童 芳(南京藝術(shù)學(xué)院 設(shè)計學(xué)院,江蘇 南京 210013)
娛樂與教育并存:文化遺產(chǎn)類VR設(shè)計①
童 芳(南京藝術(shù)學(xué)院 設(shè)計學(xué)院,江蘇 南京 210013)
隨著VR技術(shù)的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展和公眾的非正式教育需求,博物館機(jī)構(gòu)采用VR技術(shù)作為傳播文化的途徑,全球數(shù)字內(nèi)容平臺也發(fā)布了文化遺產(chǎn)類VR應(yīng)用,但這類VR的內(nèi)容設(shè)計開發(fā)落后于產(chǎn)業(yè)技術(shù)的發(fā)展,用戶期待多樣化學(xué)習(xí)環(huán)境下的優(yōu)秀VR作品。文章通過介紹當(dāng)前文化遺產(chǎn)類VR作品案例,以及對原創(chuàng)實例“釋迦塔VR探索”的設(shè)計分析,提出基于娛樂性與教育性共存的多元化教育情境下,如何開展可信內(nèi)容、交互設(shè)計、游戲心理、情境化設(shè)計等方面的設(shè)計嘗試,找尋文化遺產(chǎn)類VR設(shè)計的反思路徑和適用方法。
虛擬現(xiàn)實;文化遺產(chǎn)類VR;VR內(nèi)容設(shè)計;VR應(yīng)用
國際博物館協(xié)會定義博物館為:開展征集、保存、研究、傳播和展示人類及其環(huán)境的有形和無形遺產(chǎn)的非營利性機(jī)構(gòu)的統(tǒng)稱[1]。文化遺產(chǎn)是博物館研究傳播的重要內(nèi)容[2]。上個世紀(jì)60年代開始,一方面隨著社會進(jìn)步,公眾開始出現(xiàn)終身教育、可持續(xù)教育等需求,希望公共機(jī)構(gòu)能為非正式教育提供更多可能性;另一方面原有藏品信息和管理模式無法滿足博物館發(fā)展,計算機(jī)的出現(xiàn)令博物館開始計算機(jī)登記信息、自動化管理藏品、逐步建立藏品關(guān)聯(lián)的圖、文、視頻、音頻多媒體數(shù)據(jù)庫。公眾與博物館兩個方面的社會環(huán)境需求,互聯(lián)網(wǎng)到來和信息通信變革提供的可能性,共同推動了數(shù)字博物館的形成與發(fā)展。
社會與科技的發(fā)展變化,客觀影響著數(shù)字博物館和文化遺產(chǎn)數(shù)字化的呈現(xiàn)形式。MacDonald定義數(shù)字博物館:突破展覽空間局限,展覽次數(shù)和展覽藏品不受限制;突破地域限制,公眾不用親臨實體博物館即可實現(xiàn)參觀瀏覽;以博物館資源為內(nèi)容,通過建立教育的網(wǎng)絡(luò)鏈接,輔助學(xué)生課堂學(xué)習(xí);提供在線專題展覽,整合多媒體,通過全新的交互方式增強(qiáng)觀眾的學(xué)習(xí)體驗[3]。王耀希認(rèn)為文化遺產(chǎn)數(shù)字化是:采用數(shù)字采集、數(shù)字存儲、數(shù)字處理、數(shù)字展示、數(shù)字傳播等數(shù)字化技術(shù)將文化遺產(chǎn)轉(zhuǎn)換、再現(xiàn)、復(fù)原成可共享、可再生的數(shù)字形態(tài),并以新的視角加以解讀,以新的方式加以保存,以新的需求加以利用[4]。由此可見,數(shù)字博物館包含文化遺產(chǎn)數(shù)字化的成果,前者是后者的一種展示平臺。博物館的藏品包括可移動文化遺產(chǎn),對于不可移動的遺跡、古建筑類遺產(chǎn),數(shù)字博物館以無法替代的獨(dú)特優(yōu)勢成為最佳詮釋與傳播媒介。
