齊斯筠
《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”,專業(yè)代碼670411,屬于教育與體育大類下的體育類。湖南體育職業(yè)學(xué)院和湖南電競文化發(fā)展有限公司,聯(lián)合辦學(xué)成功申報“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),成為國內(nèi)首個開辦“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)的院校。湖南體育職業(yè)學(xué)院“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)規(guī)劃一共分為6個方向:第一,電競技術(shù)類方向,包括數(shù)據(jù)分析師、教練等;第二,裁判類方向,專門培養(yǎng)專業(yè)裁判;第三,賽事活動類方向,培養(yǎng)賽事組織、管理、運(yùn)營等;第四,體育醫(yī)療類方向,電子競技康復(fù)、理療、心里咨詢等;第五,視頻類方向,游戲視頻制作、節(jié)目編導(dǎo)策劃等;第六,電子競技金融方向,金融投資相關(guān)。在電子競技飽受爭議的情況下,“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè)的發(fā)展前途到底是光明還是黑暗,是幫助電子競技行業(yè)循序漸進(jìn)的發(fā)展還是拔苗助長。
2015年國家教育部修訂的《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育 (???專業(yè)設(shè)置管理辦法》明確了:教育部負(fù)責(zé)全國高校高職專業(yè)設(shè)置的宏觀管理和指導(dǎo);國家行業(yè)主管部門、行業(yè)組織負(fù)責(zé)對本行業(yè)領(lǐng)域相關(guān)高職專業(yè)設(shè)置進(jìn)行指導(dǎo);專業(yè)目錄實(shí)行動態(tài)管理,每5年修訂一次;每年增補(bǔ)一次專業(yè)。高職專業(yè)設(shè)置與國家發(fā)展規(guī)劃、經(jīng)濟(jì)發(fā)展環(huán)境、行業(yè)發(fā)展階段緊密相關(guān)。
經(jīng)濟(jì)社會是不斷發(fā)展,經(jīng)濟(jì)發(fā)展方式會發(fā)生改變、行業(yè)結(jié)構(gòu)會進(jìn)行調(diào)整、職業(yè)崗位群和行業(yè)會發(fā)生變化,對高等職業(yè)教育人才培養(yǎng)和專業(yè)設(shè)置也不能夠一成不變。根據(jù)我國經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的現(xiàn)狀,教育部于2013年開展《高等職業(yè)學(xué)校專業(yè)目錄》修訂工作(教職成函[2013]6號)。提出了對《目錄》修訂工作遵循的指導(dǎo)思想和基本原則。明確了高職院校的專業(yè)設(shè)置與經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展、區(qū)域行業(yè)發(fā)展、職業(yè)變化吻合,應(yīng)主動適應(yīng)應(yīng)遵循技術(shù)技能人才成長規(guī)律、行業(yè)和行業(yè)變化的能力,經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展的要求,服務(wù)社會主義現(xiàn)代化建設(shè)。
“電子競技運(yùn)動與管理”是服務(wù)于電子競技行業(yè)的,“電子競技體育運(yùn)動”(Electronic Sports簡稱,E-sports)是以信息技術(shù)為核心,以電子設(shè)備為媒介,在信息技術(shù)運(yùn)營的虛擬環(huán)境中,在體育競賽規(guī)則下進(jìn)行的人與人之間的對抗性電子游戲運(yùn)動。
