吳星星
自2014年Facebook以20億美金收購虛擬現(xiàn)實公司Oculus以來,VR轉(zhuǎn)眼間就成為媒體和投資人的時尚談資。當(dāng)時各界對VR的討論還更多地集中在該技術(shù)將如何改變未來和世界的宏觀想象中,甚至有許多人并不看好虛擬現(xiàn)實的發(fā)展,認為其離實驗室更近,離現(xiàn)實太遠(電視游戲應(yīng)用除外),但在接下來的時間里,包括谷歌、Facebook、三星等在內(nèi)的大型科技公司也先后主動融入這趟時代的洪流中,以期為各行各業(yè)帶來全新、具有顛覆性的使用場景以及創(chuàng)新和豐富且深層次的交互體驗。簡言之,VR技術(shù)和市場正以日新月異的速度發(fā)展和成熟,致力于孕育一場改變現(xiàn)實視聽的革命。
VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)是利用電腦制造出三維的虛擬世界,給用戶提供結(jié)合視覺、聽覺、觸覺等多個感官的模擬,使用戶產(chǎn)生現(xiàn)場感的技術(shù)。用戶戴著頭盔移動時,設(shè)備可以通過計算機運算再加上紅外追蹤,將變換的3D影像實時地投影到用戶正在使用的屏幕上,給用戶制造一種正在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中漫步的體驗[1]。據(jù)行業(yè)領(lǐng)先公司摩多VR公司聯(lián)合創(chuàng)始人賈新宇介紹,VR的三個最大特點是時間穿梭、空間穿梭和“超能力”。時間穿梭意味著只要電腦能夠獲取到某個用戶想到達的某個時間點的資料,該場景都能夠通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)呈現(xiàn)??臻g穿梭即VR可以帶用戶到現(xiàn)實世界也可帶用戶進入全新的虛擬世界?!俺芰Α敝傅氖窃摷夹g(shù)能使用戶享受到飛翔或者墜落等平常難以體驗到的感覺。要獲得虛擬現(xiàn)實體驗,還需要外置設(shè)備,比如HTC的Vive、Oculus的Rift或索尼的PSVR,將設(shè)備接到PC、智能電視或者移動設(shè)備上。VR對移動設(shè)備的性能要求較高,比如三星和Oculus聯(lián)合出品的Oculus就需要接入三星旗艦機S6系列及以上級別的手機才能獲得VR體驗。作為一項新技術(shù),VR視頻的優(yōu)勢主要在于它可以使用HMD(頭戴顯示器)給用戶帶來全新的沉浸式視覺體驗,且視頻的視角切換由用戶控制,享受的3D效果使畫面更具沖擊力。
虛擬現(xiàn)實是當(dāng)前國內(nèi)外都在熱捧的技術(shù),目前其主要的應(yīng)用仍停留在為佩戴專門頭盔和高科技耳機的用戶提供交互式三維虛擬世界的高級沉浸式游戲體驗。隨著高科技耳機的使用和以紙板為原材料的、低成本設(shè)備的普及,3D效果將得到全方位多視角的呈現(xiàn),視覺跟蹤技術(shù)也能夠瞬間應(yīng)用至360度的視野范圍,這一進步會使人類大腦對于畫面的感知升級到另一個時間和空間的層次。VR技術(shù)的領(lǐng)域應(yīng)用潛力十分廣闊,這意味著虛擬現(xiàn)實游戲的用戶只是這項先進技術(shù)的早期體驗者,游戲領(lǐng)域的應(yīng)用并不是這項技術(shù)的盡頭[2]。實際上,VR技術(shù)的跨界玩得風(fēng)生水起,除了游戲業(yè),營銷界人士早已對這項技術(shù)的創(chuàng)新使用“垂涎”已久。營銷精英們在有了VR的加持后能夠更好地通過體驗性活動傳遞品牌內(nèi)涵,體驗式營銷或大有可為,宜家和星巴克等體驗式消費品牌利用場景構(gòu)建以傳遞品牌愿景的紅利時代或許將遭受挑戰(zhàn)。
