郭向坤,林 滸,劉繼申,王鴻亮
1(中國(guó)科學(xué)院大學(xué),北京 100049) 2(中國(guó)科學(xué)院 沈陽(yáng)計(jì)算技術(shù)研究所,沈陽(yáng) 110168) E-mail:guoxiangkun@sict.ac.cn
大規(guī)模三維地形場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染是虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域研究的熱點(diǎn),廣泛應(yīng)用于戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境仿真、計(jì)算機(jī)游戲及虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域.三維地形場(chǎng)景繪制綜合了數(shù)據(jù)采集、網(wǎng)格簡(jiǎn)化、海量數(shù)據(jù)處理、紋理映射和實(shí)時(shí)渲染等多項(xiàng)技術(shù).普通計(jì)算機(jī)和圖形處理器的性能無(wú)法滿(mǎn)足大規(guī)模地形場(chǎng)景的實(shí)時(shí)渲染的要求.在復(fù)雜的地形場(chǎng)景中,模擬出高度逼真的三維地形效果是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)領(lǐng)域研究的難點(diǎn)問(wèn)題.
對(duì)大規(guī)模地形數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)渲染,當(dāng)前的研究熱點(diǎn)主要集中在大規(guī)模數(shù)據(jù)塊的數(shù)據(jù)調(diào)度、網(wǎng)格簡(jiǎn)化、裂縫消除和視域裁剪等方面.在網(wǎng)格簡(jiǎn)化方法中,細(xì)節(jié)層次 (Level Of Detail,LOD) 模型是近年來(lái)學(xué)者們的重點(diǎn)研究方向.對(duì)多分辨率LOD模型的研究早期多是面向CPU頂點(diǎn)級(jí)LOD方法[1-3]和基于塊的批LOD方法[4-6],對(duì)于串行執(zhí)行的CPU來(lái)說(shuō)執(zhí)行此操作需要消耗較長(zhǎng)的處理時(shí)間;在GPU中渲染場(chǎng)景時(shí),CPU和GPU之間頻繁通信也消耗大量時(shí)間[7].近年來(lái),憑借GPU的高浮點(diǎn)計(jì)算能力、高度并行處理和可編程能力的提高,國(guó)內(nèi)外一些學(xué)者利用OpenGL中的著色器在GPU上進(jìn)行數(shù)據(jù)塊的網(wǎng)格簡(jiǎn)化[7,8].這類(lèi)方法可有效減輕CPU處理數(shù)據(jù)的壓力,但是把非圖形的大量計(jì)算任務(wù)交給OpenGL著色器處理,編程實(shí)現(xiàn)比較困難且具有局限性.隨著GPGPU技術(shù)迅速發(fā)展,涌現(xiàn)出一些GPU編程平臺(tái),例如CUDA和OpenCL.在OpenCL平臺(tái)上可以對(duì)GPU進(jìn)行編程完成通用的數(shù)據(jù)處理,可減輕CPU的計(jì)算負(fù)載.
本文提出一種基于OpenCL的CPU-GPU協(xié)同計(jì)算的三維地形實(shí)時(shí)繪制框架.將大規(guī)模地形塊進(jìn)行數(shù)據(jù)分塊,在CPU中進(jìn)行必要的預(yù)處理,通過(guò)多級(jí)緩沖機(jī)制加載數(shù)據(jù)塊和視域裁剪技術(shù),各個(gè)地形塊在GPU流處理器中并行簡(jiǎn)化和批量渲染,能夠有效提高場(chǎng)景渲染的幀率和減輕CPU工作負(fù)載.
在本文中,我們采用高度圖作為地形數(shù)據(jù),假設(shè)每塊高度圖的大小都是(2n+1)×(2n+1),采用基于視點(diǎn)相關(guān)和局部地形粗糙程度相結(jié)合的誤差評(píng)價(jià)準(zhǔn)則來(lái)自頂向下的構(gòu)建多分辨率四叉樹(shù).為了能夠把四叉樹(shù)的計(jì)算過(guò)程從CPU移到GPU中,將高度圖地形塊直接加載到顯存中,保存為二維的圖像對(duì)象或紋理對(duì)象,在OpenGL或OpenCL中可直接訪(fǎng)問(wèn)這些數(shù)據(jù)對(duì)象.
