欲語遲
盡管監(jiān)管收緊、資本退潮等諸多因素近來牽絆著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)前行的腳步,但隨著越來越多企業(yè)將視線投向海外市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)游戲正沖破壁壘,將中國(guó)文化傳播得更遠(yuǎn)。
11月3日晚,中國(guó)電子競(jìng)技迎來了堪稱歷史性的一刻。2018英雄聯(lián)盟世界總決賽落下帷幕,與往年飽含著不甘一次次折戟不同,這次勝利女神站在了中國(guó)隊(duì)的一邊。
經(jīng)過三個(gè)小時(shí)的酣戰(zhàn),王思聰麾下的iG戰(zhàn)隊(duì)以3:0的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)碾壓了堪稱歐洲最具人氣的Fnatic戰(zhàn)隊(duì),靠實(shí)力為中國(guó)拿下了多年來可望而不可及的全球總決賽冠軍。
當(dāng)遠(yuǎn)在韓國(guó)仁川的iG隊(duì)員昂首走向冠軍獎(jiǎng)杯時(shí),國(guó)內(nèi)眾多高校宿舍以及無數(shù)社交媒體也在同一時(shí)間被歡呼淹沒了。
奪冠是一個(gè)契機(jī),但中國(guó)電子競(jìng)技乃至整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)如何更好運(yùn)用這塊跳板將是更大的命題。作為電競(jìng)行業(yè)賴以生存的土壤,早早起步的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)也于近些年在全球市場(chǎng)上爆發(fā)出了更響亮的聲音。
在全球第三方市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo近日發(fā)布的2018年上半年Top25上市游戲公司營(yíng)收排行中,中國(guó)游戲企業(yè)五家入榜,屬歷史首次。其中騰訊一枝獨(dú)秀蟬聯(lián)冠軍,網(wǎng)易、三七互娛、完美世界緊隨其后,IGG也首次殺入榜單。盡管監(jiān)管收緊、資本退潮、輿論加壓等諸多因素近來牽絆著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)前行的腳步,但隨著越來越多企業(yè)將視線投向海外市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)游戲正沖破壁壘,在獲得豐厚資本回報(bào)的同時(shí),將中國(guó)文化傳播得更遠(yuǎn)。
騰訊網(wǎng)易領(lǐng)跑
總得來看,2018年是全球游戲產(chǎn)業(yè)整體增速放緩的一年。數(shù)據(jù)顯示,上半年全球排名Top25的上市游戲公司游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到500億美元(約合3474億元人民幣),與2017年上半年相比僅增長(zhǎng)了12.3%,在去年增幅達(dá)到28.2%的最高點(diǎn)后急速下降,這也是自2014年以來Top25企業(yè)同比增長(zhǎng)率最低的一次。
雖然全球游戲市場(chǎng)整體向上增長(zhǎng)受阻,頭部位置卻涌現(xiàn)了越來越多中國(guó)游戲廠商的身影。今年上半年Top25榜單中,騰訊仍穩(wěn)占第一,網(wǎng)易排名第六,三七互娛、完美世界分列第22、24位,IGG首次入榜排名第25。上榜的五家中國(guó)公司貢獻(xiàn)了143.48億美元(約合996.9億元人民幣)的收入,占比28.7%。
作為連續(xù)五年占得全球第一大游戲公司寶座的騰訊,今年第二季度游戲業(yè)務(wù)卻首次未實(shí)現(xiàn)兩位數(shù)的同比增長(zhǎng),增幅僅為7%。而在近日發(fā)布的三季報(bào)中,盡管騰訊總營(yíng)收達(dá)到805.95億元,比上年同比增長(zhǎng)24%,但其游戲業(yè)務(wù)卻同比下降4%至258.13億元。此前騰訊游戲營(yíng)收的同比增長(zhǎng)一度接近50%,本次是最近多年來該數(shù)字首次出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。
