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      2017年虛擬/增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與發(fā)展

      2018-02-25 11:54:22李培新傅振業(yè)韓曉楊崢
      電子技術(shù)與軟件工程 2018年11期
      關(guān)鍵詞:產(chǎn)業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)

      李培新 傅振業(yè) 韓曉 楊崢

      摘要 2017年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展出乎所有從業(yè)者的意料,預(yù)計(jì)的“內(nèi)容元年”并沒(méi)有讓虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用呈爆發(fā)式增長(zhǎng),這讓預(yù)計(jì)的2018年 “用戶元年”的預(yù)判大打折扣。這篇文章介紹了2017年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀,包括硬件市場(chǎng)規(guī)模,內(nèi)容應(yīng)用市場(chǎng)的情況,以及對(duì)其他行業(yè)的影響;分析了虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)目前的主要用戶結(jié)構(gòu)層次以及深度需求;探討最新的虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)技術(shù)應(yīng)用以及對(duì)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)開(kāi)發(fā)的影響,并在最后探討了2018年產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心方向。

      [關(guān)鍵詞]虛擬現(xiàn)實(shí) VR 產(chǎn)業(yè)

      近年來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)以及增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)是當(dāng)下最熱門的高新技術(shù)領(lǐng)域,國(guó)家主席習(xí)近平同志在2016年G20峰會(huì)中指出:“以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢(shì)待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異,虛擬經(jīng)濟(jì)與實(shí)體經(jīng)濟(jì)的結(jié)合,將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來(lái)革命性變化?!彪S后,國(guó)家相繼出臺(tái)了《信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展指南》、《2017中國(guó)VR產(chǎn)業(yè)投融資白皮書》、《“十三五”國(guó)家科技創(chuàng)新規(guī)劃》等政策,將虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)發(fā)展列入規(guī)劃,發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)協(xié)會(huì),推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)相關(guān)企業(yè)協(xié)同式發(fā)展,加快VR/AR/MR技術(shù)在制造、醫(yī)療、教育、旅游、娛樂(lè)等重點(diǎn)領(lǐng)域的應(yīng)用推廣。

      在實(shí)際發(fā)展情況中可以發(fā)現(xiàn),預(yù)計(jì)在17年數(shù)量呈爆發(fā)性增長(zhǎng)的內(nèi)容應(yīng)用,并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期效果,即沒(méi)有出現(xiàn)標(biāo)桿性應(yīng)用;至于硬件仍有較大的進(jìn)步空間。那么18年的用戶數(shù)量是否會(huì)呈爆發(fā)性增長(zhǎng)這個(gè)預(yù)判就存在了較大的質(zhì)疑空間。

      1 產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀

      1.1 市場(chǎng)規(guī)模與預(yù)測(cè)

      自從2014年資本市場(chǎng)開(kāi)始競(jìng)相角逐虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)市場(chǎng)以來(lái),整個(gè)VR市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng)。根據(jù)京東的《2017年3C核心產(chǎn)品數(shù)據(jù)報(bào)告》,在1月至8月,零售額同比去年增速59%。其中體驗(yàn)良好,性能優(yōu)越的一體機(jī)與PC端設(shè)備增速分別是547%與327%。說(shuō)明深度VR消費(fèi)者的數(shù)量己達(dá)去年同期3倍以上。

      如圖l所示,根據(jù)《中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告一一市場(chǎng)數(shù)據(jù)篇》,2015年的市場(chǎng)規(guī)模只有15.2億,到了16年己達(dá)34 6億,17年的市場(chǎng)規(guī)模幾乎翻了一翻。當(dāng)前VR市場(chǎng)主要應(yīng)用于商用階段,即企業(yè)合作、政府合作、VR體驗(yàn)店等形式。VR硬件的涉及領(lǐng)域極為廣泛,在任意領(lǐng)域的大規(guī)模應(yīng)用都會(huì)產(chǎn)生巨大的市場(chǎng)增量。VR內(nèi)容則商用居多,所以無(wú)論是商用市場(chǎng)還是消費(fèi)者市場(chǎng),都還擁有巨大的潛力,主要增長(zhǎng)的空間來(lái)源于消費(fèi)者市場(chǎng)。

