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    我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析和展望

    2018-04-02 11:42:56
    福建質(zhì)量管理 2018年14期
    關(guān)鍵詞:星際爭霸電子競技賽事

    (上海體育學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院 上?!?00438)

    自2003年電子競技正式成為我國的一類合法體育運(yùn)動項目,期間經(jīng)過十余年的艱辛發(fā)展和努力,電子競技從曾經(jīng)受人歧視一項邊緣運(yùn)動到如今各方資本競相追逐的熱門,隨著國務(wù)院46號文的公布,我國體育產(chǎn)業(yè)迎來了新一輪的蓬勃發(fā)展,在此背景下詳細(xì)解析我國電子競技產(chǎn)業(yè)當(dāng)今發(fā)展的現(xiàn)狀,有利于促進(jìn)我國電子競技產(chǎn)業(yè)走上健康、可持續(xù)發(fā)展之路。

    一、電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史

    電子競技誕生于美國,最早是起源于當(dāng)時流行的電子游戲,當(dāng)時一個名叫“陰極射線管”的電視游戲廣受關(guān)注,其由美國人Thomas T.Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann在1947年申請公布。雖然由于早期技術(shù)的限制,它只是個如今看起來簡單的射擊類游戲,但在當(dāng)時可謂開啟了電子游戲的潘多拉魔盒。最為知名的是八十年代末和九十年代初,日本著名廠商任天堂新開發(fā)出一款8位游戲機(jī),俗稱紅白機(jī)。其上面自帶有許多經(jīng)典的游戲,比如說人盡皆知的《超級馬里奧》[1]。自此,電子競技的雛形就自發(fā)地形成了。

    受到紅白機(jī)取得的成就的刺激,許多著名的游戲廠商開始嘗試游戲機(jī)的開發(fā),以《星際爭霸》為代表的即時戰(zhàn)略游戲(RTS)、以《反恐精英》為代表的第一人稱游戲(FPS)和實況足球為代表的體育模擬類游戲在這期間不斷的發(fā)展起來[2]。

    在電子競技發(fā)展過程中,韓國在其中發(fā)揮著舉足輕重的作用。由于1997年亞洲金融危機(jī)的爆發(fā),韓國的經(jīng)濟(jì)一落千丈,韓國政府開始實施一系列舉措著手改變產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu),其中就包括大力扶植電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。人人都會打《星際爭霸》成為當(dāng)時高度發(fā)達(dá)的電子競技業(yè)的真是寫照[3]。隨著全民的火爆參與和大大小小比賽在韓國的迅速開展,職業(yè)電競選手的收入很快就超過了都市的普通白領(lǐng),整個電競行業(yè)為韓國的GDP增加了數(shù)十億美元的收入[4]。

    伴隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,電子競技因此得以在全球范圍內(nèi)得到了廣泛而快速的傳播普及。根據(jù)華爾街的研究團(tuán)體麥考瑞的分析報告:電子競技已成為世界第七大產(chǎn)業(yè),截止2015年,整個電競行業(yè)的總價值達(dá)6.12億美元,預(yù)計2018年之后這一數(shù)字有可能突破10億美元。

    二、我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀

    中國電子競技行業(yè)經(jīng)歷了萌芽期(1998-2002)、成長期(2003-2008)、爆發(fā)期(2009-2012)和成熟期(2013至今),現(xiàn)已發(fā)展的頗具規(guī)模。

    中國電子競技萌芽時期開始于CS(反恐精英)、星際爭霸和紅色警戒等這幾款游戲來到中國。之后,隨著最為著名的電子競技賽事之一的WCG在2001年進(jìn)入到我國,國內(nèi)一些本土賽事開始興起。但此時的賽事電競概念淡漠,規(guī)模往往較小,主要是為了滿足人們的娛樂需求。

    隨著2003年,電子競技作為一項體育運(yùn)動的地位第一次得到官方的認(rèn)可,一些電視臺相繼播出了一些報道電子競技內(nèi)容的節(jié)目,最為出名的是當(dāng)時中央電視臺體育頻道開播的一個名為《電子競技世界》的欄目,立刻就受到了廣大電子競技玩家的歡迎與喜愛。2005年,中國電競選手在李曉峰(sky)代表中國選手第一次取得WCG魔獸世界冠軍,重新燃了人們對電子競技的希望。2011年,類DOTA游戲《英雄聯(lián)盟》國服開測,這款游戲依托騰訊這個國內(nèi)重要的平臺大舉擴(kuò)張,成功占領(lǐng)了國內(nèi)PC游戲市場,最終為整個電子競技產(chǎn)業(yè)帶來了井噴式的發(fā)展。截至2015年,我國電子競技相關(guān)的產(chǎn)值達(dá)到了270億,躍居世界電子競技第一大國。

