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    電影,受限制的藝術(shù)

    2018-01-17 19:11:02普天行吳雨
    電影評介 2017年22期
    關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)現(xiàn)實(shí)藝術(shù)

    普天行+吳雨

    一、 虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn):交互與沉浸

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual reality)是一種綜合計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)、立體顯示技術(shù)以及仿真技術(shù)等多種技術(shù)而發(fā)展起來的綜合性技術(shù)。[1]從20世紀(jì)80年代發(fā)展至今,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)逐漸走入大眾視野,在SONY、Facebook、HTC等公司的共同推動下,個人可穿戴式VR設(shè)備漸趨普及。

    自1994年Burdea與Coiffet描述了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的三項(xiàng)基本特性之后,為了更加真實(shí)的模擬人類心理和生理知覺,“日本于2004年開發(fā)出一種嗅覺模擬器……2009年3月英國的工程師和物理科學(xué)研究會上展示了能提供味覺、嗅覺和皮膚溫度感受的原型虛擬繭(virtualcocoon)”。[2]我們?nèi)舯в袠酚^的期待,虛擬現(xiàn)實(shí)或?qū)⑹蛊仗啬稀袄徶兄X”的奇妙寓言在物理上得以實(shí)現(xiàn)。為保證虛擬現(xiàn)實(shí)世界趨近真實(shí)的沉浸感,就必須具備極強(qiáng)的交互性,倘若“只能看,不能摸”就會大大降低世界的可信度,沉浸感也因而大打折扣。消費(fèi)級虛擬現(xiàn)實(shí)的主要內(nèi)容之一,電子游戲在傳統(tǒng)平臺原有電子游戲的基礎(chǔ)之上增強(qiáng)了游戲的互動性與沉浸感。游戲的操作方式發(fā)生極大的改變。例如,游戲世界中的行走,傳統(tǒng)游戲通過方向鍵的控制達(dá)成,而美國Virtuix公司出品的Omni外設(shè)設(shè)備可以把玩家在現(xiàn)實(shí)中的行走同步到游戲中去——如同在游戲中行走一樣;在圣丹斯電影節(jié)上出現(xiàn)的,一個需要操作者趴在外形酷似滑翔機(jī)的裝置上的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備則模擬了飛行,玩家通過這套設(shè)備控制飛行速度、高度和方向,仿佛身體發(fā)生了變異。全視域中,跟隨玩家的身體運(yùn)動——扭頭、轉(zhuǎn)身等,視角也會發(fā)生改變,大大增強(qiáng)了游戲體驗(yàn),如同穿越,一旦沉浸,或許難辨實(shí)在。

    虛擬現(xiàn)實(shí)影像LOST講述了一只機(jī)械手在森林中尋找自己身體其他部分的過程。有的時候,觀眾必須抬起頭,才能看到巨大機(jī)器人的上半身,這種有趣的體驗(yàn)的確增加了觀眾對于影像的互動性。2015年LOST登陸了圣丹斯獨(dú)立電影節(jié),這并非虛擬現(xiàn)實(shí)作品首次登陸電影節(jié),講述洛杉磯人面臨食品問題的Hunger in Los Angeles早在2012年就登陸了圣丹斯。

    從無聲到有聲,從黑白到彩色,不斷擴(kuò)展的銀幕與3D技術(shù)的逐漸成熟,無不使得電影更趨真實(shí)?!岸?D電影到3D電影,再到當(dāng)下正在摸索進(jìn)行著的VR(虛擬現(xiàn)實(shí))電影,則成為攝影機(jī)功能跳變的另一個維度……這種改變不是諸如色彩質(zhì)感等影像本身上的變化,而是由三維錯覺,到真實(shí)三維視覺(雙鏡頭類似人的雙眼),再到全景式(自由視角)真實(shí)三維視覺的改變?!盵3]這讓柏拉圖的洞穴愈發(fā)迷人,卻不能完整滿足我們的身體,交互的缺失似乎成為了傳統(tǒng)電影的軟肋。