對于傳媒界而言,VR技術(shù)無疑是為用戶提供更好新聞體驗、更高級敘事的新大陸。國際上已有不少新聞機構(gòu)試著用VR技術(shù)制作強調(diào)“第一現(xiàn)場”感的體驗式新聞。美國甘內(nèi)特傳媒集團的Harvest of Change,《紐約時報》與谷歌合作的關(guān)于戰(zhàn)爭對兒童影響的新聞《流離失 所》(The Displaced),Vice的《 紐約百萬人大游行》,還有正在尋求與NBC、聯(lián)合國等機構(gòu)合作的專門的虛擬現(xiàn)實報道平臺VRSE。2015年11月,知名媒體《紐約時報》發(fā)布了首個VR新聞應(yīng)用NYT VR,有近100萬報紙周日版用戶可搭配使用之前免費獲得的谷歌紙盒式頭盔。用戶戴上該頭盔后可以身臨其境地體驗應(yīng)用中的新聞場景,文字圖片和VR場景能給用戶帶來比電視新聞更直接、更真實的視覺體驗。為了推廣該應(yīng)用,《紐約時報》除了免費送貨上門低價VR頭盔外,還向其傳統(tǒng)訂戶和數(shù)字訂戶發(fā)送針對VR觀眾的促銷碼的電子郵件,為其訂閱用戶送了近百萬個免費數(shù)據(jù),希望用戶能體驗VR視頻。另一英國老牌媒體BBC也提出將針對潛在和現(xiàn)有客戶提供一個可供探索的完全沉浸式的360度的視頻體驗。另外,BBC還利用VR技術(shù)轉(zhuǎn)播選舉、直播球賽,以及為用戶提供利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)的4K分辨率的電視報道。
在國內(nèi)的實踐者中,財新傳媒是VR研究的先鋒。財新視頻團隊在騰訊全媒派舉辦的“萬萬沒想到——技術(shù)宅如何改變媒體”沙龍上談到,財新基于對市場的判斷選擇在2015年發(fā)力VR,他們認為該體驗設(shè)備的成本已經(jīng)降低到為目標(biāo)消費者所接受的程度。財新在虛擬現(xiàn)實方面的嘗試性報道主要有突發(fā)事件如深圳山體滑坡、三里屯戒嚴等,在VR紀(jì)錄片方面則有《山村里的幼兒園》,同時這也是中國第一部VR紀(jì)錄片。
上述提到的新聞作品更多的是利用全景視頻而不是真正的虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作的,而全景視頻僅是VR領(lǐng)域內(nèi)可進行實際應(yīng)用的最小單位,VR的應(yīng)用還包括其他方面比如廣場投影等。因此,上述VR作品更多的是對VR在新聞領(lǐng)域潛力的一個證明。
首先,在對VR技術(shù)的未來進行暢想之前,還應(yīng)該考慮到新技術(shù)在新聞實踐中可能存在的困難。首先,應(yīng)用市場前景模糊,消費市場不成熟。VR新聞的一大特點是需要外置的硬件支持,對用戶來說這既是興奮點但也是痛點。一些具有創(chuàng)新、冒險意識的年輕用戶對于新技術(shù)、新體驗的好奇驅(qū)使他們關(guān)注VR新聞的動態(tài),但不菲的設(shè)備成本也使他們望而卻步。比如:開啟VR消費先河的Oculus的d2售價就在5 000元以上,雖然也有簡易的售價僅5美元的谷歌Cardboard,但兩者間體驗的差距不言而喻。對于面向大眾的新聞業(yè)來說,真正能夠享受到這一體驗的畢竟只是少數(shù)樂于燒錢的科技、游戲發(fā)燒友,絕大多數(shù)讀者還僅能停留在網(wǎng)頁瀏覽的地步,無法真正體驗到新聞報道的革新。沒有一定數(shù)量的、成熟的用戶穩(wěn)定支撐,VR新聞很難獲得實質(zhì)進展。