圖1(a)為9×9地形塊,可細(xì)分成3層LOD,每個(gè)空心圓代表地形塊中的一個(gè)頂點(diǎn),頂點(diǎn)等間距的規(guī)則分布.圖1b為地形塊的四叉樹(shù)簡(jiǎn)化過(guò)程,以每個(gè)地形塊的中心頂點(diǎn)表示地形塊,實(shí)心圓代表需要向下細(xì)分,空心圓表示不需要繼續(xù)細(xì)分.本文采用地形塊中心點(diǎn)到視點(diǎn)的距離和局部地形粗糙度相結(jié)合的準(zhǔn)則[9,10]來(lái)確定節(jié)點(diǎn)是否需要細(xì)分.其中每個(gè)非葉子節(jié)點(diǎn)都有四個(gè)子節(jié)點(diǎn),子節(jié)點(diǎn)將父節(jié)點(diǎn)的地形塊均等細(xì)分成4部分,自上而下細(xì)節(jié)層次逐漸提高,地形表面由粗到細(xì)而逐漸細(xì)化.
數(shù)據(jù)塊內(nèi)的數(shù)據(jù)集可用公式(1)表示為:
pl={yi,j|yi,j=H(x,z),0≤i,j≤psize,
x=pxoff+2l·i,y=pzoff+2l·j}
(1)
公式(1)中H(x,z)為高程表示函數(shù),x、z為采樣頂點(diǎn)的空間物體坐標(biāo),yi,j為頂點(diǎn)坐標(biāo)對(duì)應(yīng)的高程值,pxoff、pzoff為地形塊內(nèi)的層內(nèi)偏移量,i、j為塊內(nèi)網(wǎng)格坐標(biāo),2l為采樣空間間隔.
圖1 四叉樹(shù)構(gòu)建過(guò)程Fig.1 Process of quad tree
由于大規(guī)?;虺笠?guī)模地形塊數(shù)量巨大,不可能把所有地形數(shù)據(jù)全部調(diào)入內(nèi)存,本文采用動(dòng)態(tài)調(diào)度技術(shù)把一些必要的數(shù)據(jù)塊調(diào)入內(nèi)存,把需要渲染的數(shù)據(jù)塊調(diào)入GPU顯存中.由于外存到內(nèi)存的數(shù)據(jù)傳輸速度遠(yuǎn)低于內(nèi)存到顯存的傳輸速度,需要在內(nèi)存中建立一個(gè)緩沖區(qū),作為裝載高度圖和紋理圖像的二級(jí)緩沖區(qū).根據(jù)漫游時(shí)視點(diǎn)的當(dāng)前位置和運(yùn)動(dòng)方向,采用動(dòng)態(tài)加載地形塊到緩沖區(qū)中[11].數(shù)據(jù)塊調(diào)度原理如圖2所示.
圖2(a)中V為當(dāng)前視點(diǎn),以V為中心的四個(gè)數(shù)據(jù)塊為一級(jí)緩沖區(qū)域Cache1,以一級(jí)緩沖區(qū)域?yàn)橹行南蛑車(chē)鲾U(kuò)展一個(gè)數(shù)據(jù)塊,即為二級(jí)緩沖區(qū)Cache2,箭頭的方向?yàn)橐朁c(diǎn)將要移動(dòng)的方向,隨著視點(diǎn)的移動(dòng),同時(shí)要更新一級(jí)和二級(jí)緩沖區(qū)的數(shù)據(jù)塊.圖2(b)為因視點(diǎn)的移動(dòng)而更新加載的地形塊.每個(gè)地形塊的大小要適中,如果過(guò)大,數(shù)據(jù)塊調(diào)度到緩沖區(qū)的時(shí)間就會(huì)過(guò)長(zhǎng),當(dāng)視點(diǎn)移動(dòng)較快時(shí),引起數(shù)據(jù)塊不能及時(shí)加載到內(nèi)存;若過(guò)小,會(huì)導(dǎo)致數(shù)據(jù)塊的頻繁調(diào)度,增加I/O數(shù)據(jù)傳輸?shù)呢?fù)擔(dān),則緩沖效果不明顯.本文采用513×513大小的數(shù)據(jù)塊.