上個世紀(jì)VR技術(shù)早已應(yīng)用于軍事和醫(yī)療領(lǐng)域,但面向公眾的文化教育領(lǐng)域VR應(yīng)用并不廣泛。21世紀(jì)之前,穿戴式VR眼鏡屬于概念性產(chǎn)品,VR技術(shù)應(yīng)用開發(fā)成本較高,顯示設(shè)備和數(shù)字技術(shù)兩個方面的限制,使得文化教育類VR的傳播表現(xiàn)為在數(shù)字媒體廳播放“非交互式VR視頻”,公眾既無法通過互聯(lián)網(wǎng)觀看VR視頻,也不能體驗交互式VR項目。
計算機(jī)技術(shù)發(fā)展和資本市場的推廣,使得三維技術(shù)、可穿戴技術(shù)、沉浸式體驗等創(chuàng)新科技廣泛應(yīng)用,VR商業(yè)化進(jìn)程在全球范圍迅速發(fā)展, VR技術(shù)的實現(xiàn)成本降低開始出現(xiàn)于教育領(lǐng)域,如谷歌教育宣布,整合谷歌探險、谷歌課堂和TES教育網(wǎng)站,使用最新的VR技術(shù)給予教育最新的課堂體驗。多種商用VR智能硬件設(shè)備日趨成熟,調(diào)查顯示,90%的VR用戶計劃短期內(nèi)購買VR設(shè)備[5]。這意味著用戶體驗文化遺產(chǎn)類VR將不再受限于博物館、體驗店等公共場所,可隨時在私人空間沉浸式參觀瀏覽,身臨其境地體驗不可移動的古建筑和世界遺跡。
2016年被稱為“VR元年”,但在目前國內(nèi)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展多集中在硬件設(shè)備領(lǐng)域,內(nèi)容方面由于開發(fā)難度大成本高,利潤市場不夠成熟,優(yōu)秀教育VR包括文化遺產(chǎn)內(nèi)容,處于相對缺失狀態(tài),未能匹配公眾在生活、工作、學(xué)習(xí)方面對新媒體的需求,有待足夠豐富、多樣化的VR內(nèi)容激活大眾的興趣。目前不少虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品采用的三維數(shù)據(jù)近十多年積累的三維數(shù)字成果,隨著互聯(lián)網(wǎng)和VR技術(shù)發(fā)展,這些三維數(shù)據(jù)成果被重新編輯、結(jié)合新科技再次利用,而全新VR內(nèi)容的開發(fā)迫在眉睫。
隨著社會教育理念發(fā)展,公眾期望博物館機(jī)構(gòu)在教育和文化遺產(chǎn)展示方面發(fā)揮更大作用,“博物館參觀很大一部分是身體的體驗”[6],一般實體博物館的展覽舉辦得越成功,現(xiàn)場觀眾就越多,超負(fù)荷的人數(shù)難以讓博物館提供令人滿意的觀展體驗。數(shù)字媒體不僅改變了公眾在實體博物館的觀展方式,“沒有圍墻”的數(shù)字博物館、數(shù)字文物[7]的出現(xiàn)讓公眾以全新方式接受博物館教育,受眾通過虛擬現(xiàn)實近距離、全角度地欣賞數(shù)字展品的觀展方式,在實體博物館無法實現(xiàn)??傮w而言,兼具教育與娛樂功能的文化遺產(chǎn)類VR內(nèi)容有強(qiáng)大的開發(fā)需求。
虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中的模型數(shù)據(jù)來源主要有實際測量、數(shù)學(xué)生成和人工構(gòu)造三種[8]。文化遺產(chǎn)類VR內(nèi)容的三維數(shù)據(jù)來源主要以三維技術(shù)掃描采集文物數(shù)據(jù)獲得,或者數(shù)字建模方式建立文物、古建筑或歷史遺址的三維信息,最終以數(shù)字技術(shù)再現(xiàn)文物的立體影像。總體上文化遺產(chǎn)類VR項目的開發(fā)與發(fā)布由三類不同主體主導(dǎo)。
