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      “二次元”群體的內心世界與社會未來

      2018-01-15 19:25:21鄭乾
      風流一代·經典文摘 2017年9期
      關鍵詞:二次元虛擬世界動漫

      鄭乾

      “次元”,即“維度(Dimension)”。所謂“二次元”,就是動畫、漫畫、游戲、小說等作品中虛擬世界的簡稱。由于動畫、游戲等作品都是以二維平面圖像所構成,“二次元”由此得名。相比代表現(xiàn)實世界的“三次元”,二次元則代表人類通過“架空”“假想”“幻想”“虛構”而構建出來的虛擬世界,以想象和憧憬出來的各種虛擬人物和場景來虐襲觀賞者的視覺體驗。

      從歷史背景來看,二次元起源于日本,第二次世界大戰(zhàn)結束后,戰(zhàn)敗的日本人開始把脫離現(xiàn)實的動漫作品當作精神寄托,自此,這一產業(yè)便開始席卷全球。20世紀90年代初期,動漫被引進,加之互聯(lián)網迅速崛起,如今二次元在中國已擁有超過2億的用戶群,其中大部分是“90后”和“00后”。

      社會土壤

      數據顯示,二次元用戶的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開放,但不善交際;他們熟練掌握網絡流行語,聊天必用“顏文字”;他們愛聽日文歌,并傾向于用“萌”來形容一切自己喜歡的事物。

      與二次元緊密相關的是“中二癥”,“中二”在《家庭教師》《無頭騎士異聞錄》等代表作品中展現(xiàn)得淋漓盡致。簡單來說,“中二癥”是以日本初中二年級為代表的年輕人在青春萌動期的典型成長狀態(tài),他們大多數都有著急于通過表現(xiàn)自己來獲得他人和社會認同的心理傾向。

      心理現(xiàn)象不過是社會現(xiàn)象的心理層面。無論在二次元的發(fā)源地日本,還是在擁有13億多人口的中國,青少年往往都面臨著來自各方的重重壓力。雖然學校高舉“素質教育”的旗幟,但由于名牌大學的門檻過高,社會競爭與個人未來發(fā)展的壓力巨大,家長和學校不得不把學生的考試成績放在第一位。在此背景下,老師和家長片面追求考試成績,忽略了對青少年心理成長的關注,學生對未來愈加迷茫,其表現(xiàn)則是所謂的“中二癥”。

      這一現(xiàn)象在我國相當突出。由于中國的社會經濟正處在高速發(fā)展和快速轉型階段,父母們普遍忙于工作,其直接結果就是孩子們從家庭獲得的關愛不夠;與此同時,不少學生在學校感到不被老師、同學們所理解,不為社會所認同(或自認為如此)。因此,越來越多的青少年開始在網絡世界中尋求自我價值,沉迷于虛擬世界而無法自拔,漸漸與現(xiàn)實社會脫節(jié)。

      在此基礎上,二次元的用戶群體開始逐步累積,影響力得以聚集,人們對外來文化的包容度和信任度也開始逐漸增加,二次元文化由此慢慢被中國社會所關注和接納。

      此外,資本的不斷注入也為二次元產業(yè)的發(fā)展提供了資金供給,促進了行業(yè)內不同主體之間的競爭。技術方面,移動互聯(lián)網技術的不斷革新則為二次元產業(yè)拓展出新的疆域。

      心理特征

      深入探視二次元受眾的心理狀態(tài),他們最突出的特征是:逃離現(xiàn)實壓力,在心理上從現(xiàn)實世界撤退。正如前面所分析,以“90后”“00后”為主的二次元受眾群體面臨著來自同齡人的心理競爭、親人的過度期待,以及來自父母和學校的學習壓力。

      以學業(yè)壓力為例,眾所周知,通過高考以謀出路的莘莘學子面臨著極大的壓力。即便是家庭條件相對優(yōu)越的孩子,雖不用參加高考,但是通過出國留學接受深入教育,也首先需要在托福、雅思等語言考試中取得較高分數,才能順利申請到優(yōu)等學校。

      不僅如此,這些孩子還面對著來自父母和家庭的道德壓力。由于出國留學是一筆巨大的開銷,中產家庭父母面臨的經濟壓力可想而知。因此,孩子們心里明白,父母為了自己的未來發(fā)展,即使沒有傾家蕩產也算是傾盡私囊。這樣的心理背景,使得孩子們一旦稍有失誤,就會感到辜負了父母的期望和付出,在心理和道德上難以釋懷。