相較之下,網(wǎng)易在該榜單上的排名并沒有發(fā)生變化,不過上半年在線游戲營(yíng)收卻有所減少,共計(jì)201億元,同比下降7%。第三季度,網(wǎng)易總營(yíng)收168.55億元,同比增長(zhǎng)35.1%,其中在線游戲收入103.48億,同比增長(zhǎng)27.6%。
三七互娛和完美世界這兩家延續(xù)了2017年的勢(shì)頭,2018年上半年仍然在榜。不同的是,前者增長(zhǎng),后者則經(jīng)歷了連續(xù)兩個(gè)季度的下挫。
第三季度,三七互娛總營(yíng)收22.32億元,同比增長(zhǎng)61.2%;凈利潤(rùn)約4.17億元,同比增長(zhǎng)15.6%。另外,三七互娛前三季度的銷售費(fèi)用同比增長(zhǎng)約67.07%,系旗下多款游戲處于推廣期所致。可見,在不少公司采取縮減預(yù)算“過冬”的同時(shí),它卻選擇反其道行之。值得一提的是,其前三季度累計(jì)研發(fā)費(fèi)用已近4億元,同比增長(zhǎng)24.5%。
在營(yíng)收超10億的國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)中,唯一一家營(yíng)收下挫的是完美世界。其三季度總營(yíng)收為18.46億元,同比下降4.7%;凈利潤(rùn)約5.36億元,同比增長(zhǎng)31.6%。雖然營(yíng)收受到旗下影視業(yè)務(wù)的影響,但凈利潤(rùn)增長(zhǎng)較為亮眼。
無論是“出海”還是“出口轉(zhuǎn)內(nèi)銷”,IGG近年來做得都不錯(cuò),兩款王牌產(chǎn)品《王國(guó)紀(jì)元》、《城堡爭(zhēng)霸》收入仍然持續(xù)上漲中,這或許也是其在今年上半年能夠闖入全球Top25榜單的主要原因。上半年IGG營(yíng)收共計(jì)27億元人民幣,同比增長(zhǎng)42%,是除了韓國(guó)廠商N(yùn)CSoft之外增速最快的游戲公司。
出海尋路
頭部企業(yè)業(yè)績(jī)的波動(dòng)并非巧合,今年以來,資本退潮、外界輿論壓力大、監(jiān)管趨嚴(yán)等一系列變數(shù)制約著國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)的發(fā)展。
據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,在已經(jīng)發(fā)布2018年三季報(bào)的58家國(guó)內(nèi)上市游戲公司中,25家營(yíng)收同比下降,占比約43%;17家的凈利潤(rùn)低于1000萬;11家在期內(nèi)虧損。
國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)轉(zhuǎn)冷,但在海外市場(chǎng),中國(guó)游戲企業(yè)卻迎來了難得的發(fā)展機(jī)遇期。無論從出海游戲數(shù)量、爆款量,抑或下載量、收入等維度來看,近一年中國(guó)游戲都呈爆發(fā)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。從單點(diǎn)突破到全面出海,中國(guó)廠商在海外的步伐越來越快。
今年上半年,中國(guó)自主研發(fā)手游出海的營(yíng)收已經(jīng)達(dá)到46.3億美元(約合322億元人民幣),同比增長(zhǎng)16%。而從2012年7月到今年6月的六年間,總計(jì)已有超過4000款手游產(chǎn)品涌向海外市場(chǎng),海外下載量超過140億次,綜合收入超過160億美元(約合1112億元人民幣)。中國(guó)游戲企業(yè)已經(jīng)成為全球市場(chǎng)中不可忽視的力量之一。
數(shù)量的增長(zhǎng)之外,暢銷作品的涌現(xiàn)更加鼓舞人心,出現(xiàn)在各大海外市場(chǎng)頭部行列的中國(guó)手游越來越多。今年上半年,中國(guó)游戲在海外收入超100萬美元的達(dá)243款,下載量超過100萬次的達(dá)到237款,百萬量級(jí)的爆款游戲全面開花。
