謝飏霄
(浙江工業(yè)大學 設計藝術學院 浙江 杭州 310014)
隨著技術的進步和社會需求的增長,目前的電子游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為全球文化經(jīng)濟的重要產(chǎn)業(yè)支柱。在我國,網(wǎng)絡游戲是游戲產(chǎn)業(yè)結構的主要組成部分?!按问来螒颉钡母拍钭钤缙鹪从?006年,微軟和索尼先后發(fā)布了新一代家庭游戲主機XBox 360和PlayStation 3,這兩臺游戲主機相對于上一代游戲主機在游戲品質(zhì)上有了革命性的提升,所以將這些游戲主機上運行的游戲稱為“次世代游戲”。與網(wǎng)絡游戲相比,次世代游戲有許多不同之處,其中又以技術層面的不同為根本。目前次世代游戲在我國剛剛起步,面臨著理論與實踐的欠缺。本文試圖通過對比分析次世代游戲與網(wǎng)絡游戲的異同,梳理次世代游戲的價值,展望其前景,希冀為推動我國游戲產(chǎn)業(yè)的多元化發(fā)展而開展理性思考。
傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲貼圖是把顏色、光影、材質(zhì)整合成一張貼圖,好處是可以極大的減少資源的消耗,缺點是導致模型在游戲中的表現(xiàn)呆滯,缺少生動的變化。次世代游戲則是將精細高模烘焙出法線貼圖,賦予已經(jīng)拓撲好的低模,使低??梢员憩F(xiàn)出高模的精細效果,使得可以在游戲中產(chǎn)生實時的變化。除此之外,再加入顏色貼圖、高光貼圖、透明貼圖,與法線貼圖組成一套模型貼圖,使得次世代游戲模型具有了豐富生動的細節(jié)以及質(zhì)感[3]。制作工藝的進步使得次世代游戲畫面的沖擊力相比于傳統(tǒng)網(wǎng)絡游戲有了極大的提升,同時由于工序的繁雜使得次世代游戲的開發(fā)成本遠遠高于網(wǎng)絡游戲。
近年來,隨著計算機技術的快速發(fā)展,推動了游戲引擎的革新。這也造就了次世代游戲在技術的應用面更豐富,渲染表現(xiàn)更多彩。另外,在一些次世代游戲作品中應用了電影特效的動態(tài)捕捉技術,使得角色面部表情提升效果巨大,并且動作也更加流暢自然。
依托于互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)絡游戲,它審美的特質(zhì)在于線上玩家與玩家之間的實時互動。如果拋開游戲性來說,網(wǎng)絡游戲其實是現(xiàn)實生活虛擬的反映,玩家并沒有拋開真實的社會身份,并使用生活中的經(jīng)驗、策略、技巧與其他玩家進行對抗、合作。這其實也是電子競技依托于網(wǎng)絡游戲發(fā)展起來的原因,只是將現(xiàn)實中的競技場換成了虛擬的競技場。
次世代游戲最突出的地方就在于其強大的視覺效果。除了電影級的畫質(zhì)表現(xiàn)外,次世代游戲更注重將玩家置于虛擬世界中獲得完整的體驗,在于一個故事的講述,及玩家與游戲內(nèi)容的沉浸感式的交互體驗。而近些年次世代游戲也有開發(fā)線上功能的趨勢,由于互聯(lián)網(wǎng)的普及以及硬件技術上的不斷革新,二者在審美特性上在往后的差異其實會越來越小。對于國內(nèi)市場來說,目前還不具備歐美日國家在游戲類型上的多樣化,游戲品種主要以網(wǎng)絡游戲為主,對于現(xiàn)階段多層次的游戲文化的審美研究在國內(nèi)是欠缺的。
網(wǎng)絡游戲是面向大眾的游戲形式。網(wǎng)絡游戲的壽命一般是很長的,暴雪公司的《魔獸世界》自2004年推出以來,積累了大量的忠實玩家,至今仍擁有很高的人氣。而次世代游戲與之相比則有些不同,在通關完成游戲后,玩家往往會尋找下一個令他們心儀的游戲。對于一些人氣很高的作品,游戲開發(fā)商會選擇推出續(xù)作或者是根據(jù)目前的游戲主機平臺重制一款。而網(wǎng)絡游戲一經(jīng)推出,采用的是更新維護的策略,很少會有續(xù)作。相對來說,網(wǎng)絡游戲的用戶比次世代游戲的用戶來的穩(wěn)定,網(wǎng)絡游戲玩家看中的是游戲產(chǎn)品,而次世代游戲玩家看重的是游戲開發(fā)商代表的品質(zhì)的保證。