    三、我國電子競技產(chǎn)業(yè)存在的不足

    (一)人們對電子競技仍存在誤解

    在人們生活高度依賴互聯(lián)網(wǎng)的今天,人們對網(wǎng)絡(luò)已早拋棄其“洪水猛獸”的印象,但多數(shù)普通人還是無法辨別電子競技與日常經(jīng)常見到的網(wǎng)絡(luò)游戲的不同。事實上,電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)上有著天壤之別。電子競技遵循的是公平公正原則,有著高度的對抗性,不是網(wǎng)絡(luò)游戲那種僅僅依靠裝備就可以完全碾壓裝備不如自己的對手的不公平游戲。電競選手若要在高強(qiáng)度的操作對抗中屢戰(zhàn)屢勝,就必須付出日復(fù)一日的艱辛努力,這和其他競技類運(yùn)動并沒有任何不同。

    (二)電子競技產(chǎn)品自主研發(fā)能力匱乏

    目前國際上比較知名的電子競技游戲,如英雄聯(lián)盟、星際爭霸、DOTA等都是國外開發(fā)商的作品。與一個良性的產(chǎn)業(yè)鏈一般是由核心企業(yè)和上有的供應(yīng)商及下游銷售商組成,缺乏電子競技項目這個核心,無疑會制約整個行業(yè)做大做強(qiáng)。

    (三)電子競技賽事組織管理水平落后

    由于整個行業(yè)剛剛度過起步階段,整體的人員素質(zhì)不高,相關(guān)專業(yè)設(shè)置缺乏,有關(guān)賽事運(yùn)作、裁判、經(jīng)紀(jì)人等方面的專業(yè)人才的缺口很大。近些年來隨著資本炒作電子競技這個概念,又導(dǎo)致大量人員進(jìn)入到這個行業(yè),而這些人員往往缺乏必要的辦賽經(jīng)驗,加劇這一問題。

    (四)資本大量涌入電競行業(yè),導(dǎo)致行業(yè)畸形發(fā)展

    2014年以來無數(shù)風(fēng)投公司紛紛加入電競行業(yè),電競俱樂部和游戲直播媒體得到了越來越多媒體的青睞,某些知名電競選手或解說動則千萬年薪的新聞不斷沖擊著人們對電競這個行業(yè)的認(rèn)知。隨之而來的天價的運(yùn)動員轉(zhuǎn)會費(fèi)、直播簽字費(fèi)等巨額經(jīng)濟(jì)收入遠(yuǎn)遠(yuǎn)多出了普通選手通過比賽所能得到的獎金。

    四、我國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對策探討

    (一)充分發(fā)揮媒體的宣傳作用,幫助大眾正確認(rèn)識電子競技

    如今媒體往往喜歡追求吸引人的內(nèi)容,只關(guān)注電競?cè)Φ哪承┢嫒斯质?,這固然會對電競起到了部分的宣傳作用,但也會混淆視聽,使得公眾對電競的印象留下負(fù)面的影響。因此媒體有必要正確認(rèn)識電競對于社會和經(jīng)濟(jì)發(fā)展的作用,發(fā)揮輿論的作用,正確引導(dǎo)整個電競?cè)Φ娘L(fēng)氣,使其朝著良好的方向發(fā)展。

    (二)加強(qiáng)對具有自主知識產(chǎn)品項目的扶持

    隨著我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,為了整個產(chǎn)業(yè)更大發(fā)展前景,政府有必要出臺相關(guān)的政策鼓勵有關(guān)的廠商加大新游戲的研發(fā)能力,對曾經(jīng)不適合電子競技產(chǎn)業(yè)的法規(guī)和規(guī)定要及時進(jìn)行修正。

    (三)加緊制定相關(guān)競賽規(guī)章制度和人才培養(yǎng)體制

    首先需要在現(xiàn)有電子競技協(xié)會的機(jī)構(gòu)設(shè)置上進(jìn)行能夠完善,加強(qiáng)其權(quán)威性和專業(yè)性。例如,仿照一些電子競技發(fā)達(dá)的國家建立相應(yīng)比賽游戲的競賽章程;其次,針對我國的國情,摸索出一套適應(yīng)市場的聯(lián)賽制度,保障賽事能夠長遠(yuǎn)的發(fā)展下去。

    (四)出臺相關(guān)政策規(guī)范行業(yè)健康發(fā)展

    從管理從屬來講,電子競技這項運(yùn)動歸國家總局體育信息中心管理,為了電子競技的長遠(yuǎn)發(fā)展,在如何定義職業(yè)選手、教練、裁判和領(lǐng)隊的資格上,其有必要出臺相關(guān)的政策進(jìn)行規(guī)范和說明。并且整個行業(yè)也迫切需要一套明確的制度來進(jìn)行規(guī)范引導(dǎo)。

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