電子競技行業(yè)是典型的交叉型行業(yè),以新一代的信息技術(shù)作為硬件條件,通過體育競技的方式傳播文化,是信息技術(shù)與現(xiàn)代體育和文化傳播的結(jié)合。信息技術(shù)發(fā)展到一定階段,為滿足快節(jié)奏的生活方式中人們對體育運(yùn)動中運(yùn)動伙伴、運(yùn)動場地、運(yùn)動器材等不足的需求,出現(xiàn)了體育類電子游戲。伴隨信息技術(shù)的深入發(fā)展,電子游戲走向多元化的新格局,與之相隨的行業(yè)鏈逐漸形成,競技類的電子游戲從中脫穎而出,從以娛樂休閑為目的變成以競技成績?yōu)槟康?。電子競技雖改變了競技體育傳統(tǒng)模式,但“最大限度地挖掘和發(fā)揮人(個人或群體)在體力、心理、智力等方面的潛力的基礎(chǔ)上,以攀登運(yùn)動技術(shù)高峰和創(chuàng)造優(yōu)異運(yùn)動成績?yōu)橹饕康牡囊环N運(yùn)動活動過程”的本質(zhì)猶存,我國2003年將其定義為第99個體育項(xiàng)目(2008年,將其重新列為第78個體育項(xiàng)目)。
電子競技不隸屬于任何傳統(tǒng)行業(yè),隨科信息科技發(fā)展而出現(xiàn)的行業(yè)。根據(jù)艾瑞咨詢《2016年中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》預(yù)計(jì)僅我國電子競技用戶將從2014年的0.8億人迅速增長至2018年2.8億人。電腦、手機(jī)、其他電子產(chǎn)品已經(jīng)成為生活和工作的必需品,電子競技將成為場地、設(shè)備、人員等最不受限制的競技體育項(xiàng)目。前瞻行業(yè)研究院《2016-2021年中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建策略與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》顯示:2015年中國游戲,包括客戶端游戲、網(wǎng)頁游戲、社交游戲、移動游戲、單機(jī)游戲、電視游戲等市場實(shí)際銷售收入達(dá)到1407億元人民幣,其中電子競技份額占到270億;2016年《DOTA2》國際邀賽25%的勇士令狀相關(guān)銷售額將直接進(jìn)入總獎金池,最終獎金高達(dá)2077萬美元;騰訊游戲下“英雄聯(lián)盟2016總決賽”觀賽人數(shù)4300萬人觀;以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、游戲產(chǎn)品為主的上市公司“昆侖萬維”2017年業(yè)績快報,報告期內(nèi)預(yù)計(jì)實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入34.36億人民幣,其中電子游戲所占比例86.17%,同比增長41.73%。無論是專業(yè)競技還是大眾消費(fèi)的角度,電子競技都蘊(yùn)藏著巨大的商業(yè)價值。電子競技行業(yè)快速崛起和發(fā)展,要求與之相關(guān)的專業(yè)技能從業(yè)人員;根據(jù)高等職業(yè)教育專業(yè)設(shè)置變更主動適應(yīng),服務(wù)發(fā)展 “鼓勵戰(zhàn)略性新興行業(yè)、區(qū)域支柱行業(yè)、特色行業(yè)相關(guān)專業(yè)的發(fā)展,通過優(yōu)化專業(yè)設(shè)置,推動職業(yè)教育與經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展實(shí)際相吻合,更好地服務(wù)社會主義現(xiàn)代化建設(shè)” 的原則,“電子競技服務(wù)與管理專業(yè)”應(yīng)運(yùn)而生。
電子競技是別與傳統(tǒng)體育的一種新型模式的體育,其內(nèi)容多元化,按競技體育運(yùn)動的一般規(guī)律和匹配信息技術(shù)發(fā)展的特質(zhì)根據(jù)電子游戲項(xiàng)目自身特點(diǎn),就可分:第一人稱射擊類(First Personal Shooter,簡稱FPS)、格斗類(Fight Game,簡稱FTG)、及時戰(zhàn)略類(Real-Time Strategt Game,簡稱RTS)和傳統(tǒng)體育項(xiàng)目類(Sports Game),隨人類發(fā)展的,電子競技所涉范圍、內(nèi)容和形式將越來越豐富。信息化的發(fā)展是一把雙刃劍,對于電子競技行業(yè)尤為凸顯,信息化的發(fā)展激活了電子競技,但是缺乏相關(guān)的行業(yè)管理經(jīng)驗(yàn),致使電子競技帶來的負(fù)面新聞層出不窮。規(guī)范的制度、相應(yīng)的監(jiān)管、專業(yè)的從業(yè)者是行業(yè)發(fā)展必不可少的三個組成部分。