圖2 數(shù)據(jù)塊調(diào)度原理圖Fig.2 Data block scheduling
對(duì)于兩個(gè)相鄰數(shù)據(jù)塊的LOD模型,如果二者的分辨率層級(jí)不同,如果不進(jìn)行特殊處理可能會(huì)出現(xiàn)裂縫.圖3(a)中的陰影部分就是裂縫,p1p2為兩個(gè)不同LOD模型的相鄰公共邊,p3為頂點(diǎn)p1和p2中點(diǎn)的高程采樣點(diǎn).假設(shè)y1、y2和y3為采樣點(diǎn)p1、p2和p3的高程值,由公式(1)可得:
y1=H(x1,z1),y2=H(x2,z2),y3=H(x3,z3)
(2)
如果公式(2)成立,Δp1p2p3就是會(huì)產(chǎn)生裂縫.為了方便處理裂縫,本文設(shè)定相鄰地形塊的層級(jí)差不能超過(guò)1,裂縫處理過(guò)程如圖3(b)所示.通過(guò)檢測(cè)相鄰的數(shù)據(jù)塊的分辨率層級(jí),如果相鄰塊層級(jí)比當(dāng)前低,則刪除相應(yīng)的頂點(diǎn),否則,相鄰塊間就不會(huì)產(chǎn)生裂縫而會(huì)正常渲染.數(shù)學(xué)表示如公式(3)所示.
(3)
其中,l,ln為當(dāng)前地形塊及相鄰地形塊的細(xì)節(jié)層級(jí),如果當(dāng)前地形塊細(xì)節(jié)層級(jí)比相鄰塊高,則將φ(l,ln)的值設(shè)為1表示需要?jiǎng)h除頂點(diǎn),否則,置為0表示不做任何處理.
圖3 裂縫消除Fig.3 Crack eliminating
對(duì)于每個(gè)地形塊,可能會(huì)產(chǎn)生上、下、左和右四個(gè)方向的裂縫.當(dāng)四叉樹(shù)結(jié)構(gòu)構(gòu)建完成之后,真正渲染地形之前,利用GPU實(shí)現(xiàn)地形塊的裂縫并行檢測(cè)和消除.在四叉樹(shù)構(gòu)建過(guò)程中,采用二維矩陣標(biāo)記地形塊的LOD模型層級(jí),則可以根據(jù)這個(gè)二維矩陣來(lái)檢測(cè)相鄰地形塊的細(xì)節(jié)層級(jí),采用這種方法實(shí)現(xiàn)四個(gè)方向的裂縫處理.
不同LOD層次的變換過(guò)程中,由于某些頂點(diǎn)的突然出現(xiàn)或消失,視覺(jué)上會(huì)產(chǎn)生頂點(diǎn)的突跳現(xiàn)象.Morphing平滑過(guò)渡思想是解決突跳現(xiàn)象的典型方法[2,6,12],其通過(guò)兩個(gè)LOD層次頂點(diǎn)屬性的平滑插值使一個(gè)LOD層級(jí)過(guò)渡到另一個(gè)層級(jí).圖4為針對(duì)頂點(diǎn)位置B實(shí)現(xiàn)平滑插值的過(guò)程,過(guò)渡過(guò)程中頂點(diǎn)B′的位置變化如公式(4)所示:
B′=v·B+(1-v)·B0v∈[0,1]
(4)
其中B0=(L+R)/2代表較低細(xì)節(jié)LOD模型中頂點(diǎn)位置,B代表較高細(xì)節(jié)LOD模型頂點(diǎn)位置,v代表過(guò)渡權(quán)值.
圖4 Morphing原理示意圖Fig.4 Morphing principle
為了便于計(jì)算,令ΔB=B-B0,代表兩個(gè)相鄰LOD模型中過(guò)渡頂點(diǎn)的高度差.令ω=1-v為新的過(guò)渡權(quán)值,則可將公式(4)改寫(xiě)為公式(5):
B′=B-ω·ΔBω∈[0,1]
(5)
過(guò)渡權(quán)值ω與地形塊到當(dāng)前視點(diǎn)的距離相關(guān),在某個(gè)距離范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)相鄰LOD模型的平滑切換.ω權(quán)值的計(jì)算可由公式(6),得:
(6)
Dmin和Dmax分別表示平滑過(guò)渡過(guò)程中地形塊到當(dāng)前視點(diǎn)的最小距離和最大距離,當(dāng)D∈[Dmin,Dmax]實(shí)現(xiàn)頂點(diǎn)B的平滑過(guò)渡,當(dāng)D?[Dmin,Dmax]時(shí),此時(shí)ω等于0或1,不進(jìn)行平滑過(guò)渡插值.