      1.2 VR/AR企業(yè)現(xiàn)狀與對(duì)其他行業(yè)的影響

      早在16年,根據(jù)資本市場(chǎng)判斷,當(dāng)前的VR硬件產(chǎn)品足以滿足市場(chǎng)需求,因此在16年下半年年至17年上半年資本投資主要對(duì)象是內(nèi)容開(kāi)發(fā)公司,各平臺(tái)的VR內(nèi)容可消費(fèi)數(shù)量從2017年1月的1968款增漲到11月的4083款。然而根據(jù)消費(fèi)者的實(shí)際購(gòu)買情況以及更進(jìn)一步的市場(chǎng)觀察發(fā)現(xiàn),目前的VR硬件以及各種技術(shù)仍然具備較大的進(jìn)步空間,消費(fèi)者體驗(yàn)仍需進(jìn)一步改善,這使得VR硬件再次獲得了資本市場(chǎng)的青睞,VR技術(shù)開(kāi)發(fā)企業(yè)成為了最熱門方向。

      本次調(diào)查數(shù)據(jù)來(lái)源《2017年AR-VR投融資事件》,共有142家企業(yè)參與調(diào)查,合計(jì)完成了123.64億的投資總額。如圖2所示,2017年有37%的內(nèi)容企業(yè)完成了新一輪的融資,在這個(gè)背景下仍有12%的硬件公司完成了融資,值得注意的是各種VR技術(shù)開(kāi)發(fā)公司占比35%,在這個(gè)背景下,18年的VR硬件可能會(huì)迎來(lái)體驗(yàn)革新,并會(huì)出現(xiàn)更多的VR內(nèi)容。目前VR/AR企業(yè)本身問(wèn)題在于完成B輪及以上的企業(yè)不多,只占15%,共計(jì)19家。未完成A輪融資的占據(jù)51%之多。企業(yè)量級(jí)普遍較小,但是也反映發(fā)展?jié)摿薮蟆?/p>

      在現(xiàn)階段VR/AR行業(yè)主要的營(yíng)銷收入來(lái)源于企業(yè)級(jí)的解決方案,包括設(shè)備銷售、軟件開(kāi)發(fā)適配等。這些案例的來(lái)源都是與其他非垂直VR企業(yè)合作完成。

      VR/AR為各個(gè)行業(yè)提供沉浸式服務(wù)。為傳統(tǒng)行業(yè)帶來(lái)新的機(jī)遇與機(jī)會(huì)。目前VR/AR技術(shù)較多與教育培訓(xùn)、房地產(chǎn)、醫(yī)療、廣告?zhèn)髅?、文化旅游、互?dòng)娛樂(lè)等領(lǐng)域相結(jié)合。教育領(lǐng)域是VR技術(shù)重要應(yīng)用部分,VR/AR技術(shù)的應(yīng)用涵蓋了沉浸式教育、技能培訓(xùn)、底層開(kāi)發(fā)等諸多方面。房地產(chǎn)領(lǐng)域的價(jià)值主要體現(xiàn)在房屋設(shè)計(jì)、裝修設(shè)計(jì)、用戶溝通等方面。醫(yī)療領(lǐng)域與VR/AR的結(jié)合主要價(jià)值在于手術(shù)培訓(xùn)、醫(yī)療臨床訓(xùn)練以及心理疾病治療等部分。

      需要注意的是,VR/AR在改變傳統(tǒng)行業(yè)的過(guò)程中,所扮演的角色都是提供增值服務(wù),并沒(méi)有取代任何傳統(tǒng)剛需性服務(wù)。

      1.3 VR/AR設(shè)備現(xiàn)狀

      VR設(shè)備分兩大平臺(tái),3種形式。平臺(tái)分別是移動(dòng).安卓、主機(jī)-Windows,形式分別是手機(jī)盒子、一體機(jī)、PC頭戴式顯示器(PC頭顯)。