另外在游戲出口的地域方面,經(jīng)過數(shù)年的摸索,中國(guó)游戲廠商在包括美國(guó)、日本、韓國(guó)、東南亞等主要市場(chǎng)都找到了突破口,出口成功率逐年增加。比如在難以攻克的日本市場(chǎng),今年上半年中國(guó)游戲在iOS & Google Play營(yíng)收超過四億美元(約合27.8億元人民幣),同比增長(zhǎng)34%,下載量超過3000萬次,同比增長(zhǎng)35%。包括《荒野行動(dòng)》、《偶像夢(mèng)幻祭》等在內(nèi)越來越多中國(guó)手游敲開了日本市場(chǎng)的大門。
而在韓國(guó)市場(chǎng),中國(guó)企業(yè)的征程更加順利。今年中國(guó)廠商出海韓國(guó)的收入同比增長(zhǎng)153%,在各個(gè)市場(chǎng)中增速最快。從占領(lǐng)iOS暢銷榜Top10一半席位,到拿下韓國(guó)Google Play游戲暢銷Top20六席,中國(guó)游戲在搶占韓國(guó)市場(chǎng)上顯得更加游刃有余。
最開始以做用戶量為主的東南亞市場(chǎng),近一年來在收入增長(zhǎng)上也展現(xiàn)了較大潛力。據(jù)全球權(quán)威數(shù)據(jù)分析商App Annie的數(shù)據(jù)顯示,今年上半年中國(guó)手游在東南亞iOS & Google Play 商店下載量及營(yíng)收的增速均超過50%。
文化承載者
中國(guó)游戲亮相全球多個(gè)國(guó)家和地區(qū),除去斬下優(yōu)秀的營(yíng)收數(shù)字,產(chǎn)品所承載的中華文化也因此得到了更好的傳播和擴(kuò)散。
在全球范圍內(nèi),“西游”、“三國(guó)”、“孔子文化”是國(guó)人一直以來嘗試傳遞的文化符號(hào),但長(zhǎng)久以來,這些符號(hào)都缺乏很好的載體幫助表達(dá)。就如同美國(guó)的迪士尼、好萊塢和日本的動(dòng)漫一樣,中國(guó)文化的出海無疑需要借助能經(jīng)得起風(fēng)浪的大船,而國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)游戲或許可以擔(dān)此責(zé)任。
同樣是娛樂文化,影視、小說、動(dòng)漫的輸出近年來備受關(guān)注。國(guó)產(chǎn)電影在逐步打開西方世界的大門,這毫無疑問,但其目前依然屬于百花齊放的階段,相對(duì)缺乏深入人心的代表作;國(guó)產(chǎn)文學(xué)盡管憑借網(wǎng)絡(luò)文學(xué)平臺(tái)籠絡(luò)了一批海外受眾,但觸及的用戶數(shù)依然有限;而國(guó)漫離崛起仍有一段路要走。
游戲在承載文化方面有著天然的優(yōu)勢(shì),玩法互通、視覺共感、內(nèi)容相融,更能被全球大眾所接受。同時(shí)它涵蓋技術(shù)、美術(shù)、音樂、劇情、玩法等各項(xiàng)理念,也能承載更多元的文化故事。
目前,國(guó)產(chǎn)游戲正在逐漸承擔(dān)樹立品牌、傳遞文化的作用。在整體的研發(fā)實(shí)力上,中國(guó)游戲在近些年有了質(zhì)的提升,游戲制作的綜合實(shí)力也大有長(zhǎng)進(jìn),甚至在頂級(jí)產(chǎn)品方面,中國(guó)與全球性大廠之間的差距正在快速縮小。
在游戲內(nèi)容方面,“三國(guó)”和“西游”仍是游戲作品中最常見也易于傳播的IP。早在上世紀(jì)90年代,以三國(guó)、西游等經(jīng)典中國(guó)IP為代表的一系列游戲就已經(jīng)風(fēng)靡整個(gè)東南亞地區(qū)。之后隨著《夢(mèng)幻西游》手游、《大話西游》手游等西游類產(chǎn)品在海外大展拳腳,“西游”IP更多了不一樣的詮釋。
“三國(guó)”IP同樣非常強(qiáng)勁,前不久,韓國(guó)暢銷榜Top10上同時(shí)出現(xiàn)了兩款“三國(guó)”IP的國(guó)產(chǎn)手游,可見這一IP在全球范圍內(nèi)都有足夠的認(rèn)同感。
當(dāng)然,展現(xiàn)中華優(yōu)秀文化的游戲遠(yuǎn)不止“西游”和“三國(guó)”,包括《王者榮耀》等風(fēng)靡全球的游戲也同樣展示了中國(guó)游戲大廠的實(shí)力。盡管依托于MOBA端游的背景和設(shè)計(jì)理念,但《王者榮耀》作為手機(jī)端的突破性產(chǎn)品,其中所蘊(yùn)含的中國(guó)元素使人印象深刻。
希望在未來,除去微信、抖音,我們也能更多地看到攜著中華文化、具有中國(guó)韻味兒的國(guó)產(chǎn)“游戲”走出國(guó)門,打破壁壘,被世界用戶所廣泛喜愛。