在四叉樹(shù)結(jié)構(gòu)的地形塊簡(jiǎn)化模型方面,國(guó)內(nèi)外學(xué)者把大量計(jì)算任務(wù)交給CPU處理,GPU只負(fù)責(zé)地形網(wǎng)格的渲染任務(wù).近年來(lái),GPU作為獨(dú)立的硬件處理器,其計(jì)算性能飛速提高,使GPU浮點(diǎn)計(jì)算能力遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)CPU,而且GPU還具有高數(shù)據(jù)帶寬和高度并行處理等顯著優(yōu)勢(shì);隨著GPU的可編程性不斷增強(qiáng),涌現(xiàn)出一些主流的GPU編程平臺(tái),例如OpenCL和CUDA.OpenCL是一個(gè)面向異構(gòu)系統(tǒng)的免費(fèi)的、開(kāi)放的并行編程標(biāo)準(zhǔn),可以支持對(duì)CPU、GPU和DSP等處理器進(jìn)行編程.OpenCL同時(shí)支持AMD和NVIDIA等不同廠(chǎng)商的GPU編程.隨著OpenCL開(kāi)發(fā)平臺(tái)的逐漸成熟,更多的硬件支持OpenCL標(biāo)準(zhǔn)對(duì)GPU進(jìn)行通用計(jì)算會(huì)更加容易.OpenCL編程平臺(tái)可以發(fā)揮CPU和GPU各自的優(yōu)勢(shì)提高系統(tǒng)的整體性能.
本文提出CPU-GPU協(xié)同計(jì)算的大規(guī)模地形實(shí)時(shí)渲染的算法模型,該模型的原理圖如圖5所示.根據(jù)視點(diǎn)位置,利用CPU實(shí)時(shí)加載相應(yīng)的數(shù)據(jù)塊到內(nèi)存中,并把將要渲染的地形塊加載到GPU的顯存中;然后,在OpenCL平臺(tái)上,利用GPU流處理器并行構(gòu)建多分辨率的LOD模型.LOD模型構(gòu)建完成之后,緊接著就進(jìn)入地形的渲染階段.為了避免地形中裂縫的產(chǎn)生和消除地表的突跳現(xiàn)象,四叉樹(shù)構(gòu)建完成后進(jìn)行裂縫處理和頂點(diǎn)平滑過(guò)渡.最后,把需要渲染的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)送往OpenGL的著色器中完成地形繪制.
根據(jù)視點(diǎn)位置和局部地表粗糙度作為綜合評(píng)價(jià)準(zhǔn)則[13,14],通過(guò)在GPU中執(zhí)行OpenCL內(nèi)核函數(shù)來(lái)并行構(gòu)建地形塊的四叉樹(shù)結(jié)構(gòu),形成多分辨率的LOD模型.其中GPU流處理器獨(dú)立構(gòu)建地形塊的四叉樹(shù)結(jié)構(gòu),并采用二維矩陣標(biāo)記地形塊的四叉樹(shù),這樣能夠利用GPU進(jìn)行裂縫消除和平滑過(guò)渡.本算法將大量的計(jì)算都交給GPU處理,CPU只負(fù)責(zé)少量的計(jì)算,大大減輕CPU的負(fù)擔(dān).
圖5 CPU-GPU協(xié)同計(jì)算的三維地形渲染原理圖Fig.5 3D terrain rendering of CPU-GPU Coupled computation
綜上所述,CPU-GPU協(xié)同并行計(jì)算的LOD模型算法具有以下優(yōu)點(diǎn):
1)GPU負(fù)責(zé)四叉樹(shù)結(jié)構(gòu)的并行構(gòu)建,大大減輕CPU工作負(fù)載,則CPU可以做其他任務(wù)處理.
2)GPU有成百上千個(gè)可高度并行工作的處理器核心,低耦合的地形塊LOD模型構(gòu)建交由GPU并行處理,比在串行執(zhí)行的CPU上計(jì)算效率更高,縮短了整個(gè)系統(tǒng)的處理時(shí)間.
3)采用OpenCL實(shí)現(xiàn)的算法具有較好的代碼移植性,無(wú)需修改源代碼只需重新編譯就能在不同廠(chǎng)商的GPU上運(yùn)行.
4)OpenCL和OpenGL之間可共享數(shù)據(jù),OpenCL內(nèi)核函數(shù)處理后的結(jié)果可以直接用于OpenGL的頂點(diǎn)數(shù)據(jù),避免了兩種數(shù)據(jù)類(lèi)型的轉(zhuǎn)換和拷貝,提高了場(chǎng)景渲染性能.