其次,真正的VR新聞技術(shù)難度大,制作周期長、成本高。VR技術(shù)目前尚未完全成熟,在輸入與輸出方面的壁壘尚未完全去除,用戶體驗上也沒能很好地解決沉浸體驗與清晰度、舒適感之間的矛盾。虛擬現(xiàn)實場景的搭建與信息的采集所需的技術(shù)成本與時間成本影響了新聞報道的時效性。從內(nèi)容本身來說,VR新聞制作人才數(shù)量和經(jīng)驗尚不足,VR新聞內(nèi)容可選擇性也較低。
再者,新技術(shù)在得到深度推廣前無一例外會面臨倫理問題。毫無疑問,VR的核心魅力在于體驗,但并非所有題材都適合用VR技術(shù)進行報道,災(zāi)難性報道的尺度無疑是其中最難把握與平衡的[3]。倘若將“9·11事件”場景重現(xiàn),撇除無法做到準(zhǔn)確還原場景的技術(shù)因素,悲劇的“重演”更加拷問人的道德底線。但當(dāng)用戶能夠切身感受到場景的震撼時,事件對人產(chǎn)生的影響毫無疑問將會比簡單的文字閱讀和視頻觀看更大。另外,在虛擬現(xiàn)實中,用戶的意識也面臨著被沉浸式體驗所操縱的風(fēng)險。
從本質(zhì)上來說,VR只是一項技術(shù),它利用既有的科技為用戶營造和描繪出一個虛擬的場景,雖然虛擬的現(xiàn)實可以隨著技術(shù)的優(yōu)化逼真度達到與真實的現(xiàn)實相差無幾的地步,但現(xiàn)實本身給人帶來的“生氣”卻是技術(shù)無法替代的。就目前的新聞實踐來說,媒體對VR的應(yīng)用還停留在使用全景視頻的初級階段,但按照技術(shù)界的摩爾定律與梅特卡夫定理,隨著技術(shù)成本下降,使用性能也會隨之提升,同時會帶來用戶數(shù)量的增加與價值的升高,VR之于新聞業(yè)的意義也“水漲船高”。
虛擬現(xiàn)實真正的優(yōu)勢或者說“新鮮”之處在于,無論是對傳媒界還是用戶來說,當(dāng)制作人尋找到一個恰當(dāng)?shù)臄⑹率侄魏徒嵌葧r,VR制作的新聞所帶來的真切體驗感和沖擊將在短期內(nèi)無法被其他任何媒介替代。VR在其他方面的應(yīng)用,比如更加真實地呈現(xiàn)出不同人群尤其是疾病患者的生存狀況,對特殊人群心路歷程的重現(xiàn)等,使其成為市場的“香餑餑”。虛擬現(xiàn)實顛覆了人類接收信息的方式,未來傳媒業(yè)的發(fā)展、新聞的生命力、敘事多樣化的潛力,都將與真實的體驗和深度的互動緊密相連。VR技術(shù)將讓新聞這個行業(yè)無論是在直播還是轉(zhuǎn)播或者錄播中迸發(fā)出更多、更好、更妙的媒體服務(wù)思路[4]。
總體而言,虛擬現(xiàn)實向新聞行業(yè)滲透是大勢所趨,但不可忽視的是目前的VR使用現(xiàn)狀尚處于VR發(fā)展的初級階段。親身體驗新聞,感受真實帶來的沖擊,與新聞現(xiàn)場共情、共鳴有可能在不遠的未來隨著VR設(shè)備成本的下降逐步得到實現(xiàn)。將VR這個概念落到實處發(fā)展成面向大眾市場的技術(shù),道阻且長,且讓市場拭目以待。
[1]皺湘軍,孫健,何漢武,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的演變發(fā)展與展望[J].系統(tǒng)仿真學(xué)報,2004(9):1905-1909.
[2]陳浩磊,鄒湘軍,陳燕,等.虛擬現(xiàn)實技術(shù)的最新發(fā)展與展望[J].中國科技論文, 2011(1):1-5.
[3]喻國明,張文豪.VR新聞:對新聞傳媒業(yè)態(tài)的重構(gòu)[J].新聞與寫作,2016(12):47–50.
[4]張超,丁園園.新聞業(yè)的沉浸偏向:VR新聞生產(chǎn)的變革、問題與思路[J].中國出版,2016(17):38-41.