(武漢體育學(xué)院 湖北 武漢 430079)
VR是20世紀(jì)80年代的舶來品,它來自于美國,是 Virtual Reality的縮寫形式,中文意思可以解釋為虛擬現(xiàn)實,它是綜合了計算機(jī)圖形仿真,編解碼、傳感器,顯示等多種技術(shù)集合而生成的三維立體動態(tài)虛擬系統(tǒng)。
1.資本刺激
從2014年7月 Facebook以20億美元的天價收購 Oculus之后,國內(nèi)就出現(xiàn)了許多 VR創(chuàng)業(yè)公司,只不過很多 VR創(chuàng)業(yè)公司還沒有完成融資就已經(jīng)被淘汰。到2016年,由于 Facebook、三星、索尼、HTC等互聯(lián)網(wǎng)巨擘對市場的刺激,其中還有谷歌、阿里巴巴、騰訊、BAT在 VR方面的布局,再一次的刺激了 VR市場,因此,從2015年末至今,VR市場再一次火熱,并且涌現(xiàn)了一批比較優(yōu)秀的國內(nèi) VR產(chǎn)品。
2.政策支持
(1)發(fā)改委出臺文件
國家發(fā)改委[2014]46號文件《國務(wù)院關(guān)于加快發(fā)展體育產(chǎn)業(yè)促進(jìn)體育消費(fèi)的若干意見》(以下簡稱“意見”)指出,要進(jìn)一步優(yōu)化體育服務(wù)業(yè)、體育用品業(yè)及相關(guān)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),著力提升體育服務(wù)業(yè)比重。積極支持體育用品制造業(yè)創(chuàng)新發(fā)展,采用新工藝、新材料、新技術(shù),提升傳統(tǒng)體育用品的質(zhì)量水平,提高產(chǎn)品科技含量。
(2)VR被寫入“十三五”規(guī)劃
2016年國家“十三五”規(guī)劃綱要中提出:新產(chǎn)業(yè)方面,重點支持智能交通、精準(zhǔn)醫(yī)療、高效儲能、VR與互動影視等新興前沿領(lǐng)域創(chuàng)新和產(chǎn)業(yè)化,形成一批新增長點。
(3)工信部發(fā)布產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書
國家工信部發(fā)布了《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》表示支持,并將通過財政專項支持VR技術(shù)產(chǎn)業(yè)化,引導(dǎo)產(chǎn)業(yè)做大做強(qiáng)。
3.領(lǐng)導(dǎo)人重視
領(lǐng)導(dǎo)人重視與關(guān)懷優(yōu)秀的創(chuàng)新企業(yè),能夠看出國家在支持新型創(chuàng)新企業(yè)發(fā)展方面的決心。例如被評為“十三五”創(chuàng)新代表的蟻視,企業(yè)CEO曾被國家副主席李源潮接見。這充分表明了國家對發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)的重視和決心。
4.民眾消費(fèi)意愿日益強(qiáng)大
全民健身上升為國家戰(zhàn)略,民眾對體育的需求日益增加,觀看體育賽事逐漸成為民眾參與體育的一種剛需,而這種剛需更加注重對體驗的要求,在這樣的政策支持及民眾消費(fèi)意愿背景下,通過 VR呈現(xiàn)出來的立體效果,無論觀眾在哪都可以收看很多體育競技比賽,而且是通過實景的方式進(jìn)行觀看,體育賽事 VR直播則更顯獨(dú)一無二。
5.體育賽事VR直播市場前景廣闊
