□ 浦秋霞
網(wǎng)絡(luò)游戲以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,游戲運(yùn)營商的服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端。隨著智能手機(jī)的發(fā)展和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的成熟,手機(jī)游戲發(fā)展迅速,玩家人數(shù)不斷增長,直逼傳統(tǒng)電腦客戶端和網(wǎng)頁游戲的用戶人數(shù)。電腦客戶端游戲和網(wǎng)頁游戲在游戲設(shè)置和游戲運(yùn)營上已經(jīng)發(fā)展得比較成熟,為手游進(jìn)入市場提供了借鑒,大部分手游都延續(xù)了PC端的運(yùn)營模式,往往會(huì)將原PC端的游戲背景、角色設(shè)定以及游戲規(guī)則移植到手游中。
“陰陽師”是2016年網(wǎng)易推出的日式RPG手機(jī)游戲,是一款角色扮演游戲。游戲以日本平安時(shí)代為背景,講述了陰陽師安培清美不斷在陰陽兩面尋找記憶的故事。網(wǎng)易公司對(duì)“陰陽師”進(jìn)行大力宣傳和推廣,游戲一經(jīng)推出就廣受歡迎,玩家眾多,更是因?yàn)橛螒蛲娣ㄔO(shè)置屢屢登上微博熱搜,其熱度可見一斑。
“陰陽師”的角色設(shè)定分為三類:陰陽師(即玩家角色)、妖怪和式神。式神是陰陽師的作戰(zhàn)單位,以游戲的評(píng)定規(guī)則來分,式神分為N、R、SR、SSR四類,其中SSR是最為稀有的式神,稀有程度越高式神的能力越強(qiáng)。玩家需要不斷地刷游戲副本來獲得經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí),通過升星和覺醒來強(qiáng)化式神,給式神裝備御魂提升戰(zhàn)斗力。式神是陰陽師的主要戰(zhàn)斗力,也是這個(gè)游戲的核心,在游戲中,玩家對(duì)SSR級(jí)式神的渴求程度最高,往往難以獲取,除了召喚陣玩家也可通過各種方式集齊碎片召喚式神,N級(jí)式神需要25個(gè)碎片,R級(jí)式神需要30個(gè)碎片,SR級(jí)式神需要40個(gè)碎片,SSR式神需要50個(gè)碎片,稀有程度越高的式神所需的碎片越多,也越難集齊,因此較多玩家通過買賣碎片來獲得式神。
1.式神委派:玩家按照任務(wù)的提示委派相應(yīng)的式神在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成任務(wù),委派時(shí)玩家需要支付30—50點(diǎn)體力,委派任務(wù)的完成度越高,得到的獎(jiǎng)勵(lì)越豐厚,式神也能獲得相應(yīng)的經(jīng)驗(yàn)提升等級(jí),并且任務(wù)贈(zèng)送的禮包中會(huì)隨機(jī)贈(zèng)送式神碎片,但N、R、SR的式神碎片居多。
2.懸賞封印:在游戲中尋找懸賞妖怪并擊殺,完成懸賞任務(wù),即可獲得對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。游戲每天刷新兩次榜單,發(fā)布四個(gè)懸賞任務(wù),玩家在各個(gè)副本中擊敗怪物,完成任務(wù)后有概率獲得式神碎片。
3.百鬼夜行:玩家通過刷御魂副本、覺醒副本獲得百鬼夜行門票,憑借門票進(jìn)入,這一副本共給250粒豆子讓玩家在35秒內(nèi)砸中流動(dòng)的式神以獲得相應(yīng)式神的碎片,玩家可自行調(diào)整每次砸出的豆子數(shù)量,砸中的次數(shù)越多所獲得的碎片也越多,并且還有獲取更多豆子、凍結(jié)式神、加速撒豆、式神減速、概率up等多種增益效果。
