郭文婧 李 晗 馬嘉穗
(西北大學 新聞傳播學院,陜西 西安 710069)
早在20世紀80年代,被譽為“虛擬現(xiàn)實之父”的美國人Jaron Lanier就提出了VR的概念;緊接著在90年代,VR走入現(xiàn)實并引發(fā)社會高度關(guān)注。但由于當時的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)受到較大的發(fā)展桎梏,第一次“VR熱”不得不以退潮告終。
隨著科技的發(fā)展,VR游戲所建構(gòu)的超真實社交體驗使其現(xiàn)實影響力不斷增強,甚至對人類的潛在未來起著重塑性作用。①越來越多的人開始在游戲中社交,并將虛擬游戲視為現(xiàn)實情感的聯(lián)結(jié)媒介。
游戲和社交的高度關(guān)聯(lián)性使得“VR社交游戲”這片新大陸很快被發(fā)現(xiàn)。搭載于Steam②游戲平臺的VR社交應用VRChat自2017年上市伊始便迅速積累了150萬名全球用戶。③
作為沙盒游戲④的VRChat,采用了UGC⑤模式,用戶可自主打造游戲與社交空間。在此場景體驗式社交類游戲平臺中,用戶可選擇不同空間,進行游戲、聚餐、探險旅行等不同的休閑娛樂行為。
VRChat豐富的現(xiàn)實性功能賦予其獨特的社交屬性。集語音視頻、聚會游戲、影像傳送、資訊共享等功能為一體的社交游戲平臺使得虛擬現(xiàn)實與現(xiàn)實接軌,用戶可根據(jù)社交需求擬建即時社區(qū),以游戲的方式完成現(xiàn)實生活中枯燥的閱讀學習、會議討論、辦公作業(yè)等。在交互過程中,各主體的狀態(tài)與反應都能夠直接映射在當前的全息場景中。每個人都可以感受到超越現(xiàn)實的社交體驗。
1.后現(xiàn)代敘事。VRChat的場景建設機制讓每個玩家都可以在三維空間中自由地創(chuàng)造元素以主宰自己的世界,這就使得平臺具有了無限的可能性與不同的發(fā)展空間。不同于以往社交平臺各功能板塊的獨立設定,VR社交平臺將藝術(shù)與音樂、圖形、故事、環(huán)境等各元素拼貼起來,提供更完善、立體的交互性體驗。
2.擬象與仿真。VRChat利用多人音視頻及體感捕捉技術(shù)動態(tài)還原人物實體形象;全息場景的打造可實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的高度描摹。擬象和仿真大規(guī)模涌現(xiàn),世界因而變成了擬象化的存在。⑥當虛擬現(xiàn)實進入了高度發(fā)展的時代,現(xiàn)代社會中的生產(chǎn)活動將會按照仿真的符碼與模式進行。
3.后結(jié)構(gòu)主義的去中心化、去疆域化。VR社交平臺完美落實了地球村的概念,來自各個族群的人們聚集在同一空間,以超越空間束縛、打破文化壁壘來實現(xiàn)人類社交無限延展的可能,極大地突破了資源在地化與信息繭房⑦的限制。
4、超現(xiàn)實主義。Facebook的VR設計師曾在他的博客中提出了“虛擬超現(xiàn)實主義”的概念。這個理念是指虛擬建設空間將會突破既有認知,制造具有全新體驗的抽象化自我表達。VR媒介推動參與者創(chuàng)造超越現(xiàn)實經(jīng)驗的虛擬內(nèi)容,創(chuàng)建切實而獨特的情感鏈接。
傳統(tǒng)的社交網(wǎng)絡使社交活動被解構(gòu)為數(shù)個不同的單元,而以VR游戲為載體的社交平臺則如同集合式社區(qū),其整體性的理念彌補了割裂式社交邏輯混亂的特性。在這個全世界用戶都可以共享的虛擬空間中,用戶可直接通過各自的“虛擬化身”進入互聯(lián)網(wǎng)多維集合空間。這種“超元域”⑧的構(gòu)建使得用戶將自己“深度輸入”進虛擬世界,并在不同的仿真空間中獲得超真實⑨的沉浸式體驗。
基于“使用與滿足”理論,筆者認為相比傳統(tǒng)媒介,VRChat獨有的傳播特性滿足了用戶更深層的社交需求和心理需要。
VRChat為用戶營造出面對面直接傳播的社交幻象,滿足了人們對真實性社交的追求。在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡社交中,間接的符碼傳播方式常常會受解碼限制,而VRChat的全息影像配合3D立體環(huán)繞音效,使人的感官被媒介技術(shù)極大地擴展與延伸。
在VRChat中,用戶會基于對自我的認知,打造本體形象。這種投射性創(chuàng)造行為使用戶的自我價值感在游戲中得到提升;當被創(chuàng)造對象是場景時,用戶可在游戲中隨機指認或創(chuàng)建社交場所,規(guī)劃社交內(nèi)容并同他人共享,從而獲得成就感。
VRChat可使用戶在虛擬世界中暫時擺脫自身在社會中的現(xiàn)實人設,極富個性化與想象力的虛擬人格可以擺脫一定的社會范式,展現(xiàn)面紗下的隱形自我,達成現(xiàn)實人格難以實現(xiàn)的美好愿景。
現(xiàn)有多人音視頻在線互動技術(shù)已經(jīng)較為成熟。但VR設備卻由于硬件配置的產(chǎn)能不足,成本較高且存在佩戴舒適度較差、線材束縛等問題。這就使得主打VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的平臺被束之高閣。
