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      多人音視頻技術(shù)主導的場景體驗式社交游戲研究
      ——VRChat現(xiàn)狀分析

      2018-02-22 06:54:59郭文婧馬嘉穗
      新聞研究導刊 2018年4期
      關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實現(xiàn)實社交

      郭文婧 李 晗 馬嘉穗

      (西北大學 新聞傳播學院,陜西 西安 710069)

      早在20世紀80年代,被譽為“虛擬現(xiàn)實之父”的美國人Jaron Lanier就提出了VR的概念;緊接著在90年代,VR走入現(xiàn)實并引發(fā)社會高度關(guān)注。但由于當時的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)受到較大的發(fā)展桎梏,第一次“VR熱”不得不以退潮告終。

      隨著科技的發(fā)展,VR游戲所建構(gòu)的超真實社交體驗使其現(xiàn)實影響力不斷增強,甚至對人類的潛在未來起著重塑性作用。①越來越多的人開始在游戲中社交,并將虛擬游戲視為現(xiàn)實情感的聯(lián)結(jié)媒介。

      一、VRChat

      游戲和社交的高度關(guān)聯(lián)性使得“VR社交游戲”這片新大陸很快被發(fā)現(xiàn)。搭載于Steam②游戲平臺的VR社交應用VRChat自2017年上市伊始便迅速積累了150萬名全球用戶。③

      (一)游戲之名

      作為沙盒游戲④的VRChat,采用了UGC⑤模式,用戶可自主打造游戲與社交空間。在此場景體驗式社交類游戲平臺中,用戶可選擇不同空間,進行游戲、聚餐、探險旅行等不同的休閑娛樂行為。

      (二)社交之實

      VRChat豐富的現(xiàn)實性功能賦予其獨特的社交屬性。集語音視頻、聚會游戲、影像傳送、資訊共享等功能為一體的社交游戲平臺使得虛擬現(xiàn)實與現(xiàn)實接軌,用戶可根據(jù)社交需求擬建即時社區(qū),以游戲的方式完成現(xiàn)實生活中枯燥的閱讀學習、會議討論、辦公作業(yè)等。在交互過程中,各主體的狀態(tài)與反應都能夠直接映射在當前的全息場景中。每個人都可以感受到超越現(xiàn)實的社交體驗。

      二、VR社交游戲平臺

      (一)VR社交游戲的傳播特性

      1.后現(xiàn)代敘事。VRChat的場景建設機制讓每個玩家都可以在三維空間中自由地創(chuàng)造元素以主宰自己的世界,這就使得平臺具有了無限的可能性與不同的發(fā)展空間。不同于以往社交平臺各功能板塊的獨立設定,VR社交平臺將藝術(shù)與音樂、圖形、故事、環(huán)境等各元素拼貼起來,提供更完善、立體的交互性體驗。

      2.擬象與仿真。VRChat利用多人音視頻及體感捕捉技術(shù)動態(tài)還原人物實體形象;全息場景的打造可實現(xiàn)對現(xiàn)實世界的高度描摹。擬象和仿真大規(guī)模涌現(xiàn),世界因而變成了擬象化的存在。⑥當虛擬現(xiàn)實進入了高度發(fā)展的時代,現(xiàn)代社會中的生產(chǎn)活動將會按照仿真的符碼與模式進行。

      3.后結(jié)構(gòu)主義的去中心化、去疆域化。VR社交平臺完美落實了地球村的概念,來自各個族群的人們聚集在同一空間,以超越空間束縛、打破文化壁壘來實現(xiàn)人類社交無限延展的可能,極大地突破了資源在地化與信息繭房⑦的限制。

      4、超現(xiàn)實主義。Facebook的VR設計師曾在他的博客中提出了“虛擬超現(xiàn)實主義”的概念。這個理念是指虛擬建設空間將會突破既有認知,制造具有全新體驗的抽象化自我表達。VR媒介推動參與者創(chuàng)造超越現(xiàn)實經(jīng)驗的虛擬內(nèi)容,創(chuàng)建切實而獨特的情感鏈接。

