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      基于游戲情感工程本能層設(shè)計(jì)的深入研究

      2018-04-19 14:27:02溫希祝
      活力 2018年22期

      溫希祝

      【摘要】本文在解釋“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念基礎(chǔ)上,按照游戲情感工程中情感體驗(yàn)層次理論對(duì)本能層設(shè)計(jì)存在的問(wèn)題提出相關(guān)對(duì)策,最后展望游戲情感工程設(shè)計(jì)的應(yīng)用前景。

      【關(guān)鍵詞】情感工程;本能層;動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)

      引言

      當(dāng)今,設(shè)計(jì)師已開始嘗試?yán)们楦泄こ碳夹g(shù)來(lái)打造游戲藝術(shù)品。美國(guó)認(rèn)知心理學(xué)教授David Freeman首先提出情感工程概念,并認(rèn)為情感工程是在情感體驗(yàn)層次理論指導(dǎo)下,創(chuàng)建具有情感深度的玩家角色和NPC等,然而該技術(shù)極其復(fù)雜。本文將從情感體驗(yàn)層次理論角度,借助“動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)”概念來(lái)深入探討本能層設(shè)計(jì)中的相關(guān)問(wèn)題及其對(duì)策。

      一、動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念

      動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)概念由前索尼電腦娛樂(lè)美術(shù)Chris Solarski提出。該概念是用來(lái)描述處于某種態(tài)勢(shì)的動(dòng)態(tài)游戲畫面的工具,它是傳統(tǒng)繪畫造型藝術(shù)和動(dòng)畫藝術(shù)理論推廣應(yīng)用的成果。許多以感性為主導(dǎo)的造型都與人們內(nèi)心的情感相對(duì)應(yīng),用此造型來(lái)進(jìn)行視聽設(shè)計(jì),就可憑其造型之美來(lái)?yè)軇?dòng)玩家的情感心弦,引導(dǎo)玩家獲得充分的情感體驗(yàn)。動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)是由五個(gè)元素及其相互關(guān)系所組成,下面分別對(duì)其進(jìn)行說(shuō)明。

      (一)角色形狀

      角色可用形狀來(lái)描述,不同形狀可用來(lái)傳達(dá)不同的情感。如圓形傳達(dá)單純、年輕等情感;方形傳達(dá)成熟、穩(wěn)定等情感;三角形傳達(dá)侵略、力量等情感。

      (二)角色動(dòng)畫

      角色肢體、頭部和表情的變化,以及角色在某種速度下運(yùn)動(dòng)所形成的跳躍弧或移動(dòng)線,便構(gòu)成角色動(dòng)畫。

      (三)環(huán)境形狀

      角色的周邊即是環(huán)境(或者場(chǎng)景),它包括除角色外的一切。環(huán)境形狀與角色形狀一樣能傳達(dá)不同的情感。角色置身于環(huán)境,才能產(chǎn)生故事。

      (四)路徑

      路徑是各種角色、物體等在環(huán)境中運(yùn)動(dòng)的路線,它也可借其形狀來(lái)傳達(dá)情感,我們將簡(jiǎn)化用線條來(lái)表示。如曲線給人以豐富、流暢之感,而折線具有曲折、沖突之感,直線則給人以緩慢平和之感。

      (五)視角

      視角是游戲借助鏡頭來(lái)充當(dāng)玩家的視野。游戲視角有別于繪畫、動(dòng)畫或電影中設(shè)計(jì)的視角,在第一人稱游戲中它達(dá)到隨心所欲的程度。

      上述五個(gè)元素之間的相互關(guān)系是:故事主題、劇情情節(jié)以及玩法決定角色形狀與環(huán)境形狀,而角色形狀與環(huán)境形狀又決定路徑形狀和角色動(dòng)畫,路徑形狀和角色動(dòng)畫又衍生出最佳視角。此五個(gè)元素有機(jī)結(jié)合,形成游戲進(jìn)程時(shí)間軸上的一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)。而若干不同的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)按時(shí)問(wèn)順序組成的有序系列,便形成一個(gè)完整的游戲。

      二、游戲本能層設(shè)計(jì)