博物館和文化遺產(chǎn)機(jī)構(gòu)景觀半個多世紀(jì)的發(fā)展逐步完成博物館數(shù)字化,客觀推動了文化遺產(chǎn)類VR發(fā)展,例如紐約大都會博物館、法國盧浮宮、大英博物館提供了在線VR游覽項目,或在實體展廳提供VR交互產(chǎn)品。此類機(jī)構(gòu)的文化遺產(chǎn)類VR,可稱之為自上而下的VR開發(fā)項目,既和實體博物館密切關(guān)聯(lián),也是獨(dú)立的數(shù)字空間,用戶不受時空限制進(jìn)入其中參觀,根據(jù)需要隨時獲取數(shù)字文物深度信息。國內(nèi)外以機(jī)構(gòu)為開發(fā)主體的VR項目包括但不僅限下列內(nèi)容:
圖1 大英博物館“Two Million Years of History And Humanity”應(yīng)用
圖2 大英博物館“Two Million Years of History And Humanity”應(yīng)用
圖3 故宮VR作品(圖片來源:馮乃恩.博物館數(shù)字化建設(shè)理念與實踐綜述-以數(shù)字故宮社區(qū)為例故宮博物院院刊.2017.1)
大英博物館2015年開發(fā)“Micropasts”項目,使用三維掃描獲取博物館青銅器時代的數(shù)十件重要藏品信息,用戶在博物館展廳通過VR設(shè)備觀賞藏品、查閱它們曾在歷史上的用途,還可體驗古人祭祀太陽等多種儀式[9]。2017年,大英博物館推出“Two Million Years of History And Humanity”項目(圖1、圖2),網(wǎng)絡(luò)用戶通過Oculus Touch控制器查看和對比大英博物館中歷史最悠久的藏品,比如近距離接觸美索不達(dá)米亞洪水紀(jì)念碑,虛擬操作200萬年歷史的石制砍砸器。國內(nèi)應(yīng)用VR代表性機(jī)構(gòu)有故宮博物院,其“數(shù)字故宮”旨在打造一個虛實結(jié)合的博物館。故宮團(tuán)隊在本世紀(jì)初以三維掃描技術(shù)建立官式古建筑三維數(shù)據(jù)庫,2003年,推出《紫禁城·天子的宮殿》VR系列六部VR視頻(圖3)于故宮數(shù)字演播廳播放,擬后期重新編輯壓縮數(shù)據(jù)發(fā)布于互聯(lián)網(wǎng),用戶配合VR 眼鏡可觀看三維效果,實現(xiàn)VR觀眾的最大化。此外,故宮采用全景高清攝影技術(shù)給用戶實現(xiàn)了室內(nèi)和戶外的虛擬漫游,如“倦勤齋” VR漫游,無人情況下的紫禁城高清晰全貌VR游覽[7]。國內(nèi)另一項世界文化遺產(chǎn)敦煌莫高窟,由敦煌研究院主導(dǎo)的“數(shù)字敦煌”[10]探索迄今已24年,2016年,首期發(fā)布的內(nèi)容為包括莫高窟在內(nèi)30個經(jīng)典洞窟,網(wǎng)絡(luò)用戶使用VR眼鏡欣賞高清數(shù)字化內(nèi)容及全景漫游(圖4),該項目預(yù)計2017年底將上線更多內(nèi)容內(nèi)容分類與互動體驗。此外,該項目另有實體與虛擬相結(jié)合的VR互動展覽,已在國內(nèi)同濟(jì)大學(xué)、洛杉磯蓋蒂博物館、俄羅斯等地展出,現(xiàn)場觀眾通過VR互動設(shè)備感受敦煌的神秘。
圖4 數(shù)字敦煌官網(wǎng)