在中國,傳統(tǒng)的三大球賽事的受眾群體高達(dá)1.5億人。由于競技體育注重娛樂觀賞性,其核心價值在于觀賞人群的消費(fèi)體驗與感受,所以 VR 在體育賽事領(lǐng)域的市場前景是廣闊的。甚至可以這樣說,體育賽事VR直播領(lǐng)域存在著巨大的商機(jī)。就像美國的娛樂體育節(jié)目電視網(wǎng)(ESPN)崛起一樣,中國也有可能會出現(xiàn)相似的情況,各大創(chuàng)業(yè)公司正在積極為此做準(zhǔn)備。如今國內(nèi)外越來越多VR內(nèi)容,硬件供應(yīng)商開始爭搶體育賽事VR直播這個“香餑餑”,VR技術(shù)在體育直播中的應(yīng)用正在逐漸增多。
VR技術(shù)現(xiàn)在較多運(yùn)用于醫(yī)療、軍事、航空、航海、工程、娛樂、游戲、體育等領(lǐng)域?!霸竭B接,越運(yùn)動”,這是暴風(fēng)體育成立伊始宣布的口號,2016年6月7日,暴風(fēng)集團(tuán) CEO馮鑫通過微博宣布暴風(fēng)體育正式發(fā)布,在內(nèi)容方面,暴風(fēng)獲得了2016-2017賽季中超聯(lián)賽新媒體轉(zhuǎn)播權(quán),2016-2017賽季 CBA聯(lián)賽官方合作伙伴,并成為中國男籃國家隊官方贊助商,中國女籃官方 VR視頻合作伙伴。
此外,在去年的“兩會”報道上,還首次出現(xiàn)了光明網(wǎng)的 VR新聞直播,法制晚報與蟲洞VR、騰訊視頻VR聯(lián)手打造VR直播,并派出十多人的“小紅帽”進(jìn)行兩會VR直播報道;去年的最高人民法院工作報告中,也采用了VR全景技術(shù)呈現(xiàn)。毫不夸張的說,未來VR的應(yīng)用領(lǐng)域?qū)O大拓展,VR的世界將會創(chuàng)造出無限可能。
2016年6月3日,樂視體育 VR直播中國男足與特立尼達(dá)和多巴哥的熱身賽,體奧動力作為信號制作方為本場比賽提供多機(jī)位切換的VR信號。球迷通過佩戴樂視VR頭盔Le VR COOL1觀看比賽,感受前所未有的身臨其境和3D巨幕影院的視聽效果。LeVR COOL1是目前性能最出色的入門級 VR頭盔,無論是近視眼還是遠(yuǎn)視眼,不戴眼睛同樣可以觀看 VR賽事和影片,感受無色差、更逼真的 VR世界。樂視體育的這場VR直播比賽,標(biāo)志著中國體育正式進(jìn)入VR直播時代。
每屆奧運(yùn)會都不乏有新的創(chuàng)新點,不管對現(xiàn)場觀眾,還是對電視觀眾,無論從內(nèi)容來講,還是從形式上講,總有某個點能令廣大受眾為之驚喜。2016年里約奧運(yùn)會期間,美國 NBC廣播公司攜手三星和奧林匹克廣播服務(wù)公司,推出了里約奧運(yùn)會 VR直播,利用 VR技術(shù)讓觀眾更近距離接觸奧運(yùn)會。從奧運(yùn)會開幕式的第二天正式開始,一直持續(xù)到奧運(yùn)會閉幕后一天,NBC針對里約奧運(yùn)會推出了85小時的 VR節(jié)目,包括奧運(yùn)會開幕式和閉幕式,男籃、體操、田徑、沙灘排球、跳水、拳擊和擊劍及這些項目的精彩片段。視頻畫面由國際奧委會專門設(shè)立的奧運(yùn)會主轉(zhuǎn)播商——奧林匹克廣播服務(wù)公司錄制,然后通過 NBC奧運(yùn)頻道轉(zhuǎn)播,三星消費(fèi)者通過三星 Gear VR,下載 NBC體育應(yīng)用上的 TV Everywhere觀看 VR內(nèi)容,這是 VR技術(shù)在奧運(yùn)會歷史上的首次應(yīng)用,為2020年東京奧運(yùn)會 VR直播奧運(yùn)賽事積累了豐富的經(jīng)驗,也為 VR愛好者開啟了一片新的天地。