3.陰陽寮祈愿:玩家可自愿加入或者自行組建陰陽寮,并接納其他成員壯大隊(duì)伍。玩家每天可在陰陽寮中發(fā)布一次心愿,可請(qǐng)求4個(gè)N碎片、3個(gè)R碎片、2個(gè)SR碎片或1個(gè)SSR碎片,陰陽寮中的其他成員可自愿贈(zèng)予他人碎片。
式神碎片交易常以SSR碎片為主,SSR式神的稀有度最高,玩家使用符咒抽取到SSR式神的概率較低,因此,玩家通過找其他玩家或者淘寶店家來購買碎片合成SSR式神。在游戲中買賣碎片需要通過游戲中的信息頻道來進(jìn)行,游戲設(shè)有1—9999個(gè)世界頻道,可在任意一個(gè)頻道中發(fā)布購買或者售賣碎片的信息。交易分為以碎片換碎片或者明碼標(biāo)價(jià)通過金錢購買,以碎片換碎片是玩家用自己擁有的碎片換取自己想要的碎片,明碼標(biāo)價(jià)購買則是在發(fā)布買賣信息時(shí)明確標(biāo)明各種式神的碎片價(jià)格,雙方達(dá)成協(xié)議后通過線上轉(zhuǎn)賬的方式完成交易。
在式神碎片交易中,最重要的環(huán)節(jié)是式神碎片交換的方式,雙方達(dá)成交易協(xié)議后,需要有一方玩家進(jìn)入另一方玩家所屬的陰陽寮,每天只可進(jìn)行一次祈愿(請(qǐng)求交易的式神碎片),直到達(dá)成交易數(shù)額。不管是玩家間交易還是在淘寶店中購買,式神碎片交換只可通過這一種方式完成。
式神碎片的交易價(jià)格是非常低廉的,并且獲取碎片的方式盡管多種多樣,但實(shí)質(zhì)上能夠真正獲得SSR碎片的概率很低,但是這些游戲玩家還在樂此不疲地想要獲取SSR碎片,式神碎片的獲取以及買賣在不斷對(duì)玩家進(jìn)行機(jī)械反復(fù)地操練,試圖達(dá)成規(guī)訓(xùn)。
達(dá)拉斯·斯密塞(Dallas Walker Smythe)提出受眾商品論,認(rèn)為傳媒通過傳播內(nèi)容吸引受眾,同時(shí)將受眾的購買力售賣給廣告商。這一理論將受眾與商品聯(lián)系在一起,并且傳媒是受眾與資本市場的重要連接點(diǎn)。就游戲產(chǎn)業(yè)而言,游戲則是玩家與游戲公司的連接點(diǎn),玩家在不斷地為游戲公司創(chuàng)造利益。邱林川在其論文中將朱利安·庫克里奇(Julian Kücklich)提出的“playbor”一詞譯為“玩工”,即熱衷于網(wǎng)絡(luò)游戲并且能對(duì)游戲公司產(chǎn)生利益的游戲玩家。邱林川認(rèn)為這些玩家花費(fèi)大量時(shí)間在游戲中,不知不覺地為游戲公司吸引了大量的用戶,創(chuàng)造了更多的內(nèi)容,也改善了游戲的服務(wù),消耗的大量時(shí)間實(shí)質(zhì)上是一種勞動(dòng)過程。①人們常常將網(wǎng)絡(luò)游戲視為閑暇時(shí)間消遣的工具,但也不乏部分玩家將游戲當(dāng)作賺錢的渠道,電競選手、游戲代練或者游戲主播等都依托網(wǎng)絡(luò)游戲這一平臺(tái)來獲取利益。
“陰陽師”是一種角色扮演游戲,也是一種養(yǎng)成類的游戲,玩家需要耗費(fèi)大量的時(shí)間在培養(yǎng)游戲中的陰陽師和式神上。玩家需要每天完成刷普通副本、御魂副本、覺醒副本、結(jié)界突破、好友點(diǎn)贊、御魂強(qiáng)化、滿足祈愿、吸收結(jié)界經(jīng)驗(yàn)共8個(gè)基本任務(wù),完成任務(wù)可獲得經(jīng)驗(yàn)、金幣和其他額外獎(jiǎng)勵(lì)。如果玩家想要更加快速地提高等級(jí),則需要不斷重復(fù)地去刷新這些游戲副本。游戲設(shè)置了多種多樣的玩法,每一個(gè)玩法都需要消耗一定的時(shí)間。正如玩家間的式神碎片交易,玩家想要獲取大量碎片去售賣,同樣也需要不斷地消耗時(shí)間去刷新可獲得碎片的副本,然后再用這些碎片去交易,這是一個(gè)不斷循環(huán)的過程。