除了機(jī)構(gòu)主導(dǎo)開發(fā)的VR項目,獨(dú)立VR開發(fā)者(個人或公司)可以在Steam、HTC Vive和Oculus Rift這類VR內(nèi)容發(fā)布文化遺產(chǎn)類VR作品。2016年的調(diào)查報告顯示,游戲類應(yīng)用在所有VR應(yīng)用商城中最受歡迎,教育內(nèi)容是非游戲類最受歡迎的VR應(yīng)用類別[11],教育行業(yè)未來將是VR主要應(yīng)用領(lǐng)域之一[12]。全球最大VR平臺Steam總計1646個VR應(yīng)用,其中57個教育應(yīng)用中包括文化遺產(chǎn)類VR應(yīng)用9個;HTC Viveport應(yīng)用平臺共計VR應(yīng)用896個,教育應(yīng)用157個,文化遺產(chǎn)相關(guān)作品11個(數(shù)據(jù)為2017年8月13日截止網(wǎng)絡(luò)查詢結(jié)果)。發(fā)布在VR內(nèi)容平臺的文化遺產(chǎn)類應(yīng)用共計約二十個,具有代表性的文化遺產(chǎn)項目如下:
圖5 大金字塔VR
圖6 紀(jì)元1500 VR 設(shè)計過程
圖7 紀(jì)元1500 VR 設(shè)計過程
“大金字塔VR” (圖5)邀請用戶由外至內(nèi)、從不同角度觀看金字塔,用戶進(jìn)入按照真實比例建造的金字塔研究內(nèi)室結(jié)構(gòu),仿佛親歷這一紀(jì)念性建筑的偉大與神秘?!凹o(jì)元1500 VR” 是一款時間旅行冒險,將用戶領(lǐng)入世界文化遺產(chǎn)“默爾斯塔德教會鎮(zhèn)”。開發(fā)團(tuán)隊不僅以數(shù)字方式復(fù)原了小鎮(zhèn)景觀建筑,還使用動作捕捉技術(shù)創(chuàng)建三維人物角色,人景結(jié)合的數(shù)字影像,完整展現(xiàn)了彼時居民的日常生活。作品豐富的視覺效果尤為出色,用戶如同置身VR電影之內(nèi)(圖6、圖7)。“巨石陣VR” (圖8)讓用戶進(jìn)入英國著名史前歷史遺跡巨石陣場景,VR交互動畫伴隨著真人語音講解,觀眾在巨石陣內(nèi)穿梭,以俯瞰、遠(yuǎn)觀、近觀等不同視角去體會史前歷文明的風(fēng)采。國內(nèi)的“VR敦煌” (圖9)和“敦煌夢幻之旅”(圖10)二件作品都表現(xiàn)了千年敦煌?!癡R敦煌”目前一共開發(fā)8個洞窟,覆蓋敦煌石窟開鑿的各個朝代,觀眾自主選擇觀賞的洞窟,通過觸發(fā)互動選項欣賞佛像和壁畫奇觀;“敦煌夢幻之旅”主要表現(xiàn)了佛教藝術(shù)與三維飛天舞蹈[13]。
圖8 巨石陣VR
圖9 VR敦煌
圖10 敦煌夢幻之旅
國內(nèi)外大型互聯(lián)網(wǎng)機(jī)構(gòu)建立的協(xié)作式數(shù)字博物館在線平臺,通過三維全景技術(shù),虛擬體驗等領(lǐng)先科技建立虛實相間的博物館。國內(nèi)博物館互聯(lián)網(wǎng)平臺“百度百科數(shù)字博物館”[14]目前共上線了綜合類、紀(jì)念類、專題類、遺址類220家博物館,包括秦始皇兵馬俑200億像素全景體驗,云岡石窟三維全貌交互體驗。谷歌公司通過“谷歌藝術(shù)計劃”與全球1000家以上博物館和藝術(shù)機(jī)構(gòu)合作,利用谷歌街景技術(shù)拍攝館內(nèi)實景,發(fā)布高清圖片于網(wǎng)絡(luò)供用戶瀏覽學(xué)習(xí)。如谷歌與臺北故宮博物院合作項目,網(wǎng)絡(luò)用戶不僅能360度全景瀏覽臺北故宮的大廳與部分展室的室內(nèi)實景,更可以貼近觀賞一些文物珍品的清晰細(xì)節(jié)。