2016年10月1日-9日,暴風(fēng)體育連續(xù)九天每天直播一場VR中網(wǎng)比賽,為球迷打造高品質(zhì)觀賽體驗。暴風(fēng)集團(tuán)與中網(wǎng)全面合作,用最新 VR設(shè)備拍攝比賽,通過暴風(fēng)體育客戶端、暴風(fēng)影音 PC端和客戶端直播,通過新視角展現(xiàn)網(wǎng)球魅力。暴風(fēng)體育在中網(wǎng)VR直播無論是畫面質(zhì)量,還是多角度視頻的拼接及視頻后期智能處理技術(shù),都是處于全球領(lǐng)先水平。頂級設(shè)備的投入,全景高清畫面的細(xì)節(jié)和花絮,拉近了球迷與球員之間的距離,從而更好的感受虛擬現(xiàn)實的魅力。
盡管業(yè)界對VR直播前景一致看好,但現(xiàn)階段的體育賽事VR直播仍有一定的局限性,主要體現(xiàn)在以下幾個方面:
第一、VR直播CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))帶寬成本過高。與普通視頻傳輸成本相比較而言,VR視頻傳輸所面臨的成本更高。以1080p、20多兆來計算,今天的VR體驗360度傳輸,單位用戶成本是今天電視用戶成本的10倍,是手機(jī)用戶成本的20倍。愛奇藝手機(jī)有付費(fèi)用戶,15元或者30元錢/月,而要保持同樣的利潤率,會員需要付費(fèi)3000元/月來來觀看VR。
第二、VR直播設(shè)備畫面模糊,無法切換和變焦,缺少特寫,用戶體驗欠佳。以2016年里約奧運(yùn)會 VR直播為例,央視網(wǎng)作為中國唯一的奧運(yùn)會官方互聯(lián)網(wǎng)和移動平臺轉(zhuǎn)播機(jī)構(gòu),獨(dú)家訂購里約奧運(yùn)會 VR視頻信號,用戶通過佩戴三星 Gear VR來觀看360度全景奧運(yùn)會,由于總視頻長達(dá)4500小時,用戶在長時間佩戴 VR器材后,普遍出現(xiàn)了眩暈感和不適,這對于 VR的推廣和宣傳形成了很大的阻力。
第三、投入與產(chǎn)出不成正比。VR硬件設(shè)備昂貴,要求硬件操作人才水平較高,拍攝的前期就決定了投入比重很大;但是由于當(dāng)前國內(nèi)付費(fèi)消費(fèi)視頻習(xí)慣尚未養(yǎng)成,想在后期產(chǎn)出方面來彌補(bǔ)前期過大的投入已是不可能。以VR新聞報道《豐收的變化》為例,前期花費(fèi)3個月時間進(jìn)行制作,投資5萬多美元,而后期的收入?yún)s寥寥無幾。前期投入大,后期產(chǎn)出小,是整個VR行業(yè)的普遍生存狀態(tài)。
第四、缺乏核心技術(shù)與內(nèi)容,無法滿足用戶需求。帶寬受限、拍攝水平要求較高、拍攝投入比重大,收入少就決定了VR直播內(nèi)容無法滿足受眾需求??v觀整個VR行業(yè),巨頭不多,做內(nèi)容的遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于做平臺的,行業(yè)中還在探索屬于VR特有的邏輯和語言。
VR直播作為一種全新的直播平臺,其最大的優(yōu)勢就是本身自帶的“沉浸式”的試聽享受,對比其在體育賽事直播領(lǐng)域的發(fā)展瓶頸,只有從以下幾點入手,VR直播的短板才會慢慢補(bǔ)齊:第一,較高VR設(shè)備的普及率;第二,成熟的VR拍攝制作后期技術(shù);第三,融入社交互動元素;也許在不遠(yuǎn)的將來,VR直播 全景 社交的方式會成為體育賽事VR直播新的業(yè)態(tài)。