從“陰陽師”的式神碎片交易過程中,亦可以看出網(wǎng)絡(luò)游戲中形成了以時(shí)間為成本,以時(shí)間的消耗過程為生產(chǎn)過程的勞動(dòng),并且玩家是在不知不覺中去推動(dòng)這一勞動(dòng)過程的。網(wǎng)絡(luò)游戲是基于虛擬時(shí)空的一種自愿的活動(dòng),玩家需要遵守一定的游戲規(guī)則,更多的是一種娛樂和消遣。那么原本將網(wǎng)絡(luò)游戲作為娛樂消遣方式的游戲玩家,已經(jīng)不斷地被裹挾成為游戲的生產(chǎn)者和消費(fèi)者?;ヂ?lián)網(wǎng)社會(huì)中形成了高度依賴網(wǎng)民“參與”的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)增值模式,依托于網(wǎng)絡(luò)平臺(tái),信息資本主義將數(shù)字勞動(dòng)游戲化、娛樂化與個(gè)人化,不斷迎合網(wǎng)民對(duì)參與感、社區(qū)感、游戲暴力的本能追求,從而將他們的好奇心、娛樂、輕松、快樂、興奮、激動(dòng)、忠誠和消費(fèi)欲望等轉(zhuǎn)化為具有商業(yè)交易價(jià)值的數(shù)字化勞動(dòng)與資本,由此實(shí)現(xiàn)資本增值。②這種增值模式促成了以“數(shù)字勞動(dòng)”為生產(chǎn)力,以互聯(lián)網(wǎng)價(jià)值網(wǎng)為結(jié)構(gòu)的新的利益循環(huán)網(wǎng)絡(luò)模式,在這種循環(huán)中產(chǎn)生創(chuàng)造力與生產(chǎn)力的是廣大媒介使用者的社會(huì)實(shí)踐。③在“陰陽師”中,玩家為資本增益的社會(huì)實(shí)踐,一方面體現(xiàn)在玩家對(duì)游戲各個(gè)環(huán)節(jié)的追逐,循環(huán)往復(fù)地刷副本獲取碎片,再進(jìn)行交易,可以看作玩家自動(dòng)生成的“產(chǎn)業(yè)鏈”;另一方面,玩家的線上社交互動(dòng)也促進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的增值。“陰陽師”玩家在微博、微信等個(gè)人社交軟件中,發(fā)布有關(guān)“陰陽師”的信息,或者參與“陰陽師”話題的討論,便是對(duì)這一游戲的免費(fèi)宣傳。
游戲玩家何以成為“玩工”?網(wǎng)絡(luò)游戲遠(yuǎn)離生活常態(tài),具有虛擬性、刺激性和吸引力,玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以滿足某些心理需求。在虛擬的、想象的自我構(gòu)造中,游戲玩家更容易表達(dá)對(duì)建構(gòu)“自我”身份的愿望,能夠體驗(yàn)到多樣化、異質(zhì)性、片段化、去中心的自我。④也有學(xué)者認(rèn)為,與其說網(wǎng)絡(luò)游戲是對(duì)個(gè)人想象力自由的釋放,不如說它是以最復(fù)雜的程序來限制了游戲玩家的自由,在每一個(gè)過程中玩家都需要付出學(xué)習(xí)的成本,但越是復(fù)雜的工序越能激發(fā)人的潛能和發(fā)揮我們的想象力。⑤筆者認(rèn)為,盡管這些復(fù)雜的工序激發(fā)了玩家的想象力,但是這一激發(fā)過程是短暫的,玩家在最初接觸新鮮的游戲玩法時(shí)會(huì)比較積極主動(dòng),當(dāng)徹底熟悉新鮮玩法時(shí),那么這些玩法則會(huì)變成對(duì)玩家的規(guī)訓(xùn)。在“陰陽師”中,游戲公司每新推出一個(gè)SSR式神,便會(huì)引起玩家們的爭相追捧,促使他們?nèi)ヌ剿魇缴竦耐娣ㄒ约白罴训挠甏钆?,等等?/p>