      然而,這些恰逢青春期的孩子,通常不會輕易在父母面前表現(xiàn)出愧疚感,在同學、朋友面前更不會表現(xiàn)出自己的這一面,否則其在同齡人面前精心建立起來的優(yōu)越感將隨之崩塌。但在二次元世界里,這些年輕人不僅能夠逃離現(xiàn)實、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說、動漫等虛擬世界的故事情節(jié)里充分體驗到與內心世界相契合的生活方式,從而彌補現(xiàn)實生活中的“有限性”。

      除了逃離現(xiàn)實壓力,二次元群體更有可能屈從于社會價值排序,從而不可避免地培育出相互之間的心理競爭關系,這在出身于中產家庭的二次元粉絲的心理上尤為突出。

      這并不難理解。由于二次元創(chuàng)作所受到的限制較小,創(chuàng)作人員精心打造出來的人物形象無論從顏值上還是特異功能上,都能無障礙地滿足粉絲的心理需求。

      這就在無形之中鑄造了一條審美價值鏈,如喜羊羊、熊出沒等制作相對粗糙的國內動畫就被視為較為低端的動畫,而從歐美日韓等國引進的動漫則更容易滿足、迎合人們高端層次的審美,成為凸顯自我價值和優(yōu)越感的有利工具。

      結果就是,這在無形中創(chuàng)造出人與人之間相互比較的社會文化氛圍。

      不僅如此,二次元群體還會在現(xiàn)實生活中通過cosplay(即利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色)來凸顯自我的個性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和贊美。

      另外,在動漫、游戲等二次元世界里,一切都臻于完美,無論是人物形象、顏值、特異功能、場景的布置、構圖,還是畫面的唯美程度,都遠遠超過現(xiàn)實的三次元世界。在如此“完美”的虛擬世界里,以中學生為主的二次元受眾往往會想象自己成為某一動漫里的某一角色,將現(xiàn)實中的自我投射到虛擬世界中去。他們想象自身完美無缺,從而在心理上逃離現(xiàn)實生活中的挫敗感,這種挫敗感,既可能是由于自身能力不足而產生的“絕對挫敗感”,也可能是通過和他人對比而產生的“相對挫敗感”。

      當然,二次元的流行也在某種程度上帶來了積極效應。因其受眾群體主要是介于15-25歲的青少年,二次元世界的設定也極大程度地滿足、刺激了青少年群體對于世界的無盡想象,這對于他們自身想象力和創(chuàng)造力的培育來說,無疑大有裨益。在迷戀二次元的同時,這一年輕群體也在思維上打破了時間、空間乃至大自然所固有的限制,用現(xiàn)在的流行語來說,亦可稱為“腦洞大開”。

      其產生的心理結果是,年輕人對于新鮮事物會持有愈加開放和兼容并包的態(tài)度。

      商業(yè)與未來

      不可否認,二次元產業(yè)大放異彩的背后,本質上是“粉絲經濟”所驅動的結果。從更廣的視角看,無論是娛樂、體育,還是互聯(lián)網領域,情緒豐富的粉絲群體都成了粉絲經濟的主體。這就決定粉絲經濟的關鍵在于對粉絲情緒的精準管理,因而,“情緒資本”這一概念也隨之流行起來。

      “情緒資本”是由英國營銷大師凱文·湯姆森提出的概念。在二次元產業(yè)鏈中,大量動畫、動漫作品通過時間的積累和沉淀,催生出相應的超級IP(Intellectual Property,知識產權),這些IP的最大功能就在于激活消費者的情懷,觸動消費者的情緒,從而引起消費者的“觀看欲”或“購買欲”,這就是二次元產業(yè)中的“情緒資本”。

      因此,對社會群體心理的整體把控以及對社會情緒的精準管理,正是二次元產業(yè)流行的終極秘密。

      社會發(fā)展的根本動力,來自于人類不竭的想象力和創(chuàng)造力,而想象和創(chuàng)造本身,從來就是一個充滿靈性的過程,而不是在理性和現(xiàn)行規(guī)律的控制和約束下所形成的結果。這就需要人們盡情地釋放自然情感,打破固有思維,在違背常識的基礎上對已知規(guī)律和現(xiàn)象進行重新排列組合。這樣,一切“不可能”才會變成“可能”,一切“非常識”才會變成“常識”。

      隨著信息時代的深入推進,無數圖片、信息、文字、代碼令人眼花繚亂,這不可避免地給人類帶來一大心理后果,即人類開始以前所未有之速度進入一個審美疲勞的時代。這必然會導致人類對信息趨于淺嘗輒止,疲于思考,進而導致想象力的枯竭,這是埋藏在社會經濟表面繁榮之下的定時炸彈。而想象力的枯竭,才是人類未來的真正危機。

      因此,某種程度上,二次元產業(yè)的欣欣發(fā)展,或許也是這一時代的解藥。

      (檬男摘自“南風窗”微信公眾號)endprint

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