隨著用戶增多,VRChat中的社會問題逐漸顯現(xiàn),性騷擾和種族歧視等問題層出不窮。另外,VR社交中色情、暴力等對未成年人造成的不良影響又是另一重大問題。但由于玩家自建內(nèi)容不屬于商業(yè)行為,現(xiàn)有法律無法進行合理約束。
VRChat的超真實體驗使得用戶難以區(qū)隔真實與虛假世界,這就導致其認知能力與感官邏輯大大降低。同時,虛擬現(xiàn)實在為用戶提供狂歡的同時也無形中放大了許多負面體驗。相比于傳統(tǒng)社交,用戶對超真實社交游戲中的不良問題或黑暗面更容易感同身受,并產(chǎn)生消極情緒,嚴重者甚至會影響其在現(xiàn)實生活中的行為模式。
居伊·德波曾在《景觀社會》中寫道,“景觀是意識形態(tài)的頂點”。⑩VR社交游戲平臺塑造出的非現(xiàn)實世界是依靠傳播技術(shù)生產(chǎn)的再現(xiàn)化社會。它并非客觀環(huán)境的鏡式再現(xiàn),而是由大眾傳播活動再加工而成的“象征性現(xiàn)實”。在VR技術(shù)所建構(gòu)的虛擬現(xiàn)實世界中,三維全息技術(shù)的運用甚至帶給人們超越現(xiàn)實的體驗。用戶穿梭在基于現(xiàn)實拓展建設起來的全息場景間,尋找或擬造社區(qū)。當虛擬的多維影像能夠拼貼出超真實社會時,我們必須用理性的態(tài)度去面對現(xiàn)實與現(xiàn)實的復刻,用脫離式的批判性思維重新審視虛擬現(xiàn)實。
同大多數(shù)新興媒介一樣,VR社交游戲在未來還有很長一段路要走。本文通過對VRChat的個案研究,探尋多人音視頻技術(shù)主導的場景體驗式VR社交游戲的傳播特性及用戶心理,并對VRChat進行問題綜述,希望對虛擬現(xiàn)實平臺的未來開發(fā)有益。
注釋:①引自簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》,該書賦予了游戲至高無上的現(xiàn)實影響力。
②面向全球的綜合性數(shù)字游戲社交平臺,由Valve公司聘請布拉姆·科恩開發(fā)設計。
③源于Steam第三方數(shù)據(jù)平臺SteamSpy統(tǒng)計數(shù)據(jù)。SteamSpy2018年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,VRChat每日有超10000人在線,峰值在線人數(shù)超20000人。
④沙盒游戲(Sandbox Games),是由沙盤游戲慢慢演變而來,自成一種自主創(chuàng)造性游戲。
⑤互聯(lián)網(wǎng)術(shù)語,全稱為User Generated Content,指用戶生成內(nèi)容。
⑥鮑德里亞《仿真與擬象》(Simulacra and Simulations)。
⑦信息技術(shù)提供了更自我的思想空間和任何領域的巨量知識,一些人還可能進一步逃避社會中的矛盾,成為與世隔絕的孤立者。
⑧超元域(Metaverse),借助聚合各類增強現(xiàn)實技術(shù),以及永續(xù)的空間創(chuàng)建,構(gòu)建一個可容納多人在線的共享虛擬空間。
⑨鮑德里亞認為大眾所見的是媒體所營造的由被操控的符碼組成的“超真實”世界。
⑩《景觀社會》是當代法國思想家居伊·德波的成名之作,被西方學者譽為“當代資本論”。
[1] 裴家慶.德波景觀拜物教思想探究——《景觀社會》一書的文本學解讀[J].法治與社會,2014(11):157-158.
[2] 簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].浙江人民出版社,2012:45-153.
[3] 張立.中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展史[M].中國電子與網(wǎng)絡出版社,2003:68-69.
[4] 關(guān)萍萍.互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D].浙江大學,2010:35-218.
[5] 陳陽.網(wǎng)絡游戲中的空間交互與玩家社交體驗研究[D].哈爾濱工業(yè)大學,2012:9-45.
[6] 張開楊.電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價值及市場前景[J].淮北師范大學學報(哲學社會科學版),2016,37(5):108-112.
[7] Mark B.Powers,NicoleF.Briceno,Robert Gresham,Ernest N.Jouriles,Paul M.G.Emmelkamp,Jasper A.J.Smits.Do conversation with virtual avatars increase feelings of social anxiety[J]. Journal of Anxiety Disorders,2013(27):398-403.
[8] 焦愛萍.網(wǎng)絡游戲的發(fā)展與思考[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2005(03):17-20.