為保障電子競技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展,具有一定專業(yè)技術(shù)人員的需求量急速上升,新的崗位與職業(yè)誕生。高等職業(yè)院校的專業(yè)設(shè)置是以職業(yè)需求為導(dǎo)向,新職業(yè)的誕生呼吁著新專業(yè)的出現(xiàn)。
我國的職業(yè)教育分為了學(xué)校職業(yè)教育和非學(xué)校職業(yè)教育。此次教育部在高職高專招生目錄中增補(bǔ)的“電子競技運(yùn)動與管理”是電子競技行業(yè)學(xué)校職業(yè)教育的起航,高等職業(yè)教育需要面對兩個市場:就業(yè)市場和生源市場。
2.3.1 高等職業(yè)教育以解決就業(yè)為目的
經(jīng)過近20年的發(fā)展,我國成為電子競技用戶最多的國家,高水平運(yùn)動員在國際賽事上嶄露頭角,SKY(李曉峰)蟬聯(lián)電子競技比賽冠軍(WCG)、Newbee、Wings紛紛在《DOTA2》國際邀請賽上獲得冠軍;國際性的大規(guī)模賽事越來越多的由中國創(chuàng)立或者舉辦,中國銀川政府主辦的WCA(World Cyber Arena、世界電子競技大賽);青少年市場的高校賽事繁榮,CUES(中國高校電子競技大賽)、LCL(英雄聯(lián)盟高校電子競技聯(lián)賽)、CUEL(全國高校電子競技聯(lián)賽)、UCG(中國大學(xué)生電子競技聯(lián)賽);高收視率電子競技賽事轉(zhuǎn)播,根據(jù)市場調(diào)研公司 Newzoo 的一份報告顯示,76%的電競觀眾表示,之前用來觀看體育賽事的時間現(xiàn)在都用來收看電競比賽正了,全球電競收視率從2015年的1.15億增加到2016年的1.44億;電子競技行業(yè)高新企業(yè)如雨后春筍。截至2017年11月份,全國已經(jīng)有18所高職類院校開設(shè)電競專業(yè),3所本科院校開設(shè)了電競方向。無論是錫林郭勒職業(yè)學(xué)院、上虞職教中心、還是湖南體育職業(yè)學(xué)院開設(shè)的與“電子競技”相關(guān)專業(yè)都有一個共同點(diǎn),即通過職業(yè)教育組織電子競技協(xié)會及相關(guān)企業(yè)的三方合作,校企合作是高職院校實(shí)訓(xùn)結(jié)合的特色,“電子競技”相關(guān)專業(yè)的校企合作是一種深層次的校企合作,企業(yè)在參與實(shí)習(xí)實(shí)訓(xùn)的同時,愿意捐贈資金或設(shè)備、提供專業(yè)人員共同建設(shè)其相關(guān)專業(yè),所以“電子競技服務(wù)與管理”專業(yè)就業(yè)市場及其活躍。
2.3.2 生源是專業(yè)建設(shè)的基礎(chǔ)
2016年11月至2018年4月通過問卷星發(fā)起《電子競技行業(yè)市場了解調(diào)查表》467人中有232人對“電子競技”相關(guān)的課程和專業(yè)感興趣,愿意接觸參與學(xué)習(xí);238人愿意成為電子競技行業(yè)從業(yè)人員;305人贊同青少年從事電子競技事業(yè)。隨著電子競技行業(yè)的發(fā)展,大眾對于電子競技的認(rèn)可度越來越高,越來越多的青少年以興趣為導(dǎo)向,選擇專業(yè)、選修課程等;越來越多學(xué)生家長客觀的看待“電子競技”,愿意尊重青少年自己的選擇。
習(xí)近平主席向首屆世界互聯(lián)網(wǎng)大會致賀詞中提到:“當(dāng)今時代,以信息技術(shù)為核心的新一輪科技革命正在孕育興起,互聯(lián)網(wǎng)日益成為創(chuàng)新驅(qū)動發(fā)展的先導(dǎo)力量,深刻改變著人們的生產(chǎn)生活,有力推動著社會發(fā)展?!毙畔⒓夹g(shù)的發(fā)展已經(jīng)改變了人們的生產(chǎn)、生活方式,電子競技是信息技術(shù)與競技體育的結(jié)合,其發(fā)展一直飽受爭議,如何引導(dǎo)電子競技行業(yè)的發(fā)展步入正軌?規(guī)范職業(yè)道德、提高就業(yè)者的職業(yè)素養(yǎng)、加強(qiáng)行業(yè)的監(jiān)管,新興行業(yè)與高等職業(yè)教育的接軌,既是職業(yè)教育的本質(zhì),亦是行業(yè)發(fā)展的要求。在高等職業(yè)院校中首開“電子競技服務(wù)與管理”專業(yè)即符合電子競技行業(yè)的發(fā)展規(guī)律,也符合高等職業(yè)教育專業(yè)修訂的原則,堅(jiān)持與時俱進(jìn)的,才能使行業(yè)和教育保有光明的發(fā)展前景。