李萌
(大連交通大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,遼寧 大連 116028)
產(chǎn)業(yè)組織理論是研究產(chǎn)品和服務(wù)的生產(chǎn)是如何被組織起來的一門學(xué)問。喬.貝恩(Bain)在批判的總結(jié)和繼承馬歇爾的完全競爭理論、張伯倫的壟斷競爭理論和克拉克的有效競爭理論的基礎(chǔ)上,構(gòu)架了系統(tǒng)化的市場結(jié)構(gòu)——市場行為——市場績效,簡稱SCP理論框架。新產(chǎn)業(yè)組織理論指20世紀(jì)70年代后發(fā)展起來的以分析企業(yè)策略性行為為主要內(nèi)容的產(chǎn)業(yè)組織理論。
市場結(jié)構(gòu)指一個行業(yè)內(nèi)部買方和賣方的數(shù)量及其規(guī)模分布、產(chǎn)品差別的程度和新企業(yè)進(jìn)入該行業(yè)的難易程度的綜合狀態(tài)。以下我們對電子競技產(chǎn)業(yè)市場集中度、產(chǎn)品差異化、進(jìn)入壁壘進(jìn)行分析。
2.1 市場集中度。反映特定市場集中程度和衡量市場結(jié)構(gòu)的重要指標(biāo)就是市場集中度,在全球電競市場中,美國收入仍處于世界領(lǐng)先地位,2010年我國電競市場規(guī)模為10.9億美元。中國已經(jīng)超過美國,成為全球第一大電子競技市場。
2.2 產(chǎn)品差異化。產(chǎn)品差異化是指企業(yè)選定某種方式改變相似產(chǎn)品,使得消費(fèi)者相信這些產(chǎn)品不同,從而產(chǎn)生了不同的消費(fèi)者偏好。
2.2.1 產(chǎn)品價格定位差異化。騰訊游戲的定位大多是無需付費(fèi),比如英雄聯(lián)盟。還有一些游戲是需要付費(fèi)進(jìn)入的。所以每一款游戲的產(chǎn)品價格定位都是不同的,因此產(chǎn)生的消費(fèi)群體也大有不同。
2.2.2 技術(shù)差異化。勁舞團(tuán)是一款舞蹈類動作休閑網(wǎng)絡(luò)游戲,3D人物造型可愛個性、人物細(xì)致生動、人物動作連貫嫻熟以及裝飾品個性時尚等因素吸引了大量玩家。但是由于發(fā)行時間較早,更新速度較慢等原因被后來騰訊的QQ炫舞慢慢替代,QQ炫舞具有勁舞團(tuán)所有的優(yōu)點(diǎn)及游戲模式,并且在此基礎(chǔ)上增加了視覺的沖擊,使得每一個場景每一個人物都更加生動、真實,畫面清晰度、歌曲流暢度、以及對網(wǎng)絡(luò)的要求、設(shè)備的配置都比勁舞團(tuán)提升很多。
2.2.3 功能差異化。還是列舉上述勁舞團(tuán)以及QQ炫舞的例子,由于前者發(fā)行較早,有著很多的忠實玩家。而QQ炫舞為了避免完全的復(fù)制勁舞團(tuán)游戲模式,將其中的游戲內(nèi)容進(jìn)行了創(chuàng)新性的變動。節(jié)奏模式、斗舞模式,道具模式,舞會模式等。多種多樣特色鮮明的游戲?qū)郑o玩家?guī)砀嘤螒蝮w驗。
2.3 進(jìn)入壁壘。我們把所有對投資主體自由進(jìn)入或退出某一市場、對在位廠商的經(jīng)營管理障礙或者在其成長發(fā)展的過程中起抑制作用的因素都稱為市場壁壘。近年來通過不斷對產(chǎn)業(yè)鏈與商業(yè)模式的摸索,中國電子競技行業(yè)逐步形成了賽事推廣模式。國內(nèi)電子競技產(chǎn)業(yè)鏈并不完善,但是隨著賽事獎金的增長以及關(guān)注度的增加,使得每個擁有電競賽事資格的俱樂部都爭先恐后的加入其中。許多電競衍生行業(yè)逐漸興起。但是就我國目前的電子競技行業(yè)情況來看,進(jìn)入壁壘較低。
市場行為是指企業(yè)在充分考慮市場供需及其和其他企業(yè)關(guān)系的情況下,所采取的各種決策行為。
3.1 定價行為。定額收費(fèi)與從量收費(fèi)相結(jié)合的收費(fèi)方法。同時,競技平臺的運(yùn)營商會為了盈利而積極拓展會員業(yè)務(wù),主要方式是通過服務(wù)差異化。目前,許多電子競技企業(yè)都通過增設(shè)游戲平臺來增加自己的利潤,比如設(shè)置平臺增值業(yè)務(wù)和媒體平臺增值服務(wù)。
3.2 營銷行為
