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      基于Android虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)

      2018-03-22 01:37:23劉紅王艷艷北方工業(yè)大學(xué)電子信息工程學(xué)院通信工程系
      數(shù)碼世界 2018年3期
      關(guān)鍵詞:碰撞檢測(cè)搖桿漫游

      劉紅 王艷艷 北方工業(yè)大學(xué) 電子信息工程學(xué)院通信工程系

      1 基于Android的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的技術(shù)優(yōu)勢(shì)

      信息時(shí)代促進(jìn)了Android移動(dòng)終端技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與融合。這兩種技術(shù)的迅速發(fā)展,為人們提供了更人性化的便捷服務(wù)?;贏ndroid的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),用戶直接使用制作好的虛擬搖桿UI,不需要復(fù)雜的輸入設(shè)備就能實(shí)現(xiàn)對(duì)系統(tǒng)的操作,及時(shí)的在便于攜帶的Android移動(dòng)終端實(shí)時(shí)查看場(chǎng)景變化,不受網(wǎng)絡(luò),時(shí)間,地點(diǎn)的限制。

      2 系統(tǒng)的開發(fā)流程及關(guān)鍵技術(shù)

      2.1 開發(fā)流程

      本系統(tǒng)的開發(fā),第一部分的主要工作是利用3ds Max建模工具創(chuàng)建毛澤東故居的3D模型,然后在Phtooshop軟件制作故居周圍環(huán)境的紋理貼圖,將制作好的紋理貼圖賦予給模型,并導(dǎo)出模型為FBX格式,完成模型的導(dǎo)出工作;第二部分的主要工作是將模型導(dǎo)入到Unity工程中,渲染場(chǎng)景,設(shè)置場(chǎng)景參數(shù),給模型添加AudioSouse腳本,導(dǎo)入EasyTouch5.0.12資源包,制作虛擬搖桿UI,并編寫互動(dòng)腳本。完成基于Android虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)操作,系統(tǒng)開發(fā)流程如圖1所示:

      圖1 系統(tǒng)開發(fā)流程

      2.2 關(guān)鍵技術(shù)

      2.2.1 攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)

      攝像機(jī)是一個(gè)非常重要的用于顯示虛擬場(chǎng)景的組件,在Unity3D的攝像機(jī)用來(lái)將虛擬場(chǎng)景呈現(xiàn)到屏幕上。攝像機(jī)可以用Perspective(透視)或Orthographic(正交)方式投影渲染對(duì)象。本系統(tǒng)采用攝像機(jī)的正交投影,運(yùn)用“Up”、“Down”、“Left”、“Right”鍵控制攝影機(jī)向左、向右、向前、向后運(yùn)動(dòng)。設(shè)置攝像機(jī)渲染路徑,利用鼠標(biāo)、搖桿等輸入設(shè)備控制虛擬場(chǎng)景漫游的觀察角度,實(shí)現(xiàn)第一人稱場(chǎng)景漫游。

      2.2.2 碰撞檢測(cè)

      碰撞檢測(cè)是兩個(gè)物體相互接近利用碰撞器來(lái)檢測(cè)對(duì)象是否發(fā)生碰撞,通過(guò)PlayerSlideDoor對(duì)象進(jìn)行控制碰撞器被觸發(fā),PlayerSlideDoor對(duì)象綁定TriggerOnTag腳本處理碰撞。碰撞器是Unity3D開發(fā)平臺(tái)中的組件,它包含諸如BoxCollider,CapsuleCollider,SphereCollider,MeshCollider,WheelCollider,TerrianCollider等類,這些碰撞器應(yīng)用的場(chǎng)合不同,本系統(tǒng)選擇BoxCollider,首先為碰撞檢測(cè)的對(duì)象添加BoxCollider,開啟觸發(fā)器功能,再修改其size屬性,確??梢酝耆鼑龣z測(cè)對(duì)象,最后設(shè)置BoxCollider的IsTrigger屬性為ture。完成以上步驟之后,通過(guò)TriggerOnTag腳本處理碰撞事件,編寫互動(dòng)腳本,并將其指定于待檢測(cè)對(duì)象。

      2.2.3 3D拾取

      在虛擬環(huán)境漫游過(guò)程中,用戶需要通過(guò)觸擊2D屏幕瀏覽3D物品,或利用鼠標(biāo)選取環(huán)境中的物體進(jìn)行操作,這個(gè)過(guò)程需要3D拾取技術(shù)。3D拾取是將2D信息轉(zhuǎn)化成3D信息,所以必須對(duì)信息進(jìn)行相應(yīng)處理,通過(guò)計(jì)算得出正確的結(jié)果。