    二、 完整?電影之死

    “新媒體語境下電影的存在形態(tài)發(fā)生了顯著變化,無論是其呈現(xiàn)形態(tài)、影像形態(tài)、接受形態(tài)還是生產(chǎn)形態(tài),均表現(xiàn)出跨界融匯的特征,‘看電影作為一種經(jīng)典藝術(shù)消費(fèi)方式,正在經(jīng)歷從‘觀看到‘游戲的歷史性跨越,電影作者、觀眾和電影及影院的關(guān)系正在進(jìn)行歷史性的重構(gòu)。”[4]在虛擬現(xiàn)實(shí)語境之下,“電影是什么”之問再次顯現(xiàn)。

    20世紀(jì),巴贊在其理論敘述中將技術(shù)發(fā)展放在次位,認(rèn)為人是先行有圖景,再由技術(shù)將圖景實(shí)現(xiàn)。完整電影的神話就是人們先行的圖景?!半娪霸谧约旱膿u籃時期還沒有未來‘完整電影的一切特征,這也是出于無奈,只因?yàn)樗氖刈o(hù)女神在技術(shù)上還力不從心。”[5]愛因漢姆也曾指出人類具有復(fù)制現(xiàn)實(shí)的原始動機(jī),“人類為求控制自然物象,便設(shè)法另行塑造這些物象,這種原始的欲望,是促使人類去創(chuàng)造逼真的形象的動機(jī)之一”。[6]因而電影不斷由技術(shù)演進(jìn),向“完整電影”神話(圖景)逼近——“電影是現(xiàn)實(shí)的漸近線”。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的不斷成熟,興許為電影影像向現(xiàn)實(shí)的逼近又邁了一步,守護(hù)女神即將幫助完整電影得到實(shí)現(xiàn)?!霸谒麄兊南胂笾校娪斑@個概念與完整無缺的再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)是等同的;他們所想象的就是再現(xiàn)一個聲音、色彩、立體感等一應(yīng)俱全的外部世界幻境?!盵7]我們可將電影等于現(xiàn)實(shí)的一個鏡面。我們與鏡中的自己是無法對話或互動的,因而交互性仍然使得“木乃伊”只是一具沒有靈魂的軀殼。無論那是靈魂托付的彼方還是永續(xù)地現(xiàn)世,人生來赴死,總對長生抱有執(zhí)著——雕塑與肖像正是某種意義上對生命延續(xù)的美妙圖景。如要實(shí)現(xiàn)這類原始圖景,“復(fù)活”才是“木乃伊”情節(jié)的精神基礎(chǔ),即一個鮮活的可交互世界。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為我們的圖景提供了可能,那么得到其支持的電影就可以實(shí)現(xiàn)完整電影的神話——電影與現(xiàn)實(shí)交互。依此演繹,我們可以得出結(jié)論,完整電影等于現(xiàn)實(shí)。影像就真的“不再能讓人想象現(xiàn)實(shí),因?yàn)樗褪乾F(xiàn)實(shí)。影像也不再能讓人幻想實(shí)在的東西,因?yàn)樗褪瞧涮摂M的實(shí)在”。[8]

    在人類原始圖景的毫無保留的推進(jìn)下,電影成為了現(xiàn)實(shí),或者另一種虛擬現(xiàn)實(shí)。盡管我們明白這是虛擬的,但并不能保證此后延續(xù)的生命將之作為僅存的現(xiàn)實(shí)。這就像是一個無盡的回環(huán),總在某一個節(jié)點(diǎn),復(fù)制現(xiàn)實(shí)的藝術(shù)成為了現(xiàn)實(shí)本身。“沒有哪種藝術(shù)真實(shí)直接等同于‘現(xiàn)實(shí)或‘真相?!盵9]電影作為藝術(shù)的存在出現(xiàn)了悖論。