網(wǎng)絡游戲分為免費和付費兩種收費模式。免費的網(wǎng)絡游戲不需要玩家購買游戲的使用權,而過程中需要道具、皮膚的購買,并且是允許玩家使用在游戲中獲得的金幣購買,也可以充值進行購買。付費網(wǎng)絡游戲則需要玩家支付一定金額的費用才可以使用游戲,包括游戲中的一些關卡或者模式。而次世代游戲大多數(shù)是需要玩家購買的,分為線上和線下兩種支付手段,費用從幾十到幾百不等,一些3A級的次世代游戲大作收取費用相對來說是較高的,但是進入游戲后,一般不再收取額外費用。
國內(nèi)網(wǎng)絡游戲公司對于網(wǎng)絡游戲的運營有兩個主要的模式:“代理”和“研發(fā)”。以騰訊游戲公司的產(chǎn)品舉例,《英雄聯(lián)盟》這款游戲是騰訊從美國拳頭公司取得在國內(nèi)的運營權,而《王者榮耀》是由騰訊自己研發(fā)并自己負責運營。代理的優(yōu)勢在于購買游戲的代理權后可以直接投入市場運營,并且從中積累經(jīng)驗可以用于研發(fā)相類似的產(chǎn)品,并且可以獲得玩家的關注度,形成一定的影響力。而自主研發(fā)運營的模式的優(yōu)勢在于不用支付高額的代理費用,但需要承擔前期的開發(fā)成本以及風險。國內(nèi)目前的網(wǎng)絡游戲市場這兩種運營模式并行,以騰訊和網(wǎng)易為代表,無論是代理還是自主研發(fā)的產(chǎn)品都在市場上有極大的占有率。
在未來,網(wǎng)絡游戲與次世代游戲有融合的趨勢。網(wǎng)絡游戲使用次世代技術開發(fā)次世代網(wǎng)游?!秳b情緣3重置版》就是根據(jù)老版游戲的良好口碑,運用次世代游戲引擎UE4進行重新制作的,畫面質(zhì)感有了很大的提升。而《GT Sport》其實是一款多人在線的競技類網(wǎng)絡游戲,但是是基于次世代游戲主機平臺運行的。基于計算機硬件的更新周期比游戲主機更快,已有一部分的次世代游戲在PC端就可以運行。由于移動端網(wǎng)絡游戲的崛起和快速發(fā)展,未來也極有可能會出現(xiàn)次世代移動端網(wǎng)絡游戲。其次,不管是網(wǎng)絡游戲還是次世代游戲,未來都會與新的技術進行結合,像VR、AR、MR虛擬現(xiàn)實技術的使用,未來新技術的使用會越來越廣泛。
目前在國內(nèi)游戲市場,次世代游戲主要面臨著開發(fā)經(jīng)驗及技術的缺乏、開發(fā)商熱情不高以及缺少對次世代游戲產(chǎn)業(yè)的扶持。2000年的《關于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》將當時的主機游戲轉(zhuǎn)入地下,直至2013年國務院批準下發(fā)的《中國(上海)自由貿(mào)易試驗區(qū)總體》方案,允許國內(nèi)外廠商進行電子游戲設備及內(nèi)容的生產(chǎn)和銷售活動,國內(nèi)的次世代游戲市場才算起步。由此帶來的結果是國內(nèi)缺乏次世代游戲的開發(fā)經(jīng)驗以及對相關技術的研究。而次世代游戲與網(wǎng)絡游戲相比,巨大的研發(fā)成本與開發(fā)周期,使得目前的游戲巨頭如騰訊和網(wǎng)易也沒有對此類型游戲產(chǎn)生大的開發(fā)熱情,此情況可能會導致國內(nèi)次世代游戲開發(fā)進展進一步萎縮。而目前國內(nèi)的游戲用戶已對國外的次世代游戲開發(fā)商產(chǎn)生了依賴感與信任感,而對國內(nèi)次世代游戲的產(chǎn)業(yè)前景并不看好。