為進(jìn)行大量的數(shù)據(jù)處理,OpenCL內(nèi)核就需要進(jìn)行大量的數(shù)據(jù)劃分操作,數(shù)據(jù)劃分處理的越合理,數(shù)據(jù)處理時(shí)間越短.在OpenCL中能夠獨(dú)立執(zhí)行的最小單元是工作項(xiàng),若干個(gè)工作項(xiàng)組成一個(gè)工作組,工作組內(nèi)的工作項(xiàng)可以共享工作組內(nèi)的資源,并在工作組內(nèi)并發(fā)執(zhí)行,不同工作組在不同的計(jì)算單元上并行執(zhí)行[15].
OpenCL利用clEnqueueNDRangeKernel函數(shù)把具體任務(wù)放入隊(duì)列中執(zhí)行,通過(guò)設(shè)置參數(shù)對(duì)任務(wù)進(jìn)行分割,不同的工作項(xiàng)針對(duì)不同的數(shù)據(jù)完成不同的任務(wù),且工作項(xiàng)之間并行執(zhí)行.OpenCL可采用數(shù)據(jù)并行編程模型實(shí)現(xiàn)并行構(gòu)建地形塊的四叉樹(shù)結(jié)構(gòu).clEnqueueNDRangeKernel的NDRange參數(shù)為一個(gè)數(shù)組,此數(shù)組可以為一、二和三維.如圖6(a)所示,NDRange為一個(gè)二維數(shù)組,數(shù)組中的一個(gè)元素就是一個(gè)工作組,一個(gè)工作組中包含固定數(shù)量的工作項(xiàng),每一個(gè)工作項(xiàng)可以獨(dú)立構(gòu)建某個(gè)地形塊的四叉樹(shù).本文把每個(gè)物理地形塊在邏輯上劃分為大小為129×129(像素×像素)的邏輯塊,即每個(gè)LOD模型最多可以分為7個(gè)等級(jí).由于GPU型號(hào)不同其性能亦不同,所支持的最大工作組數(shù)量也不同,若要發(fā)揮GPU最好性能,需尋找最佳工作組數(shù)量來(lái)發(fā)揮GPU最佳性能.本文實(shí)驗(yàn)采用256個(gè)工作組,每個(gè)工作組有512個(gè)工作項(xiàng)發(fā)執(zhí)行內(nèi)核函數(shù).
圖6 OpenCL并行構(gòu)建LOD模型原理Fig.6 OpenCL building LOD models in parallel
本實(shí)驗(yàn)的硬件配置為CPU Intel Core(TM)i3-4160 3.6GHz,四核處理器,內(nèi)存為4GB,顯卡型號(hào)為NVIDIA GeForce GT610,顯存為1GB,顯存位寬為64位DDR3.
軟件平臺(tái)為Windows 7旗艦版64位操作系統(tǒng),開(kāi)發(fā)語(yǔ)言為C++,開(kāi)發(fā)工具為Visual Studio 2013,OpenGL 4.3版本,OpenCL 1.1版本,NVIDIA驅(qū)動(dòng)版本號(hào)為R320.49.該實(shí)驗(yàn)地形渲染時(shí)的屏幕窗口大小為1024×768.
算法的測(cè)試數(shù)據(jù)為遼寧某地區(qū)DEM數(shù)據(jù),先把DEM數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為高度圖數(shù)據(jù),把大規(guī)模地形塊預(yù)處理成每個(gè)地形塊大小為513×513.并在邏輯上進(jìn)一步劃分為129×129的數(shù)據(jù)塊來(lái)分別構(gòu)建LOD模型,地形塊的索引存儲(chǔ)在一個(gè)數(shù)組中.