    毋庸置疑,電影作為藝術(shù),它可以源于現(xiàn)實(shí),卻不應(yīng)直接等同于現(xiàn)實(shí)。被虛擬(或復(fù)制)的現(xiàn)實(shí)如同一只吃掉自己尾巴以獲取營養(yǎng)的蛇頭一般,消解掉了一門具有存在意義的藝術(shù)的身體——電影已死。技術(shù)的發(fā)明演進(jìn),任何時代都會發(fā)生,繪畫若是毫無節(jié)制地搭上了向真實(shí)進(jìn)發(fā)的那趟照相術(shù)列車,那么繪畫也將不復(fù)存在,只是留在浩瀚人類文明歷史中的童年往事?!半娪笆菍?shí)現(xiàn)的漸近線”,電影與現(xiàn)實(shí)之間永遠(yuǎn)存在一條分界。創(chuàng)造力在限制中產(chǎn)生。

    藝術(shù)永遠(yuǎn)需要界定,也需要在技術(shù)的飛速流變之中力圖保持自身存在。這并非保守,而是獲得更大的自由——自由是有前提的,限制越大,自由越大。譬如,監(jiān)獄里的囚徒依據(jù)限制他的條條框框設(shè)計(jì)他脫獄后的自由圖景,而當(dāng)那些限制被去除時,原本的自由全會喪失了根據(jù)。藝術(shù)因限制而富表現(xiàn)力。限制絕非困住想象力的鐐銬,我們欣賞不同時期的藝術(shù)杰作,都會被那些驚人的想象力震撼。藝術(shù)的克制是其生命的源泉,也是保證存在的基礎(chǔ),所以在游戲的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不斷成熟,與電影的關(guān)系越來越曖昧的時候,對于電影存在的討論是必要的。即便認(rèn)識只是表象,不能一勞永逸地定義一個結(jié)果,但無論何時,關(guān)于存在的討論都不應(yīng)該廢止,電影的界限總會盤桓在現(xiàn)實(shí)之前——完整電影就終究是一個神話!endprint

    三、 不可穿越之幕與限制的電影

    1895年,盧米埃爾兄弟在巴黎咖啡館的電影試映引發(fā)了觀眾的恐慌,這種新奇的玩意僅憑活動的縱橫擴(kuò)張的畫面就讓觀眾們以為火車是朝他們“迎面”而去的。這個故事從某些層面?zhèn)鬟_(dá)出這個觀點(diǎn)——電影技術(shù)具有欺騙性并強(qiáng)調(diào)真實(shí)感。但不可否認(rèn)的是,即便后來的紀(jì)錄電影仍然同觀眾保持著間離感。從各個方向來說,無論是都靈的裹尸布還是山林過眼的霧氣均是客觀實(shí)在;而當(dāng)電影影像“存在”(或者說“封印”)于電影銀幕之中時,無論是2D還是3D,無論是手機(jī)還是大銀幕,我們(觀眾)都無法真正穿透電影銀幕,與彼方的“世界”進(jìn)行交互。然而虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)或電子游戲卻是交互和沉浸的好手。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)提供的深度沉浸感、交互性與構(gòu)想性使電子游戲的虛構(gòu)體驗(yàn)更加真實(shí),甚至可以想見,技術(shù)的進(jìn)步將解決許多人的現(xiàn)實(shí)危機(jī)。電影卻真正保有了觀眾的現(xiàn)實(shí)身體,因?yàn)樵陔娪暗氖澜缰校覀兊纳眢w缺失了。詹姆斯·羅爾在他的著述中這樣描述:“人類在心理、認(rèn)知與情感方面廣泛經(jīng)歷著共同的方向、感情和交際行為,這些都被可視的通訊技術(shù)調(diào)控,似乎都是真實(shí)的。”[10](盡管這里的對象是肥皂劇或者情色錄影帶)在這里,“真實(shí)”只是一種不確切的指稱,電影無法實(shí)在愉悅觀眾的身體,只能使他們獲得情感的認(rèn)同。他在其后繼續(xù)說道,“在情感經(jīng)歷面前,種族的、代際的、性別的和社會階層的差異已經(jīng)不復(fù)存在?!盵11]虛擬現(xiàn)實(shí)的交互性使得受眾的身體能夠延伸或者發(fā)生改變介入到銀幕彼方的世界中,也許在保證一切吃喝拉撒的條件下,或者我們可以這樣說羅爾的話,在虛擬現(xiàn)實(shí)面前,種族、代際、性別和社會階層的差異在真正意義上不復(fù)存在。