3.2.1 產(chǎn)品營銷策略。現(xiàn)代營銷模式中最為常見的一種就是體驗營銷,就是讓每一個感興趣的游戲玩家通過親身體驗來感知新產(chǎn)品的魅力,讓玩家在體驗過程中產(chǎn)生一種強(qiáng)烈的消費(fèi)欲望。英雄聯(lián)盟就是把這種營銷模式運(yùn)用的恰到好處,通過在各大網(wǎng)吧、學(xué)校舉辦比賽來迅速擴(kuò)大影響力。
3.2.2 營銷方式。盡快地盡量多地把商品銷售出去想必是每一個商品生產(chǎn)經(jīng)營者的意愿,這樣可以快速的補(bǔ)償他們在生產(chǎn)經(jīng)營活動中所消耗的費(fèi)用。騰訊的營銷不僅僅在于成本的降低,更在與縝密的內(nèi)部合作。基于對各行業(yè)學(xué)術(shù)報告、主管部門政策、國內(nèi)外相關(guān)研究資料的研究,再對內(nèi)部進(jìn)行診斷,產(chǎn)品、運(yùn)營、品牌等各部門負(fù)責(zé)人提出建議,最后營銷團(tuán)隊才能進(jìn)行品牌定位.有這樣一個完整的營銷體系,讓整個游戲的推廣和運(yùn)營都如魚得水。
3.3 聯(lián)盟和并購行為。組織調(diào)整策略是指企業(yè)處于加速擴(kuò)張、節(jié)約成本或降低風(fēng)險等方面的考慮而對本企業(yè)與其他企業(yè)之間的產(chǎn)權(quán)關(guān)系或合作關(guān)系的調(diào)整行為,最主要的形式是并購與聯(lián)盟。如今,英雄聯(lián)盟開發(fā)商Riot已經(jīng)成為騰訊的全資子公司。很多玩家都將英雄聯(lián)盟稱為“全世界最大的游戲”,一方面,據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計這款游戲的同時在線人數(shù)高達(dá)數(shù)百萬;另一方面是因為其每年收入約為10億美元。2011年,騰訊收購了Riot Games的多數(shù)股權(quán),擁有其70%的所有權(quán)。
我們通過以下2個方面來對電子競技產(chǎn)業(yè)的市場績效進(jìn)行分析。
4.1 產(chǎn)業(yè)收入水平和盈利。根據(jù)廣電總局的數(shù)據(jù),2015年3月統(tǒng)計,中國的游戲市場銷售收入已高達(dá)1407億元人民幣。其中電子競技占比19.21%,中國也已經(jīng)完全趕超美國,在電競銷售領(lǐng)域成為全球第一。并且不容忽視的是國內(nèi)的電競賽事收入也是較為樂觀的,2014年是1.3億美元,2015年甚至高達(dá)3.1億美元,達(dá)到了143%的增幅。
4.2 技術(shù)進(jìn)步程度?;ヂ?lián)網(wǎng)技術(shù)的更新速度直接影響了電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。2015年7月28日,上海舉辦了中國最大的游戲展會。本次參展企業(yè)超900家,游戲產(chǎn)品超4000款,合計入場32.55萬人次,創(chuàng)下了最高紀(jì)錄。2017年中國傳媒大學(xué)新設(shè)專業(yè)——數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向),培養(yǎng)游戲策劃和電子競技運(yùn)營人才,2015年2月14日起開始進(jìn)行自主招生。這都意味著IT技術(shù)的發(fā)展勢如破竹,越來越多的人加入到網(wǎng)絡(luò)行業(yè),各大高校也愿意培養(yǎng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)人才。
中國電子競技產(chǎn)業(yè)是具有一定壟斷性質(zhì)的產(chǎn)業(yè)。為了中國電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,應(yīng)不斷的進(jìn)行市場資源的整合、輔之以政府政策的傾斜,這樣才能使中國的電子競技產(chǎn)業(yè)不斷向前。
參考文獻(xiàn):
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[2] 李瑞豐.《英雄聯(lián)盟》到底有多火?可造血才是電競硬道理[N].體育周報.2013