孫悅 尹文紅 李燦 盛艷嬌
摘 要:隨著時(shí)代的發(fā)展與科技的進(jìn)步,我國(guó)早已步入了電子時(shí)代。電子信息爆炸的同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)也在高速發(fā)展。網(wǎng)游成為了大多數(shù)人日常生活必不可缺的一部分。同時(shí),科技的進(jìn)步也為網(wǎng)游的發(fā)展提供平臺(tái),未來(lái)游戲的發(fā)展前景仍很光明。中國(guó)網(wǎng)游的類型,表現(xiàn)形式等都在不斷創(chuàng)新,但是卻總有一些難以解決的問(wèn)題,例如游戲商業(yè)化嚴(yán)重,創(chuàng)新想法有能力卻不夠,游戲類型同化現(xiàn)象等。這些問(wèn)題有待解決。
關(guān)鍵詞:中國(guó)游戲現(xiàn)狀 問(wèn)題及建議 移動(dòng)端
引言:在人們工作學(xué)習(xí)的閑暇時(shí)間,網(wǎng)絡(luò)游戲積聚了大量人群。過(guò)去的報(bào)告與論文內(nèi)容過(guò)于單一,比如只研究了現(xiàn)狀或未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),研究不全面且離現(xiàn)在的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間稍有久遠(yuǎn),時(shí)代性不明顯。對(duì)此,我們研究調(diào)查了相關(guān)數(shù)據(jù)與文獻(xiàn)來(lái)進(jìn)行改進(jìn),其中既包含現(xiàn)狀與發(fā)展趨勢(shì),也包含相關(guān)的建議,為我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲事業(yè)的發(fā)展提供幫助。
一.中國(guó)游戲現(xiàn)狀
中國(guó)已超越美國(guó)成為全球最大游戲市場(chǎng)。在移動(dòng)游戲的崛起和推動(dòng)下,近三年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模繼續(xù)保持兩位數(shù)增長(zhǎng)。數(shù)據(jù)顯示,2016 年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到 6474 億元,同增13.2%。2016 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入已至 1655 億元,同增 17.6%,增速略有放緩,但仍高于全球平均增長(zhǎng)率;2012-2016 年中國(guó)游戲市場(chǎng)在全球游戲市場(chǎng)中的規(guī)模占比不斷提高,2016 年中國(guó)首次超越美國(guó)成為全球最大的游戲市場(chǎng)。[1]報(bào)告稱,中國(guó)有6億游戲玩家,2016年游戲(PC、Web、手游和視頻游戲)營(yíng)收為246億美元。去年,全球游戲產(chǎn)業(yè)營(yíng)收為1011億美元,而2015年為918億美元。[2]
二.中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題
游戲的發(fā)展速度在讓人驚嘆的同時(shí)也產(chǎn)生了很多大大小小的問(wèn)題,在這里列舉幾個(gè)主要的問(wèn)題:
1.網(wǎng)游過(guò)度商業(yè)化
現(xiàn)在提起網(wǎng)游,可以看到玩家廣泛集中在競(jìng)技類網(wǎng)游與具有國(guó)風(fēng)的3D大型網(wǎng)游等游戲中,例如《天涯明月刀》、《劍三》,手游則有《王者榮耀》,《QQ飛車(chē)》等,這些國(guó)產(chǎn)自制游戲吸引了大量玩家。但是在游戲發(fā)展紅火的背后卻是越來(lái)越嚴(yán)重的商業(yè)化,有錢(qián)或者是敢于往里投錢(qián)的人與沒(méi)錢(qián)或者不愿意花太多金錢(qián)于其中的人成了兩個(gè)極端。同時(shí)我國(guó)網(wǎng)游集中人群多為低收入的年輕人,在沒(méi)有獨(dú)立的金錢(qián)來(lái)源下多花費(fèi)家長(zhǎng)的金錢(qián),且對(duì)競(jìng)技類游戲選手的追星的不成熟心態(tài)也影響競(jìng)技類游戲產(chǎn)業(yè)的正常發(fā)展。
2.游戲類型單調(diào),抄襲現(xiàn)象嚴(yán)重
由于一定原因,我國(guó)游戲發(fā)展落后于美國(guó)日本等游戲制作水平高的國(guó)家,因此頻繁出現(xiàn)了借鑒抄襲他國(guó)游戲的現(xiàn)象。比如最近出現(xiàn)的借鑒國(guó)外的《絕地求生》而移植到移動(dòng)端的各個(gè)名稱不同但內(nèi)容大同小異的手游,讓人出現(xiàn)審美疲勞。如果說(shuō)大逃殺是在原作下的借鑒,那手游《迷你世界》則涉及到了抄襲國(guó)外《我的世界》的問(wèn)題。國(guó)外抄襲是一大問(wèn)題,國(guó)內(nèi)創(chuàng)新又是另一個(gè)問(wèn)題。無(wú)論是網(wǎng)頁(yè)游戲,PC端游還是手游中的3D國(guó)風(fēng)類游戲都是一個(gè)套路和模板,久而久之,剛?cè)胧值男迈r感就這樣慢慢消淡,令人乏味。
