǎng)本身的缺陷,而是孩子們心理上的孤立無援導(dǎo)致他們沉溺于網(wǎng)絡(luò)。而有的父母把孩子送到戒除網(wǎng)癮的學(xué)校,與其說是為了孩子好,不如說是在推卸家庭教育的責(zé)任或是尋求心理安慰,這是錯上加錯,不僅無益于孩子網(wǎng)癮的戒除,還可能讓孩子產(chǎn)生強(qiáng)烈的被遺棄感,變得更加逆反。
網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)以文化為內(nèi)核
健康的游戲產(chǎn)業(yè)市場,應(yīng)該是高質(zhì)量的、有益于青少年身心健康的游戲占據(jù)更多的市場份額,但目前一些游戲在設(shè)計中毫無顧忌地充斥著拜金、色情、暴力等內(nèi)容,使沉迷游戲的青少年的身心健康受到嚴(yán)重?fù)p害。從2017年以來,全國已陸續(xù)出現(xiàn)多起因玩網(wǎng)絡(luò)游戲成癮而導(dǎo)致的慘痛案件。
因此.要想讓網(wǎng)絡(luò)游戲走上健康發(fā)展的快車道,除了加強(qiáng)對整個游戲行業(yè)的嚴(yán)格管理,我們更需要網(wǎng)游企業(yè)勇?lián)鐣?zé)任,立足于對青少年的保護(hù)。未來的網(wǎng)絡(luò)游戲的競爭必然是文化的競爭,網(wǎng)游企業(yè)必須摒棄急功近利的商業(yè)動機(jī),提升產(chǎn)品的文化含量.尤其要把中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化中的仁愛、忠孝、誠信、俠義、謙恭、好學(xué)等價值觀有機(jī)地嵌入游戲產(chǎn)品中,自覺地把社會效益放在首位,不做市場的奴隸,不讓經(jīng)濟(jì)利益沖破社會道德的底線。
關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的更多功能
一般網(wǎng)民對網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知基本上停留在消遣娛樂上,但實際上,網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)在構(gòu)成已經(jīng)有了相當(dāng)程度的發(fā)展。例如,功能游戲就是以解決社會和行業(yè)問題為主要目的的游戲類型。
1994年,美同海軍陸戰(zhàn)隊成立了世界上第一個功能游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu),將功能游戲作為軍隊模擬訓(xùn)練的輔助手段。2006年之后,功能游戲逐漸拓展到了民用領(lǐng)域,在教育、醫(yī)療、交通、應(yīng)急管理、環(huán)境保護(hù)、企業(yè)管理、文化傳承等方面發(fā)揮了重要作用,幫助很多國家的政府部門、社會機(jī)構(gòu)解決社會公共生活中的各類難題。開發(fā)出更多可以服務(wù)具體應(yīng)用目的和應(yīng)用場景的、具有正面主流價值的功能游戲.應(yīng)當(dāng)成為全行業(yè)的共識。
(據(jù)搜狐網(wǎng)2017年5月31日、中青在線2017年11月1日、千龍網(wǎng)2017年12月14日、《光明日報》2018年2月27日、《環(huán)球時報》2018年3月5日、中國網(wǎng)2018年3月8日、鳳凰網(wǎng)2018年3月10日綜合整理,鄒仕澤/整理)
(適用話題:素養(yǎng)、心理、成長、環(huán)境、責(zé)任、教育等)