    傳統(tǒng)電影的觀看中,我們的實(shí)際存在并未發(fā)生改變,受到影響的只有心理和情緒。而網(wǎng)絡(luò)游戲正在某些程度上改變我們的存在。改編自網(wǎng)絡(luò)游戲的電影《魔獸世界》在影院上映時,游戲玩家將自己在游戲中部落的矛盾引入到現(xiàn)實(shí)中來,他們劃歸了各自部落進(jìn)出影院的大門,因而往往引發(fā)現(xiàn)實(shí)沖突。扮演的游戲身體進(jìn)入了現(xiàn)實(shí),試想電影,單一情感的認(rèn)同很難產(chǎn)生如此完整和生動具體的“類象”①。

    電影先天缺少了與觀眾的交互性,(同時觀眾與電影角色相處的時間遠(yuǎn)不及與游戲角色相處的時間)因而有幸在電影中找到一席之地的觀眾如同一個肢體殘疾的病人。沉浸感在不可交互之中亦將破碎。但是這些技術(shù)的“缺陷”卻給電影帶來獨(dú)特的形式。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能夠提供給游戲的臨境與沉浸與電影藝術(shù)是毫不相干的。電子游戲需要受眾的參與和扮演,而電影受眾則是被動的旁客。

    “但是,最成功的影片卻總是由于它干了這樣一件仿佛是很荒唐的好事情,那就是它抓住了虛無縹緲的生活,并充分地表現(xiàn)出種種真實(shí)的微妙的變化。從而反映了心理活動,形成了風(fēng)格?!盵12]哪怕電影題材再現(xiàn)實(shí),呈現(xiàn)的幻想世界再逼真,那些創(chuàng)作者有意遴選剪接或調(diào)度的影像與我們眼中的現(xiàn)實(shí)世界大不相同,我們眼中的世界是連續(xù)的。照相術(shù)還原的是不連續(xù)的生活場面,藉此得到一個簡單直接的映像,是實(shí)際的;而電影呢?卻好像是現(xiàn)實(shí)的剪斷與拼貼,像極了人們思緒飄零時腦中回憶,比如婚禮是幸福甜蜜的,會將所有關(guān)于幸福甜蜜的相關(guān)事物從完整抽象出來(或者我們只記得那些),而不是每一個細(xì)枝末節(jié)的具體事物,同這種心理情緒無關(guān)的會被去除(遺忘),這些不連貫的畫面或者只言片語,是碎片、跳躍的但具有時間流動的情緒。我們在一張獨(dú)立的風(fēng)景照片中得到的只是這一固定的實(shí)際形象,它是具體的現(xiàn)實(shí)的復(fù)制,在意義上是完整的;而電影不斷增添的畫面或聲音,使得這不是孤立的形象,也不再是具體的現(xiàn)實(shí)復(fù)制,而同心理狀況一樣,也是對現(xiàn)實(shí)的抽象——一種表達(dá)(情緒)。假設(shè)僅僅得到電影《藍(lán)》中那個憂郁女人側(cè)影的截圖,無從得知截圖里的女人經(jīng)歷了什么,因此只是看到一個叫朱麗葉·比諾什的美人而已。但是運(yùn)動的影像,描述出一個完整的心理狀況或者變化,人們感到的并非具體的事件,而是抽象組合的情緒。即便是好萊塢電影,也不能說是非情緒的,我們對于一個角色的認(rèn)同感,并非孤立的因?yàn)椤八弊隽耸裁?,而是“他”為什么做了那件事情,一個動機(jī)——這是性格決定的。這些存在又無法捉摸到的心理狀態(tài),才是被電影視聽拓印下的。