玩家執(zhí)著于獲得SSR式神,是被游戲符號(hào)支配的一種體現(xiàn),他們?cè)谥渲谐蔀椤巴婀ぁ?。N、R、SR、SSR的所指是稀有程度不同的式神,玩家將擁有較多SSR式神的部分人稱為“歐洲人”,而擁有較少SSR式神的稱為“非洲人”,游戲也設(shè)定了和抽取式神相關(guān)的成就,即非酋初級(jí)、非酋中級(jí)、非酋高級(jí)、非酋陰陽師以及非酋大陰陽師這五個(gè)相關(guān)的成就,游戲開服至今獲得SSR或者SR越少的玩家反而越容易達(dá)成這一成就??梢钥吹剑琋、R、SR、SSR這四個(gè)符號(hào)也代表著玩家在游戲中的成就和游戲帶給玩家的自我成就感,亦體現(xiàn)在玩家獲得SSR式神后迫切地在社交軟件中分享,以獲得他人的注意和認(rèn)可?!笆缴瘛币讶淮砹送婕覍?duì)成就感的追逐,也促成了買賣碎片的“玩工”。游戲玩工的形成,一方面是游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)利益的推動(dòng),另一方面是玩家自我心理因素的作用。
綜上所述,“陰陽師”游戲中式神碎片交易只是“數(shù)字勞工”中的滄海一粟,在當(dāng)下的互聯(lián)網(wǎng)思維中,我們每個(gè)人都是“勞工”,都在參與資本市場生產(chǎn)和消費(fèi)。大眾自我生產(chǎn)的機(jī)制同時(shí)被轉(zhuǎn)換為商品再出售,勞工和休閑之間的界限模糊使得大眾意識(shí)不到自己處于被銷售的狀態(tài),他們只是覺得在虛擬空間中找到了現(xiàn)實(shí)世界不曾有過的自由和民主。⑥對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的理解已經(jīng)不能停留在娛樂休閑這一層面,網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家在虛擬空間中表達(dá)現(xiàn)實(shí)訴求,依托游戲獲得身份認(rèn)同,已然與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫節(jié)。從傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)這一角度來看,游戲建構(gòu)了一個(gè)資本主義市場,玩家只要不斷刷副本,就能夠獲得經(jīng)驗(yàn)和金幣,變得更強(qiáng)大,從而提升自己的地位。實(shí)際上,玩家的個(gè)人游戲娛樂體驗(yàn)是在為資本主義市場服務(wù),那么作為“個(gè)體”的玩家和作為“玩工”的玩家能否平衡自我訴求和“數(shù)字勞工”的雙重沖突?這也是需要探討的問題。
注釋:
①邱林川.新型網(wǎng)絡(luò)社會(huì)的勞工問題[J].開放時(shí)代,2009(12):128-139.
②吳鼎銘.網(wǎng)絡(luò)“受眾”的勞工化:傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)視角下網(wǎng)絡(luò)“受眾”的產(chǎn)業(yè)地位研究[J].國際新聞界,2017(06):124-137.
③蔡潤芳.平臺(tái)資本主義的壟斷與剝削邏輯——論游戲產(chǎn)業(yè)的“平臺(tái)化”與玩工的“勞動(dòng)化”[J].新聞界,2018(02):73-81.
④劉泓.虛擬游戲的身份認(rèn)同——網(wǎng)絡(luò)游戲的文化體驗(yàn)之反思[J].福建論壇(人文社會(huì)科學(xué)版),2003(03):38-42.
⑤李典峰.電子游戲從沉溺通向自由的藝術(shù)蛻變[J].北京大學(xué)學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2015(06):147-153.
⑥曹晉,莊乾偉.指尖上的世界——都市學(xué)齡前兒童與電子智能產(chǎn)品侵襲的玩樂[J].開放時(shí)代,2013(01):179-198.