      (1)基于安卓操作系統(tǒng)的VR設(shè)備又稱作移動(dòng)VR,首選定位方案為由內(nèi)而外,目前并只有極少數(shù)的一體機(jī)使用該方案,交互模式只有通過(guò)3或6自由度手柄,體驗(yàn)一般,價(jià)格較低?;诎沧科脚_(tái)的手機(jī)盒子與一體機(jī)性能主要是顯示效果受限于手機(jī)屏顯技術(shù)的發(fā)展,尤其是三星AMOLED的技術(shù)壟斷和高昂的造價(jià)成本,這使得目前移動(dòng)VR設(shè)備的發(fā)展局限于交互模式突破。

      (2) PC頭顯通過(guò)高清數(shù)據(jù)線鏈接PC主機(jī)工作,普遍具備由外而內(nèi)的定位方案,體驗(yàn)優(yōu)良,價(jià)格較貴,可有效解決暈動(dòng)癥。PC頭顯依托于PC硬件,然而高性能的PC價(jià)格貴,極高的提升了用戶的消費(fèi)成本,雖有更優(yōu)秀的體驗(yàn),卻因價(jià)格因素阻擋了VR的普及。PC頭顯有優(yōu)秀的空間定位技術(shù),然而線纜連接設(shè)備以及高昂的使用學(xué)習(xí)成本,進(jìn)一步降低了用戶的消費(fèi)期望,使得PC頭顯天然的成為商用產(chǎn)品。今年出現(xiàn)了以微軟為領(lǐng)導(dǎo)的5款MR設(shè)備使用了定制版的LCD屏幕,成本低廉,可以滿足一定的VR需求比如高刷新低延遲低余暉,這帶來(lái)VR體驗(yàn)成本的降低,可能會(huì)引導(dǎo)新的屏顯潮流。

      (3)兩者共同的缺點(diǎn)都在于內(nèi)容的缺乏,可以說(shuō)設(shè)備己足夠吸引用戶進(jìn)行體驗(yàn),然而并沒(méi)有足夠吸引人的內(nèi)容使得VR設(shè)備變成了一次性產(chǎn)品。

      目前市面上存在的頭戴式可穿戴AR設(shè)備數(shù)量極少,比如微軟開(kāi)發(fā)的HoloLens只有開(kāi)發(fā)者版本,包括其他類似的產(chǎn)品普遍存在可視化角度小,交互識(shí)別不夠精確,需要開(kāi)發(fā)者制作內(nèi)容應(yīng)用等問(wèn)題,目前只能用于開(kāi)發(fā)者。部分國(guó)產(chǎn)的AR設(shè)備用于工業(yè)輔助器材,內(nèi)容高度定制化,不過(guò)遠(yuǎn)未到達(dá)無(wú)可替代作用。

      2 VR消費(fèi)者現(xiàn)狀

      2.1 VR用戶的基本情況

      VR消費(fèi)者特征是年輕化、高學(xué)歷。25-30歲之間人群為大多數(shù),占約33%的比例。學(xué)歷本科及以上的用戶,占60%以上。多數(shù)用戶身份為白領(lǐng)族,多存在于一、二線地市。自17年之后,學(xué)生用戶數(shù)量開(kāi)始迅速增加,具體表現(xiàn)在2017年7月8月9月的暑期,PC平臺(tái)VR月活躍用戶同比增加了30萬(wàn)人,暑期結(jié)束,用戶數(shù)量回落至2016年標(biāo)準(zhǔn)。如圖4所示。

      2.2 用戶對(duì)VR的需求

      作為推廣VR概念的高檔設(shè)備,普遍存在著高消費(fèi)成本、高學(xué)習(xí)成本等問(wèn)題。對(duì)于初次體驗(yàn)高級(jí)VR產(chǎn)品的用戶來(lái)說(shuō),體驗(yàn)效果足夠驚艷,但是當(dāng)長(zhǎng)時(shí)間體驗(yàn)后,就會(huì)面臨內(nèi)容匱乏等問(wèn)題。這對(duì)現(xiàn)在的VR產(chǎn)品提出要求:硬件完成消費(fèi)者第一次體驗(yàn),內(nèi)容完成消費(fèi)者反復(fù)使用的任務(wù)。