    或者,可以這樣理解這個問題,作者的意志受到客觀實(shí)在的影響,確定了內(nèi)容,作品是它的載體,觀眾通過知覺在意志中將其獲取。如果內(nèi)容的傳遞是幾乎沒有衰減且準(zhǔn)確的話,那么觀眾獲得的內(nèi)容就可等于作者的內(nèi)容。然而這個內(nèi)容是既定的局部,而非整體?!敖夥帕擞^眾的觀看角度”的虛擬現(xiàn)實(shí)作品如果也是既定內(nèi)容的載體的話,那么觀眾獲得的內(nèi)容就不一定等同于作者規(guī)劃的內(nèi)容了。因?yàn)樘摂M現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作者更像是上帝——他們親手創(chuàng)造的,更像一個實(shí)在而非內(nèi)容。

    通過語言來描述一個物體,不知道需要多少詞語才能將那個物體事無巨細(xì)的“表達(dá)清楚”,但是當(dāng)通過虛擬現(xiàn)實(shí)描述物體時,物體直接作為“實(shí)在”出現(xiàn)。通過電影,我們也沒有辦法直接描述物體,而是將碎片拼貼起來完成敘述,它們之間布滿了縫隙。電影的形式是抽象了實(shí)在的聲與形,內(nèi)容是“表象”的本質(zhì)。或許這是電影區(qū)別于虛擬現(xiàn)實(shí)的特質(zhì),電影“上鏡頭”不是具體的現(xiàn)實(shí)事物,而是心理具體的現(xiàn)實(shí)①。由此可以認(rèn)為,電影與觀眾關(guān)系的建立,不是通過實(shí)在聯(lián)結(jié),而是心理的共情。楚門從一開始就生活在一個被人精心設(shè)計(jì)的世界中,直到某天終于發(fā)現(xiàn)自己活在這個騙局內(nèi),對于之前的他來說,他的物質(zhì)現(xiàn)實(shí)就是楚門的世界,他難以懷疑——再假設(shè),楚門生老病死都無法拆穿那個精明算計(jì)的大娛樂家的騙局,它將永遠(yuǎn)對這場虛無的楚門秀深信不疑,哪怕他是痛苦的。而電影卻無法造就一場楚門秀,因?yàn)檫@場脆弱的幻想會被憤怒的戈達(dá)爾在你的面前扯下,我們亦可早早離開一場無法取得共情的無聊放映。銀幕之后的世界并非實(shí)質(zhì),因?yàn)殂y幕,那個世界的情緒才得以實(shí)際存在。

    為了真實(shí)感的確立,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)需要與觀眾建立實(shí)在的交互,與我們設(shè)身處地一樣——與現(xiàn)實(shí)知覺無差別——深信不疑的沉浸感。這極大偏離了電影的樣貌,電影通過客觀現(xiàn)實(shí)建立,也可能因客觀現(xiàn)實(shí)摧毀。電影藝術(shù)隨技術(shù)的演進(jìn)始終被界定在與客觀現(xiàn)實(shí)的不可交互之內(nèi)。從一開始電影就無法被觀眾在觀看過程中操縱,我們無法真正在電影中完成身體的延伸。如果可以控制盧米埃爾兄弟的火車,那么那些坐在咖啡館里的觀眾們也許會通過按鈕把那個即將撞向自己的龐然大物停下。我們無法控制阿巴斯的鏡頭,向前窺探《橄欖樹下的情人》里執(zhí)著的侯賽因向塔赫莉做了什么或者說了什么;也無法點(diǎn)亮《時空戀旅人》蒂姆初次遇見瑪麗的黑暗小屋中的燈光。觀眾只有心理情緒可以進(jìn)入到銀幕之中,而身體無所作為,在曖昧的間離中,電影反而產(chǎn)生了極具誘惑的魅力。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,“我就是我的身體”②,但在電影中,我們只可能覺得劇中人代替了我們的身體。endprint