圖7 地形渲染效果圖Fig.7 Terrain rendering view
如圖7(a)是渲染三角面片的三維地形截圖,從圖中可知,離視點(diǎn)越近,地表特征越復(fù)雜,LOD模型越精細(xì),繪制的三角面片越多.離視點(diǎn)較遠(yuǎn),地形特征越平穩(wěn),渲染的LOD模型越粗糙.圖7(b)為添加紋理貼圖后的三維地形截圖.該實(shí)驗(yàn)的測(cè)試數(shù)據(jù)結(jié)果如表1所示,基于傳統(tǒng)CPU實(shí)現(xiàn)的LOD模型算法就是在CPU上進(jìn)行大量的計(jì)算,在GPU上渲染三維場(chǎng)景.傳統(tǒng)GPU實(shí)現(xiàn)的LOD模型算法是Adrien Bernhardt[8]提出的在CPU上進(jìn)行少量的浮點(diǎn)計(jì)算,把地形塊送入OpenGL著色器中在GPU上構(gòu)建LOD模型的四叉樹(shù),并進(jìn)行渲染.
從表1可以看出,在幀率和每幀繪制的三角面片數(shù)量上,本文提出的基于OpenCL實(shí)現(xiàn)的LOD模型算法比傳統(tǒng)CPU實(shí)現(xiàn)的LOD模型算法渲染效果更好.與傳統(tǒng)CPU實(shí)現(xiàn)的算法相比較,本文提出的算法CPU的占用率大大降低,而GPU占用率大1倍左右;采用本算法CPU和GPU的利用率比較均勻,通過(guò)把LOD模型的計(jì)算移植到GPU中計(jì)算,大大降低CPU計(jì)算負(fù)載,幀率能夠達(dá)到每秒130幀左右.傳統(tǒng)GPU實(shí)現(xiàn)的LOD模型算法與本算法相比性能相差不大.但傳統(tǒng)GPU實(shí)現(xiàn)的LOD模型編程復(fù)雜,建立模型困難,不容易實(shí)現(xiàn).
表1 各種算法性能比較
Table 1 System performance of algorithms
各項(xiàng)指標(biāo)算法幀率/fpsCPU占用率/%GPU占用率/%三角形個(gè)數(shù)/每幀面向CPU算法7560284200面向GPU算法11325605250本文的算法12815556500
本文提出的基于OpenCL的三維地形生成模型算法,把多分辨率的LOD模型轉(zhuǎn)到GPU上并行計(jì)算,降低了LOD模型的計(jì)算時(shí)間,同時(shí)可以把計(jì)算的頂點(diǎn)數(shù)據(jù)直接用于GPU的渲染,有效減少了內(nèi)存和顯存之間的數(shù)據(jù)傳輸,提高三維場(chǎng)景的渲染速度.另外,利用OpenCL框架編寫(xiě)的代碼可以運(yùn)行在不同廠(chǎng)商的GPU上,代碼的移植性好.
本算法還存在待改進(jìn)的方面:首先,本文算法中裂縫的檢測(cè)和消除比較復(fù)雜,需要改進(jìn)簡(jiǎn)單易行的方法.其次,OpenCL平臺(tái)還不是很成熟,與OpenGL的數(shù)據(jù)共享效率不高,尚有改進(jìn)的空間.
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關(guān)于不法分子冒充《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》
名義詐騙的嚴(yán)正聲明
近期,互聯(lián)網(wǎng)上的一些論文代寫(xiě)代發(fā)機(jī)構(gòu)和個(gè)人,以冒充《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》刊名、郵箱、網(wǎng)站等方式,發(fā)布征稿投稿啟事、索要"審稿費(fèi)用"、發(fā)送"錄用通知",并索取數(shù)千元版面費(fèi),以及盜用《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》名義進(jìn)行其他詐騙行為.上述詐騙行為嚴(yán)重?fù)p害了《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》的聲譽(yù)和合法權(quán)益.為此,我刊特別聲明:
《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》是嚴(yán)肅的學(xué)術(shù)期刊,始終秉持依法辦刊,視出版質(zhì)量為生命.多年來(lái)《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》的收稿、審稿、退稿、退修、錄用、編校、出版、發(fā)行、傳播等編輯出版?zhèn)鞑チ鞒桃?guī)范合理.絕不會(huì)以高價(jià)收取版面費(fèi)的方式追求經(jīng)濟(jì)效益.我刊對(duì)于稿件收稿、審稿直至錄用的全部流程,均在投稿系統(tǒng)http://xwxt.sict.ac.cn中處理.所有作者均應(yīng)通過(guò)我刊投稿系統(tǒng)查詢(xún)文章流程,核實(shí)文章是否錄用.對(duì)于投稿過(guò)程中的任何疑問(wèn),請(qǐng)廣大作者朋友直接致電《小型微型計(jì)算機(jī)系統(tǒng)》編輯部(024-24696120),或致函我刊電子信箱:
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