圖11 “釋迦塔VR”交互式斗栱
目前VR技術(shù)屬于初步發(fā)展階段,在有所局限的條件下,上述各類平臺的VR項目呈現(xiàn)的數(shù)字內(nèi)容超越了物質(zhì)實體價值的信息,為博物館等機(jī)構(gòu)對文化遺產(chǎn)的詮釋和傳播提供了新手段,滿足用戶多樣化的趣味學(xué)習(xí)需求,滿足當(dāng)前不斷擴(kuò)大的非正式教育社會需求。
名列世界文化遺產(chǎn)預(yù)備名錄的釋迦塔位于山西省應(yīng)縣城,外觀五層六檐,結(jié)構(gòu)上采用內(nèi)外相套的八角形,使用的斗栱多達(dá)五十六種不同樣式,亦被稱為“斗栱博物館”,在文化與建筑上具有重大歷史價值。目前因文化遺產(chǎn)保護(hù)原則不允許參觀游客登塔,公眾無法解讀其文化內(nèi)涵。為了滿足用戶非正式教育的參觀學(xué)習(xí)需求,以及傳播釋迦塔文化遺產(chǎn)的社會意義,筆者主導(dǎo)設(shè)計開發(fā)“釋迦塔VR探索”應(yīng)用?!疤摂M現(xiàn)實的優(yōu)勢一是通過虛擬的、沉浸式展示方式,讓用戶仿佛進(jìn)入到古建筑環(huán)境,身臨其境地體驗古建的魅力,二是不僅能看到建筑的內(nèi)外部細(xì)節(jié),還能看到它背后的故事”[7]。該項目經(jīng)由約30人、100余次的使用測試,根據(jù)反饋意見更正與完善,目前已上線發(fā)布。下文并非就事論事的設(shè)計說明,希望通過分析“釋迦塔VR探索”設(shè)計思路和具體方法,協(xié)助VR內(nèi)容設(shè)計人員開展同類型項目,為公眾的多元化學(xué)習(xí)需求提供更多可能方案。只有將設(shè)計方法和實際情況結(jié)合才能達(dá)到最佳效果[16],這是本文探討的目的與意義。
“釋迦塔VR”的設(shè)計定位參考當(dāng)代數(shù)字博物館的社會需求,其價值在于建立一個寓教于樂的VR場所,既是學(xué)習(xí)世界,也是娛樂環(huán)境,總體設(shè)計明確以下幾點(diǎn):
(1)主要表現(xiàn)內(nèi)容
圖12 “釋迦塔VR”塔體結(jié)構(gòu)/用戶自定義材質(zhì)
圖13 “釋迦塔VR”交互式壁畫等藏品
圖14 “釋迦塔VR”交互式書籍與斗栱
內(nèi)容方面甄選重點(diǎn),VR項目適合體驗時長約為40分鐘而非越久越好,釋迦塔值得三維表現(xiàn)的內(nèi)容很多,首先確定重點(diǎn)是體現(xiàn)塔體木結(jié)構(gòu),五明層和四暗層,及八角形雙套筒(圖11);其次是斗栱(圖12),三大類斗栱各擇其一,用戶對其三維操作;三是與木塔有歷史關(guān)聯(lián)的書籍文獻(xiàn);最后,木塔中的壁畫、佛像等也是一組主要表現(xiàn)內(nèi)容。
(2)整體流程
總體采用第一視角探索,針對不同需求的用戶提供了二種設(shè)定:對于只想單純VR瀏覽建筑的“參觀者”,游覽就是用戶用手柄指定想去的位置,一層層“登”上塔頂;對于想深入了解釋迦塔歷史文化的“參與者”,探索過程提供更多互動性:環(huán)繞佛像觀察,閱讀或傾聽介紹信息,逐層登塔探究不同的交互式虛擬藏品(圖13),用戶使用“拾取、翻閱、安裝”等操作,以充滿趣味的方式完成任務(wù),獲得釋迦塔相關(guān)知識。
(3)總體交互方式