      硬件體驗(yàn)升級(jí)。VR體驗(yàn)與微電子芯片發(fā)展密切相關(guān),在微電子芯片行業(yè)沒(méi)有突破性進(jìn)展的前提下,不僅要在性能上改進(jìn),更需從概念性走起,讓用戶在虛擬空間中獲得自我感知,完成用戶對(duì)自我認(rèn)識(shí)的需求。

      內(nèi)容體驗(yàn)升級(jí)。顛覆互聯(lián)網(wǎng)用戶剛需性功能是VR內(nèi)容發(fā)展方向。當(dāng)下VR內(nèi)容無(wú)法滿足用戶對(duì)資訊信息的需求,注定了用戶使用VR的時(shí)間有限。尤其諸多VR內(nèi)容公司生產(chǎn)的內(nèi)容以商用為主,優(yōu)點(diǎn)是變現(xiàn)快,缺點(diǎn)是體驗(yàn)時(shí)間短,反復(fù)體驗(yàn)價(jià)值低,特點(diǎn)是缺乏對(duì)內(nèi)容的深耕,導(dǎo)致用戶的黏性降低,形成惡性循環(huán)。這使VR社交應(yīng)用、信息交流共享應(yīng)用成為下一年VR內(nèi)容發(fā)展的方向,需以沉浸式的體驗(yàn)顛覆用戶的網(wǎng)絡(luò)社交體驗(yàn),以及信息獲取方式。

      3 VR技術(shù)現(xiàn)狀及改進(jìn)方向

      3.1 VR/AR的主要技術(shù)問(wèn)題

      如前文所述,目前VR/AR的困頓在于用戶付出高昂的成本與較少內(nèi)容體驗(yàn)的矛盾。原因在于缺乏行業(yè)技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)、產(chǎn)品性能有待提高、暈動(dòng)癥問(wèn)題無(wú)法根治、體驗(yàn)成本居高不下等因素。歸納起來(lái),急需解決的在于以下幾點(diǎn):

      成本與性能:對(duì)于高體驗(yàn)的PC設(shè)備,屏幕的成本占據(jù)總物料成本的1/3。這塊屏幕需要具備高角分辨率、高刷新率、低響應(yīng)時(shí)間等性能降低用戶暈動(dòng)癥。未來(lái)的幾年,一塊單眼2K分辨率、90Hz刷新率的屏幕將會(huì)成為VR設(shè)備的主流,如果需要提供較好的用戶體驗(yàn),屏幕成本控制成為一大難題。

      空間追蹤定位與用戶感知:空間追蹤定位分為兩種:Insideout(由內(nèi)而外)、Outsidein(由外而內(nèi))。兩者對(duì)空間定位以及體感交互各有優(yōu)劣,由內(nèi)而外對(duì)空間移動(dòng)利好,不受環(huán)境影響;由外而內(nèi)對(duì)交互設(shè)備利好,提升用戶自我感知能力。從用戶體驗(yàn)來(lái)講,由外而內(nèi)設(shè)置麻煩,學(xué)習(xí)成本高,會(huì)遇到光線遮擋等問(wèn)題,由內(nèi)而外相對(duì)來(lái)說(shuō)設(shè)置簡(jiǎn)便,學(xué)習(xí)成本低,但是研發(fā)成本高,較易受外界干擾,然而隨著技術(shù)的發(fā)展,問(wèn)題將會(huì)逐步解決。未來(lái)將會(huì)從由外而內(nèi)向由內(nèi)而外轉(zhuǎn)換以及融合發(fā)展,提升用戶體驗(yàn)。難點(diǎn)在于環(huán)境識(shí)別、環(huán)境認(rèn)知以及感知交互。

      通信:PC頭顯沒(méi)有做成無(wú)線設(shè)備主要受限于現(xiàn)有的家庭路由器,在部分情況下,通信速度可能無(wú)法滿足VR沉浸體驗(yàn)下切換視角的要求。