      3D拾取技術(shù)之所以復(fù)雜,是因?yàn)樵摷夹g(shù)跨越了流水線的多個(gè)階段。從攝像機(jī)投射空間到viewport的變換中,攝像空間中的一個(gè)頂點(diǎn)v經(jīng)過(guò)線性插值變換將投影平面上的2D投影點(diǎn)變換到齊次裁剪空間CVV中,通過(guò)CVV裁剪,并且頂點(diǎn)進(jìn)行透視除法,將從4D齊次形式變回成3D齊次形式,再經(jīng)過(guò)Viewport Transformation最終將點(diǎn)變換到viewport中。將點(diǎn)的位置信息進(jìn)行處理后,再通過(guò)逆處理將頂點(diǎn)從viewport中變換到投影平面。因此用戶在手機(jī)屏幕上點(diǎn)擊一個(gè)位置,即點(diǎn)擊事件的觸發(fā),實(shí)際上得到的是viewport中的點(diǎn)擊位置,標(biāo)記為p0(XP0,YP0),通過(guò)線性插值公式如公式(1),把P0變換到CVV中得到P1(XP1,YP1),緊接著將P1通過(guò)線性插值的逆運(yùn)算變換到plane of projection中,得到P2(XP2,YP2),X方向的線性插值逆運(yùn)算變換公式如公式(2)所示:Y方向變換公式同理計(jì)算。P2就是點(diǎn)擊的位置處于投影面的2D點(diǎn),拾取一個(gè)3D對(duì)象,需要將2D信息拓展到3D中,需要進(jìn)行線性模型中的射線ray方式,在屏幕上點(diǎn)擊位置確定一條射線,射線射向3D模型,從攝像機(jī)到屏幕空間的觸摸點(diǎn)發(fā)出一條射線,這條射線第一個(gè)撞到的3D物體默認(rèn)是被選中的物體。

      3 系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)

      3.1 3D模型的構(gòu)建

      三維虛擬毛澤東故居構(gòu)建需要注意場(chǎng)景尺寸、單位長(zhǎng)度、模型塌陷、命名、坐標(biāo)、貼圖格式、材質(zhì)等。制作流程如圖2所示:

      圖2 3D模型制作流程

      3.2 毛澤東故居模型

      從3ds Max導(dǎo)入到Unity3D的Assets文件中,需要注意3ds Max和Unity3D兩個(gè)軟件中默認(rèn)的單位長(zhǎng)度,為了最大程度地簡(jiǎn)化3ds Max導(dǎo)出及Unity3D導(dǎo)入FBX文件的工作,3d Max系統(tǒng)單位設(shè)置為“厘米”,Unity3D系統(tǒng)單位設(shè)置為“米”。三維虛擬毛澤東故居場(chǎng)景構(gòu)建設(shè)計(jì)如圖3所示:

      圖3 場(chǎng)景構(gòu)建設(shè)計(jì)

      3.3 毛澤東故居的場(chǎng)景優(yōu)化

      資源的使用會(huì)影響性能,所以完成場(chǎng)景構(gòu)建后需要場(chǎng)景優(yōu)化。為了優(yōu)化場(chǎng)景,則需減少模型數(shù)量,所以可以將相同材質(zhì)的模型合并在一起;減少材質(zhì)貼圖數(shù)量,可以將多張貼圖合并,模型共享一張貼圖,并且盡可能壓縮貼圖,減少位數(shù)。

      3.4 虛擬毛澤東故居發(fā)布與展示

      在安卓端的產(chǎn)品使用方法比較簡(jiǎn)單,如圖4所示,首先把虛擬毛澤東故居app拷貝到安卓手機(jī)中,或者通過(guò)掃描生成的二維碼,然后安裝,打開app運(yùn)行,這樣就可以體檢虛擬毛澤東故居3D漫游。手機(jī)界面效果如圖5所示。

      圖4 毛澤東故居app安裝流程

      圖5 手機(jī)界面效果

      4 結(jié)束語(yǔ)

      本文以3ds Max為工具完成建模,利

      用unity3d引擎,采用C#編寫腳本,使用攝像機(jī)運(yùn)動(dòng),碰撞檢測(cè)等關(guān)鍵技術(shù)設(shè)計(jì)虛擬毛澤東故居系統(tǒng),系統(tǒng)通過(guò)虛擬搖桿控制移動(dòng)操作實(shí)現(xiàn)環(huán)境漫游及場(chǎng)景切換,展示室外構(gòu)造及周圍環(huán)境的功能。系統(tǒng)設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單方便,開發(fā)成本低,場(chǎng)景的真實(shí)感和交互性在Android移動(dòng)終端完全能夠滿足用戶需求。

      基于Android虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)設(shè)計(jì),探索了通過(guò)可游、可視、可互動(dòng)、可聽的有趣虛擬展示方式讓用戶感受良好的情境體驗(yàn),更有助于用戶的信息感知。同時(shí)也是對(duì)毛澤東故居歷史文化傳播方式的新探索。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)時(shí)代的出現(xiàn),將給各個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)全新的體驗(yàn)和變化,推動(dòng)了新時(shí)代的經(jīng)濟(jì)發(fā)展,并且給人們帶來(lái)生活方式的改善和社會(huì)的進(jìn)步。

      [1]金璽曾.Unity 3D手機(jī)游戲開發(fā)[M].北京:清華大學(xué)出版社,2013.

      [2]黃濤. 基于Unity3D的虛擬校園漫游系統(tǒng)的研究和實(shí)現(xiàn)[D].桂林:廣西師范大學(xué),2014.

      [3]王星捷,李春花.基于Unity3D平臺(tái)的三維虛擬城市研究與應(yīng)用[J].計(jì)算機(jī)技術(shù)與發(fā)展,2013,23(4),241-244.

      [4]胡傳志,程顯毅,曹小峰.網(wǎng)絡(luò)敏感信息自適應(yīng)多重過(guò)濾模型研究[J].計(jì)算機(jī)科學(xué),2015,42(1):272-275,307.

      [5]張瑞昕,卜方玲.一種適用于多數(shù)據(jù)鏈網(wǎng)絡(luò)的信息過(guò)濾轉(zhuǎn)發(fā)策略 [J].計(jì)算機(jī)工程與應(yīng)用,2015 (8):89-91,112.

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