總體交互上,主要解決兩個問題,一是人在VR中的移動,二是快捷選擇可交互對象。目前頭顯式VR有讓人產(chǎn)生臨場感的優(yōu)勢,也有它自身的局限,包括人在虛擬現(xiàn)實中的移動問題,當(dāng)畫面渲染速度跟不上大腦加工速度,人在其中就會產(chǎn)生眩暈感。為了減輕眩暈,團(tuán)隊實測讓人感覺“漫步到目的地”和“瞬間位移”二種位移方法,最后采用眩暈不明顯的“瞬間位移”方式。當(dāng)用戶對三維對象進(jìn)行操作時,普通人很難在短時間內(nèi)將手柄操作轉(zhuǎn)換成真實世界的本能操作動作,往往會覺得手柄按鈕多,操作步驟復(fù)雜。為了降低學(xué)習(xí)成本,減少操作步驟,設(shè)計組采用“控制視線落點(diǎn)”選擇對象,即當(dāng)用戶凝視交互物品1秒以上,系統(tǒng)即會提示用戶如何進(jìn)一步操作。這種以身體直接操作的方式快捷高效,讓用戶基于本能行為就能開展交互任務(wù)。
(4)數(shù)字化實現(xiàn)手段
整個項目的信息數(shù)字化和程序設(shè)計實現(xiàn)使用了多種軟件。首先通過三維建模軟件AutoDesk 公司的3DSMax獲得三維數(shù)字模型,再使用軟件SubStance Designer和Adobe Photoshop完成貼圖制作,最后實現(xiàn)交互的程序開發(fā)軟件采用Unity 3D和Visual Studio,并且在項目過程中多次更正與優(yōu)化,以快速迭代設(shè)計確保項目運(yùn)行良好。
“公眾教育是數(shù)字博物館的重要職能”[2]。為了達(dá)到良好教育目的需要做好兩個方面:
(1)信息內(nèi)容精準(zhǔn)
釋迦塔數(shù)字化內(nèi)容精準(zhǔn)可信方可達(dá)到教育目的。木塔的三維建模的數(shù)據(jù)從《應(yīng)縣木塔》《中國圖像建筑史》等多本書籍獲取各層的平面圖、斷面圖,樓梯、欄桿、格扇的圖樣,各檐的高度和塔剎,互文佐證,同時與前往釋迦塔測繪的古建筑專業(yè)人士多次溝通,將2016年釋迦塔勘測影像資料作為建模參考。細(xì)節(jié)決定成敗,精準(zhǔn)無誤的建筑結(jié)構(gòu),按真實材質(zhì)渲染的三維 世界營造的氣氛,不僅能讓人真切感受身體與建筑的空間體量關(guān)系,各種虛擬文物展品陳列其中,才能讓用戶產(chǎn)生足夠的“真實感”。
(2)營造適合學(xué)習(xí)的交互環(huán)境。
圖15 “釋迦塔VR”安裝斗栱 / 文本配備語音旁白
圖16 “釋迦塔VR”書房場景
圖17 “釋迦塔VR”3D羅盤替換系統(tǒng)手柄
交互性,是虛擬現(xiàn)實三個重要特征之一[17](另兩個特征是沉浸性和想象性)。營造一個適合用戶“建構(gòu)學(xué)習(xí)”和“體驗學(xué)習(xí)”交互環(huán)境,除了建筑本體,還要有其他豐富交互式知識點(diǎn)用以體現(xiàn)釋迦塔文化內(nèi)涵。用戶在VR塔內(nèi)會隨機(jī)遇見不同書籍和斗栱(圖14),拾取任意一本書即進(jìn)入一隅書房,當(dāng)用戶有興趣操作三維虛擬書本,即從常規(guī)的“拾取書本、翻閱書本”動作,轉(zhuǎn)向?qū)ξ粗畔⒌慕庾x,探究迦塔的建筑典范作用和宗教歷史價值;選擇一個斗栱360度旋轉(zhuǎn)、拆分,觀察內(nèi)部結(jié)構(gòu),最后將其安裝在正確的木塔位置(圖15)。這一系列三維交互操作讓用戶了解不同分類斗栱,不同類別斗栱與建筑的結(jié)構(gòu)與位置關(guān)系,實現(xiàn)相關(guān)知識的內(nèi)化。除了用戶控制的交互內(nèi)容,項目還提供博物館敘事為輔的語音講解,供用戶需要時自行選擇。