3.內(nèi)容細(xì)節(jié)過(guò)糙,制作過(guò)快且發(fā)布數(shù)量多而雜
很多游戲,無(wú)論是網(wǎng)游還是單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)公司總是爭(zhēng)搶快速開(kāi)發(fā)制作一款新游戲,很多游戲的bug與細(xì)節(jié)處理問(wèn)題不仔細(xì)修復(fù)就發(fā)出,結(jié)果常常是游戲數(shù)量可觀但沒(méi)有一個(gè)使人印象深刻。很多人都把游戲質(zhì)量差歸結(jié)為沒(méi)有專業(yè)技術(shù)人員,但我認(rèn)為并非如此。如今國(guó)漫的發(fā)展速度與質(zhì)量是可見(jiàn)的,2D與3D上的制作不遜色于日本,而這些工作室正可以做出畫(huà)面精美的游戲畫(huà)面。并且游戲策劃人才也是遍布全國(guó)各地,兩者合作不成問(wèn)題。但難在游戲制作的其他方面,還是如上面所提到的商業(yè)化,人們過(guò)于注重一個(gè)新游戲帶來(lái)的利益,涉及到家庭經(jīng)濟(jì)問(wèn)題,而忘記制作一款游戲的初心。
三.分析前景與建議
隨著時(shí)代發(fā)展,我國(guó)現(xiàn)在逐漸步入人口紅利的消退期,我國(guó)游戲發(fā)展從幾年前的大爆炸也歸至穩(wěn)定發(fā)展,需要更多的努力研發(fā)與創(chuàng)新。但未來(lái)也有很多可以利用的東西來(lái)推動(dòng)我國(guó)游戲事業(yè)發(fā)展。政府的支持性提高,先進(jìn)的體感科技VR、AR等的利用,人們思想觀念的轉(zhuǎn)變,比如愿意為游戲而花錢(qián),某些高校開(kāi)展電競(jìng)等,這些都為我國(guó)游戲事業(yè)的發(fā)展提供幫助。除了可以利用以上幾點(diǎn)來(lái)發(fā)展外,仍建議:
1.政府對(duì)游戲事業(yè)發(fā)展提供資金,因?yàn)橛螒蜷_(kāi)發(fā)與制作需要大量金錢(qián)與精力。
2.可利用二次元的興起來(lái)制作對(duì)口游戲,比較成功的例子《陰陽(yáng)師》、《崩壞3》等。
3.改變游戲過(guò)度商業(yè)化的現(xiàn)象,做出金錢(qián)消費(fèi)合理的游戲。
4.游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程多注重質(zhì)量問(wèn)題,不要貪快和數(shù)量。
5.應(yīng)注重培養(yǎng)專業(yè)性技術(shù)人才,專門(mén)針對(duì)游戲制作的某一方面進(jìn)行培養(yǎng)。
在大數(shù)據(jù)下顯示,移動(dòng)游戲?qū)⒅鸩椒€(wěn)定發(fā)展。在中國(guó)整體游戲市場(chǎng)快速發(fā)展的背景下,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲等主要細(xì)分市場(chǎng)均保持穩(wěn)步增長(zhǎng)。其中,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲占比增長(zhǎng)尤為顯著,從2008年占中國(guó)游戲總收入的0.82%增長(zhǎng)至2016年的49.50%,首次超過(guò)客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)份額,成為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的大細(xì)分市場(chǎng)與主要增長(zhǎng)動(dòng)力。[ ] 未來(lái)的移動(dòng)游戲應(yīng)是一大關(guān)注點(diǎn)與發(fā)展點(diǎn)。
參考文獻(xiàn):
[1] 2017中國(guó)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析 [OL] 2017-09-08
[2]李明 中國(guó)超越美國(guó)成全球最大游戲市6億玩家貢獻(xiàn)246億美元 [OL] 2017-06-04
[3]觀研天下 2018-2023年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局及投資戰(zhàn)略研究報(bào)告(目錄)[OL]2017-09-27
作者簡(jiǎn)介:
孫悅,1999年4月出生,女,河北滄州人;
尹文紅,1998年2月出生,女,安徽六安人;
李燦,1999年2月出生,女,;
盛艷嬌,1997年12月出生,女。