同時,國內(nèi)游戲引擎的開發(fā)與應用研究與歐美國家的差距巨大,一方面由于投入高風險大,另一方面來自于技術人才的稀缺。即使目前國內(nèi)的網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模龐大,而大多數(shù)的網(wǎng)絡游戲廠商或是使用上一代遺留下來的游戲引擎進行更新,或是購買商業(yè)游戲引擎。國內(nèi)的次世代游戲開發(fā)者們也同樣面臨這一窘境。
國外次世代游戲市場的繁榮非一朝一夕,由于國內(nèi)次世代游戲起步晚、基礎差等劣勢存在,今后如何發(fā)展是一個需要迫切解決的問題。
首先,對于次世代游戲開發(fā)周期長、成本高、風險高的問題,游戲開發(fā)商可以從游戲概念出發(fā),從一個關卡出發(fā)設計并實現(xiàn)出來,積累經(jīng)驗。目前像UE4這樣的游戲引擎是免費給開發(fā)者使用的,并提供引擎的源代碼,開發(fā)商可以在運用這樣的引擎進行游戲開發(fā)的研究。也可以與國外優(yōu)秀的游戲公司一起聯(lián)合進行次世代游戲的合作開發(fā),學習他們的創(chuàng)作思維,吸取開發(fā)經(jīng)驗,多交流并了解未來游戲技術發(fā)展的方向。
其次,我國網(wǎng)絡游戲經(jīng)過10幾年的快速發(fā)展,行業(yè)內(nèi)積累了豐富的制作經(jīng)驗。相比于網(wǎng)絡游戲,次世代游戲制作的難點在于高模的制作、法線貼圖和多個貼圖的配合使用,以及最終輸入游戲引擎制作。這個過程相對來說比較復雜,也牽扯到多個軟件之間的配合使用,而最終效果的好壞也取決于此。如果能將網(wǎng)絡游戲制作積累下來的經(jīng)驗用于次世代游戲的制作,并學習新的制作流程以及先進的制作理念,并不斷優(yōu)化原有的方案,得出適合我國次世代游戲制作的規(guī)范,將不斷促進次世代游戲向前發(fā)展。
第三,需要相關部門改革游戲?qū)彶楹捅O(jiān)管制度,市場相對寬松可以拓寬開發(fā)者創(chuàng)作的思維,也有利于激發(fā)市場的活力??梢员匾尤胗螒蚍旨壷贫?,對于不同級的游戲進行不同的審核和監(jiān)管手段。去除游戲中的暴力以及不健康因素是必要的,但是過于強力的制度會使得游戲市場缺乏創(chuàng)新的活力,需要將游戲作為文化建設的一部分進行考慮,而不僅僅是娛樂手段。
第四,結合虛擬現(xiàn)實技術進行次世代游戲的開發(fā)。虛擬現(xiàn)實技術的應用極大增強了玩家的沉浸感體驗?,F(xiàn)在虛擬現(xiàn)實技術的應用在國內(nèi)外來說起點是相同的,由于技術發(fā)展的不完善導致目前虛擬現(xiàn)實技術的應用并不廣泛。而此刻能研究虛擬現(xiàn)實技術,與次世代游戲結合,解決關于硬件的缺陷以及內(nèi)容上的表現(xiàn)方法,在未來一定能率先占領市場。利用虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展前景并結合次世代游戲的特點、我國深厚的文化藝術積淀,不僅可以更好的建立我國的游戲文化,輻射到全球范圍,還可以縮小與發(fā)達國家游戲開發(fā)上的差距,實現(xiàn)彎道超車。
與國外市場相比,國內(nèi)次世代游戲市場缺乏創(chuàng)新活力。而中國網(wǎng)絡游戲經(jīng)過10幾年的快速發(fā)展,目前已是支撐中國游戲市場的重要組成部分,行業(yè)內(nèi)積累了豐富的創(chuàng)作、開發(fā)經(jīng)驗。兩者同屬于電子游戲的范疇。次世代游戲的發(fā)展對于游戲市場來說的好處在于促進多元化的發(fā)展,推動技術以及游戲美學的發(fā)展,能夠挖掘出更多游戲本身的內(nèi)在價值,而不僅僅是作為一種娛樂價值。
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