游戲越來越可能成為我們文化的未來,人們期待博物館的“游戲化”[18]。無論實體或虛擬博物館都同時承擔(dān)著教育機(jī)構(gòu)和休閑場所的功能,為了滿足用戶對于文化VR項目的游戲期望值,設(shè)計團(tuán)隊從以下幾個方面來增強(qiáng)作品的娛樂性:
(1)游戲心理
麥戈尼格爾定義游戲的四個重點(diǎn)是結(jié)果、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與[19],團(tuán)隊將這四點(diǎn)作為增強(qiáng)作品游戲化的概念參照:當(dāng)用戶進(jìn)入VR項目,出現(xiàn)的信息標(biāo)示出主要虛擬藏品,令用戶在腦海里形成“尋找交互藏品”的意識,即提出“規(guī)則”;當(dāng)用戶與藏品交互完成一項任務(wù),系統(tǒng)實時給予“反饋”信息指示用戶下一步操作;當(dāng)用戶結(jié)束VR探索,系統(tǒng)給出“結(jié)果”展示各人所得成績參數(shù);VR探索過程中,用戶可選擇體驗簡單參觀路線,或者參與交互任務(wù)路線,即“自愿參與”。按照麥戈尼格爾定義設(shè)計的游戲模擬機(jī)制,易于讓用戶產(chǎn)生“游戲心理”沉浸于VR交互。
(2)虛擬展品情境化
展品情境化,是指通過為數(shù)字陳列品設(shè)計一個虛擬場景,講述展品背后故事,讓觀眾獲得對歷史的認(rèn)知和見解。虛擬現(xiàn)實可以在一個項目里集合所有視聽體驗方式,例如視頻講解、動畫演示等多媒體內(nèi)容,只要用戶感興趣選擇進(jìn)一步操作,即深入展品的內(nèi)涵與意義。本項目出現(xiàn)的藏書并非釋迦塔內(nèi)文物,真實木塔中并無“書房”空間,但“書房和書籍” 以故事化的場景敘述了釋迦塔在歷史、文化、宗教、建筑上的多重意義。例如,遼代釋迦塔堪稱世界木結(jié)構(gòu)建筑典范,成書于北宋末年《營造法式》置身木塔,表現(xiàn)了木建筑營造從實踐到理論的一脈相承;《圖像中國建筑史》中的釋迦塔手繪圖,乃梁思成親自測量后的手繪圖巔峰之作,體現(xiàn)了釋迦塔在中國建筑史的重大意義。當(dāng)用戶與情境化的三維展品交互,沉浸式的臨場感讓他看到的不僅是當(dāng)下場景,也進(jìn)入了歷史的長河。(圖16)
(3)視覺設(shè)計增強(qiáng)沉浸感
沉浸性又稱臨場感,也是虛擬現(xiàn)實的重要特征,指用戶感受到作為主角存在于虛擬環(huán)境中的真實程度[17]。為了讓人感覺身處一個有真實感的古建筑世界,設(shè)計團(tuán)隊在視覺設(shè)計方面做了一些嘗試:將系統(tǒng)默認(rèn)的手柄形式替換為羅盤式的三維菜單給予用戶歷史感(圖17);當(dāng)用戶從每一層塔的欄桿向外眺望,每次都能看到春雨、冬雪等四季不同景色,讓用戶感覺“真實”世界(圖18);與明亮的戶外景觀相比,較暗的塔內(nèi)光線顯得真實可信,但不利于用戶觀察,設(shè)計組設(shè)定了一個“模擬探燈”,圍繞用戶視線中心所及的圓形范圍,看到的景觀會有被照亮的效果;木塔頂層的三維釋迦塔模型,不僅內(nèi)外筒和明暗層結(jié)構(gòu)可以拆分查看,還能根據(jù)用戶選擇實時渲染成不同材質(zhì)的釋迦塔(圖12)。此類視覺元素還有很多,它們使用戶從聽覺與視覺的身體沉浸感,提升為心理沉浸感,全身心沉浸在一個釋迦塔數(shù)字世界。目前VR局限性包括文本閱讀體驗不佳,且一般人也沒有耐心在數(shù)字作品中閱讀大段文本。因此在設(shè)計團(tuán)度精簡文本,并且所有文本都有供用戶選擇的語音講解(圖15);基本的菜單欄、反饋信息都以圖形呈現(xiàn),方便用戶一眼識別功能;對于無法以圖形表現(xiàn)的復(fù)雜文本內(nèi)容,設(shè)計團(tuán)隊特制三維動畫演示讓用戶一目了然。歸納言之,為了創(chuàng)建良好臨場感,在VR設(shè)計中關(guān)注視覺元素的創(chuàng)意,以圖形和視頻內(nèi)容替代文本傳達(dá)信息,文本無法替代的以語音講解作為輔助信息傳播。