    同時,電影鏡頭并不一定完整,電影“完整”的空間是破碎的——一個鏡頭只能看到生活的一面。楊德昌的《青梅竹馬》中,主人公阿隆往日的球友到了房屋中介工作,阿隆想要賣掉房子,便委托他辦理,兩人在空屋里丟球,突然間,那人把球丟出,問:“阿貞呢?”觀眾只聽到“乓”一聲,畫面也沒切回阿隆,依然拍攝球友攤手做出抱歉的表情。盡管我們并沒有再看見阿隆的反應(yīng),也沒有看見球飛出擊中了玻璃,但我們立馬知道球失手了——阿隆愣神了。沒有多余的鏡頭,聲音已然保持了空間的完整性,導(dǎo)演通過局部完成了事件的敘述功能。我們只能看見生活的一面。在這里,棒球失手的聲音成為一種不可見的心理的暗示——落空的情緒被寫意了。如果這個橋段放入虛擬現(xiàn)實(shí)之中,觀眾視角不再被限制,藝術(shù)形式也將發(fā)生改變。

    電影的另一種現(xiàn)實(shí)永遠(yuǎn)無法從實(shí)質(zhì)上“重現(xiàn)”,交互的缺失使之成為永恒的幻像,電影這位在水一方的伊人,在不可穿越的幕布之后建構(gòu)了獨(dú)特的心理美感。因此電影并未在聲音、色彩、甚至3D技術(shù)進(jìn)入電影之后完美再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)?!半娪安荒芡昝赖闹噩F(xiàn)現(xiàn)實(shí)的那些特性,正是使得他們能夠成為一種藝術(shù)手段的必要條件”。[13]

    電影仍然處在有限的限制之中,3D技術(shù)也并未成為一種與電影內(nèi)容本身相契合的形式,而只是成為簡單粗暴的視覺刺激方式。通過兩眼間距制造出畫面的深度運(yùn)動,使得片中世界一下涌到眼前,但是這并不影響我們對一部電影作品內(nèi)容的認(rèn)識,直到3D技術(shù)可以從單純的“雜技”變成可轉(zhuǎn)化內(nèi)容的形式;而屏幕遮罩的形狀興許會是一種有意味的形式??梢詫?D技術(shù)與新媒體觀影中的“彈幕”等新奇觀影體驗(yàn)歸為一類,即電影外部的花邊,一件衣服的花邊并不影響它的功能,直到這些形式能夠成為電影的內(nèi)容?,F(xiàn)在看來,這就像華麗的劇院大門并不能幫助我們對莎翁臺本的理解,后人裝置的金屬畫框不會影響蒙拉麗莎的微笑一樣。觀眾仍然被動接受著電影藝術(shù)在不實(shí)在的限制中創(chuàng)造出的一切,如同坐在一輛有軌電車上,掠過無數(shù)風(fēng)景,雨點(diǎn)打在車窗上,但從未沾濕頭發(fā)。

    虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將會從傳統(tǒng)電影吸取經(jīng)驗(yàn),但這并不意味著傳統(tǒng)電影理論的顛覆,更不會取代傳統(tǒng)電影。事實(shí)上,對于普羅大眾而言,既然可以消費(fèi)更完整,更自由,更豐富的虛擬現(xiàn)實(shí)內(nèi)容,那消費(fèi)閹割的“虛擬現(xiàn)實(shí)電影”的理由是什么?電影是靜置的旁觀,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)則需要臨境與參與。橫亙在影像與觀眾之間的屏幕,保證了虛幻與現(xiàn)實(shí)的界限。電影的限制確保不可穿越之幕的存在,也正是不可穿越之幕決定了電影的藝術(shù)品格。如果一切都真像愛因漢姆在80年前所預(yù)言的,不斷消除虛幻與現(xiàn)實(shí)之間的界限,那么“電影正在讓博物館里的蠟像逐步戰(zhàn)勝創(chuàng)造性的藝術(shù)。”[14]

    參考文獻(xiàn):

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    [13][14]愛因漢姆.電影作為藝術(shù)[M].楊躍,譯.北京:中國電影出版社,1985:3,127.endprint

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    藝術(shù)之手
    讀者(2016年7期)2016-03-11 12:14:36
    一種基于Unity3D+Vuforia的增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互App的開發(fā)
    HTC斥資千萬美元入股虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備商WEVR
    IT時代周刊(2015年8期)2015-11-11 05:50:37
    爆笑街頭藝術(shù)
    現(xiàn)實(shí)的困惑
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