      3.2 VR/AR的技術(shù)突破方向

      VR/AR的本質(zhì)在于人機(jī)交互,表現(xiàn)形式是頭戴式可穿戴設(shè)備,基于這個(gè)理念,技術(shù)突破方向可以在以下幾點(diǎn):

      VR軟硬標(biāo)準(zhǔn)升級(jí)與統(tǒng)一化:圖形算法與定位算法持續(xù)升級(jí)優(yōu)化,降低VR對(duì)處理器(CPU、GPU)的能耗是普及VR的關(guān)鍵;升級(jí)VR屏幕,掌握了最先進(jìn)的VR屏幕技術(shù)就是掌握了VR高端體驗(yàn),能推動(dòng)屏顯技術(shù)低廉化會(huì)提高VR普及;降低VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)準(zhǔn)入門檻,推動(dòng)VR工具大眾化,讓各行業(yè)專業(yè)人士可根據(jù)VR工具創(chuàng)作內(nèi)容;摸索推進(jìn)VR社交新模式,以會(huì)議、家庭、娛樂(lè)等模式讓VR進(jìn)入新的數(shù)據(jù)時(shí)代。

      AR設(shè)備可穿戴化:硬件設(shè)計(jì)向頭戴式或眼鏡式等可穿戴設(shè)備進(jìn)化并提供基于空間的人機(jī)交互模式,解放雙手意義重大,它提升了設(shè)備使用的便利性,為智能設(shè)備帶來(lái)更廣泛的應(yīng)用場(chǎng)景;空間構(gòu)建技術(shù)的結(jié)合與優(yōu)化,利用人工智能與圖形識(shí)別技術(shù)產(chǎn)生周邊地圖信息,進(jìn)而判斷空間與自身的坐標(biāo);內(nèi)容設(shè)計(jì)高度定制化,基于GPS定位與圖形識(shí)別相結(jié)合,為用戶提供更廣泛的服務(wù),比如基于商戶位置的廣播信號(hào)提供的信息增強(qiáng)功能,把“低頭族”改造成“抬頭族”。

      跨領(lǐng)域技術(shù)結(jié)合:應(yīng)用下一代通信技術(shù),5G的超大寬帶、低延遲可確保PC頭戴的移動(dòng)體驗(yàn)以及云端到設(shè)備畫面?zhèn)鬏數(shù)姆€(wěn)定性,也是數(shù)據(jù)中心成為VR計(jì)算能力云化的關(guān)鍵;持續(xù)發(fā)展微電子芯片,GPU性能升級(jí)與量產(chǎn)是VR普及的核心因素;發(fā)展光學(xué)透鏡提高VR/AR沉浸感體驗(yàn),ARNR成像效果以及視場(chǎng)角仍受限于當(dāng)下技術(shù)的局限性可以說(shuō)目前VR領(lǐng)域任何相關(guān)技術(shù)都沒(méi)有達(dá)到令人滿意的程度,各個(gè)相關(guān)技術(shù)都存在較大的進(jìn)步空間。

      4 總結(jié)

      VR/AR領(lǐng)域無(wú)論在商用還是民用都有巨大的潛力,比如商用的遠(yuǎn)程實(shí)體仿生遙控,民用的實(shí)體投影社交等方面,都將會(huì)誕生巨大的市場(chǎng),然而目前VR/AR市場(chǎng)始終存在著研耗高變現(xiàn)難的問(wèn)題,以當(dāng)下發(fā)展態(tài)勢(shì)來(lái)看,2018年并不會(huì)是VR崛起的一年,技術(shù)需沉淀,體驗(yàn)需突破,內(nèi)容需創(chuàng)新。我國(guó)的VR行業(yè)目前急需在現(xiàn)有基礎(chǔ)上提供更廣泛的商務(wù)合作平臺(tái),發(fā)揮VR+的力量,讓平面化的人機(jī)交互以及人機(jī)人交互升級(jí)至立體化,讓沉浸式互動(dòng)成為互聯(lián)網(wǎng)下一個(gè)階段。

      參考文獻(xiàn)

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