      David Freeman教授的情感體驗(yàn)層次理論中的本能層是呈現(xiàn)在玩家眼前并給玩家?guī)?lái)各種感官刺激與情緒體驗(yàn)的所有具體內(nèi)容?;谟螒蚯楦泄こ讨斜灸軐釉O(shè)計(jì)的核心問(wèn)題是如何在游戲進(jìn)程的每一時(shí)刻向玩家提供準(zhǔn)確的動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)。而這些動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)要能承載完美展示情節(jié)發(fā)展的具體內(nèi)容,確保能引起、維持玩家相關(guān)感官的注意和完整接收相關(guān)刺激,并促使玩家形成正確感受與初步認(rèn)識(shí),最終獲得完美的感官體驗(yàn)。作為三層體驗(yàn)基礎(chǔ)層的本能層設(shè)計(jì),要確保對(duì)行為、反思層的體驗(yàn)起到積極的推動(dòng)作用,設(shè)計(jì)師就必須在其設(shè)計(jì)過(guò)程中認(rèn)真處理好以下三點(diǎn):

      (一)有效控制選擇性注意

      知覺負(fù)載理論認(rèn)為,當(dāng)前任務(wù)具體內(nèi)容數(shù)量過(guò)少,會(huì)產(chǎn)生干擾效應(yīng);反之,則容易造成注意缺失或加工不徹底。由此可知,確保知覺負(fù)載數(shù)量適中是問(wèn)題的難點(diǎn)所在。一個(gè)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)一般包含情節(jié)、任務(wù)、趣味元素等信息,而如界面、提示等信息是作為附加信息來(lái)使用的,它們的設(shè)計(jì)應(yīng)按照格式塔視覺知覺理論的各種設(shè)計(jì)原則來(lái)完成,需要時(shí)將兩者疊加即可。在交互之前,動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)所包含的信息量會(huì)達(dá)到一個(gè)峰值,這種峰值是由上述兩種信息流匯合而成。若遇峰值,解決辦法是減少當(dāng)前動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的變化或附加信息量來(lái)控制信息總量,突出重點(diǎn)信息量。在非峰值期,可增加附加信息來(lái)填補(bǔ)信息量的不足,防止干擾效應(yīng)。

      (二)引導(dǎo)玩家獲得正面情感體驗(yàn)

      視聽設(shè)計(jì)可根據(jù)故事主題、劇情和玩法的需要,設(shè)計(jì)出相應(yīng)的系列動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)來(lái)加以完成。設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的基本原則是:角色、環(huán)境、角色動(dòng)畫、路徑、道具,音樂(lè)、服裝、語(yǔ)調(diào)等都可用形狀來(lái)描述,如果設(shè)計(jì)它們?yōu)橄嗤螤?,可傳遞幸福、和諧、休閑等情感;反之,可傳遞悲慘、沖突、危險(xiǎn)等情感。設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)時(shí)要處理好以下細(xì)節(jié):角色形狀應(yīng)隨角色成長(zhǎng)而發(fā)生變化;各角色穿越場(chǎng)景時(shí),運(yùn)動(dòng)路徑要傳達(dá)相應(yīng)情緒;角色和環(huán)境形狀相同表現(xiàn)和諧氛圍,反之則表現(xiàn)不和諧感;由于視角存在快、慢、遠(yuǎn)、近等之分,故對(duì)路徑上角色移動(dòng)的每一個(gè)點(diǎn)來(lái)說(shuō),視角與情節(jié)關(guān)聯(lián),必存在一個(gè)最佳視角,應(yīng)設(shè)法讓玩家主動(dòng)回歸到最佳視角。

      (三)控制游戲畫面的程度

      可借助動(dòng)畫制作經(jīng)驗(yàn)來(lái)設(shè)計(jì)動(dòng)態(tài)結(jié)構(gòu)的五個(gè)元素及其相互關(guān)系??砂锤袷剿O(shè)計(jì)原則來(lái)調(diào)整畫面里各構(gòu)成元素的布局搭配。變通使用分鏡頭制作方法與技巧,引導(dǎo)玩家在路徑上以最佳視角獲得最佳情緒體驗(yàn)和交互行為前的身心準(zhǔn)備。

      結(jié)語(yǔ)

      游戲情感工程是提高其制作質(zhì)量的一種嶄新手段,它不僅可使玩家在游戲中找到樂(lè)趣,還可在玩游戲過(guò)程中獲得情感體驗(yàn)與心靈慰藉。我們衷心希望游戲設(shè)計(jì)在情感工程技術(shù)的推動(dòng)下,能讓游戲成為真正的藝術(shù)作品。

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