圖18 “釋迦塔VR”不同季節(jié)與天氣設(shè)定
概括而言,“釋迦塔VR”為用戶建立的VR空間不是完全復(fù)制、再現(xiàn)真實世界里的釋迦塔,而是創(chuàng)造一個關(guān)于釋迦塔知識的空間,用戶在這個兼具娛樂與教育的學(xué)習(xí)空間,以參與、沉浸和體驗的三維交互發(fā)現(xiàn)自己感興趣的知識與有意義的信息。
文章通過當(dāng)前文化遺產(chǎn)類VR作品案例和原創(chuàng)實例的設(shè)計分析,提出基于娛樂性與教育性共存的多元化教育情境下,設(shè)計精準(zhǔn)可信內(nèi)容、交互設(shè)計、游戲心理、情境化設(shè)計等方面的設(shè)計嘗試。開展良好文化遺產(chǎn)類VR內(nèi)容設(shè)計。針對VR這一新興設(shè)計應(yīng)用領(lǐng)域,還有兩個概念需要貫穿在設(shè)計活動中。(1)交叉性:專業(yè)設(shè)計實踐中,要解決設(shè)計問題要具備跨學(xué)科思維的交叉學(xué)科團(tuán)隊[20]。相對而言文化遺產(chǎn)類VR內(nèi)容設(shè)計是個新事物,有待在虛擬現(xiàn)實技術(shù)的理論和研究框架中,綜合視覺表達(dá)設(shè)計、交互設(shè)計、游戲設(shè)計、教育學(xué)、博物館學(xué)等領(lǐng)域的理論知識,突破當(dāng)下VR內(nèi)容設(shè)計的局限性。(2)開放式:“設(shè)計過程通常是開放式的,設(shè)計階段和產(chǎn)品運(yùn)營階段之間不存在明確的界限[20]”,數(shù)字產(chǎn)品尤其如此,VR設(shè)計開發(fā)人員可以在產(chǎn)品設(shè)計、測試、開發(fā)面世被大眾使用各個環(huán)節(jié)展開實驗,對VR產(chǎn)品做出更正、優(yōu)化和迭代設(shè)計。現(xiàn)如今,VR設(shè)計研究需要用過更多、更豐富的設(shè)計實踐活動和圍繞設(shè)計活動的研究,找尋文化遺產(chǎn)類VR內(nèi)容設(shè)計的反思路徑和適用方法。
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J50
A
1008-9675(2017)06-0148-07
2017-08-06
童 芳(1971-),女,江蘇南京人,南京藝術(shù)學(xué)院設(shè)計學(xué)院副教授,研究方向:數(shù)字媒體設(shè)計,藝術(shù)設(shè)計。
2017年度江蘇省高校哲學(xué)社會科學(xué)研究基金項目“新媒體環(huán)境下數(shù)字博物館設(shè)計研究”階段性成果(2017SJB0384);2017年度江蘇省社科應(yīng)用研究精品工程“新媒體環(huán)境下數(shù)字博物館設(shè)計研究” 階段性成果(17SYC-134 );江蘇高校品牌專業(yè)建設(shè)工程資助項目”成果(品牌專業(yè)序號:PPZY2015;專業(yè)代碼:130502)。
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