      (二)傳統(tǒng)社交平臺與VR社交平臺的比對

      傳統(tǒng)的社交網(wǎng)絡使社交活動被解構(gòu)為數(shù)個不同的單元,而以VR游戲為載體的社交平臺則如同集合式社區(qū),其整體性的理念彌補了割裂式社交邏輯混亂的特性。在這個全世界用戶都可以共享的虛擬空間中,用戶可直接通過各自的“虛擬化身”進入互聯(lián)網(wǎng)多維集合空間。這種“超元域”⑧的構(gòu)建使得用戶將自己“深度輸入”進虛擬世界,并在不同的仿真空間中獲得超真實⑨的沉浸式體驗。

      三、用戶心理及深層體驗

      基于“使用與滿足”理論,筆者認為相比傳統(tǒng)媒介,VRChat獨有的傳播特性滿足了用戶更深層的社交需求和心理需要。

      (一)極度真實的體驗可使社交獲得空間上的無限延伸與真情實感的定點投放

      VRChat為用戶營造出面對面直接傳播的社交幻象,滿足了人們對真實性社交的追求。在傳統(tǒng)的網(wǎng)絡社交中,間接的符碼傳播方式常常會受解碼限制,而VRChat的全息影像配合3D立體環(huán)繞音效,使人的感官被媒介技術(shù)極大地擴展與延伸。

      (二)虛擬形象幫助提升自我認知,彌補現(xiàn)實社交缺憾

      在VRChat中,用戶會基于對自我的認知,打造本體形象。這種投射性創(chuàng)造行為使用戶的自我價值感在游戲中得到提升;當被創(chuàng)造對象是場景時,用戶可在游戲中隨機指認或創(chuàng)建社交場所,規(guī)劃社交內(nèi)容并同他人共享,從而獲得成就感。

      (三)虛擬人格與現(xiàn)實人格的雙重展現(xiàn)

      VRChat可使用戶在虛擬世界中暫時擺脫自身在社會中的現(xiàn)實人設,極富個性化與想象力的虛擬人格可以擺脫一定的社會范式,展現(xiàn)面紗下的隱形自我,達成現(xiàn)實人格難以實現(xiàn)的美好愿景。

      四、問題綜述

      (一)技術(shù)問題

      現(xiàn)有多人音視頻在線互動技術(shù)已經(jīng)較為成熟。但VR設備卻由于硬件配置的產(chǎn)能不足,成本較高且存在佩戴舒適度較差、線材束縛等問題。這就使得主打VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的平臺被束之高閣。

      (二)平臺問題

      隨著用戶增多,VRChat中的社會問題逐漸顯現(xiàn),性騷擾和種族歧視等問題層出不窮。另外,VR社交中色情、暴力等對未成年人造成的不良影響又是另一重大問題。但由于玩家自建內(nèi)容不屬于商業(yè)行為,現(xiàn)有法律無法進行合理約束。

      (三)虛擬現(xiàn)實問題

      VRChat的超真實體驗使得用戶難以區(qū)隔真實與虛假世界,這就導致其認知能力與感官邏輯大大降低。同時,虛擬現(xiàn)實在為用戶提供狂歡的同時也無形中放大了許多負面體驗。相比于傳統(tǒng)社交,用戶對超真實社交游戲中的不良問題或黑暗面更容易感同身受,并產(chǎn)生消極情緒,嚴重者甚至會影響其在現(xiàn)實生活中的行為模式。

      五、傳播學反思

      居伊·德波曾在《景觀社會》中寫道,“景觀是意識形態(tài)的頂點”。⑩VR社交游戲平臺塑造出的非現(xiàn)實世界是依靠傳播技術(shù)生產(chǎn)的再現(xiàn)化社會。它并非客觀環(huán)境的鏡式再現(xiàn),而是由大眾傳播活動再加工而成的“象征性現(xiàn)實”。在VR技術(shù)所建構(gòu)的虛擬現(xiàn)實世界中,三維全息技術(shù)的運用甚至帶給人們超越現(xiàn)實的體驗。用戶穿梭在基于現(xiàn)實拓展建設起來的全息場景間,尋找或擬造社區(qū)。當虛擬的多維影像能夠拼貼出超真實社會時,我們必須用理性的態(tài)度去面對現(xiàn)實與現(xiàn)實的復刻,用脫離式的批判性思維重新審視虛擬現(xiàn)實。

      同大多數(shù)新興媒介一樣,VR社交游戲在未來還有很長一段路要走。本文通過對VRChat的個案研究,探尋多人音視頻技術(shù)主導的場景體驗式VR社交游戲的傳播特性及用戶心理,并對VRChat進行問題綜述,希望對虛擬現(xiàn)實平臺的未來開發(fā)有益。

      注釋:①引自簡·麥戈尼格爾的《游戲改變世界》,該書賦予了游戲至高無上的現(xiàn)實影響力。

      ②面向全球的綜合性數(shù)字游戲社交平臺,由Valve公司聘請布拉姆·科恩開發(fā)設計。

      ③源于Steam第三方數(shù)據(jù)平臺SteamSpy統(tǒng)計數(shù)據(jù)。SteamSpy2018年的統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,VRChat每日有超10000人在線,峰值在線人數(shù)超20000人。

      ④沙盒游戲(Sandbox Games),是由沙盤游戲慢慢演變而來,自成一種自主創(chuàng)造性游戲。

      ⑤互聯(lián)網(wǎng)術(shù)語,全稱為User Generated Content,指用戶生成內(nèi)容。

      ⑥鮑德里亞《仿真與擬象》(Simulacra and Simulations)。

      ⑦信息技術(shù)提供了更自我的思想空間和任何領域的巨量知識,一些人還可能進一步逃避社會中的矛盾,成為與世隔絕的孤立者。

      ⑧超元域(Metaverse),借助聚合各類增強現(xiàn)實技術(shù),以及永續(xù)的空間創(chuàng)建,構(gòu)建一個可容納多人在線的共享虛擬空間。

      ⑨鮑德里亞認為大眾所見的是媒體所營造的由被操控的符碼組成的“超真實”世界。

      ⑩《景觀社會》是當代法國思想家居伊·德波的成名之作,被西方學者譽為“當代資本論”。

      [1] 裴家慶.德波景觀拜物教思想探究——《景觀社會》一書的文本學解讀[J].法治與社會,2014(11):157-158.

      [2] 簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].浙江人民出版社,2012:45-153.

      [3] 張立.中國網(wǎng)絡游戲發(fā)展史[M].中國電子與網(wǎng)絡出版社,2003:68-69.

      [4] 關(guān)萍萍.互動媒介論——電子游戲多重互動與敘事模式[D].浙江大學,2010:35-218.

      [5] 陳陽.網(wǎng)絡游戲中的空間交互與玩家社交體驗研究[D].哈爾濱工業(yè)大學,2012:9-45.

      [6] 張開楊.電子游戲與傳媒藝術(shù)融合的藝術(shù)價值及市場前景[J].淮北師范大學學報(哲學社會科學版),2016,37(5):108-112.

      [7] Mark B.Powers,NicoleF.Briceno,Robert Gresham,Ernest N.Jouriles,Paul M.G.Emmelkamp,Jasper A.J.Smits.Do conversation with virtual avatars increase feelings of social anxiety[J]. Journal of Anxiety Disorders,2013(27):398-403.

      [8] 焦愛萍.網(wǎng)絡游戲的發(fā)展與思考[J].北京郵電大學學報(社會科學版),2005(03):17-20.

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