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      電子競技那些事兒

      2018-01-03 12:34:16江寒秋
      齊魯周刊 2018年45期
      關(guān)鍵詞:李曉峰戰(zhàn)隊網(wǎng)吧

      江寒秋

      11月3日晚間的微博熱搜榜中,10條中有7條和IG奪冠有關(guān)。

      當天晚上,王思聰投資的IG電競俱樂部《英雄聯(lián)盟》戰(zhàn)隊以3∶0的比分戰(zhàn)勝瑞典勁旅Fnatic戰(zhàn)隊,奪得中國戰(zhàn)隊在LPL賽區(qū)的首個S系列冠軍。金色的雨落在手捧獎杯的IG隊員身上,這一刻千千萬萬中國玩家、電競從業(yè)者已經(jīng)等了8年。

      提到電子競技這個詞,大家難免會想到曾經(jīng)的“網(wǎng)癮少年”“被游戲毀掉的一代”“玩物喪志”等關(guān)于游戲荼毒青少年的字眼。事過多年,曾今的“網(wǎng)癮少年”大多是已近而立之年,他們不僅沒被游戲毀掉,而且已經(jīng)逐漸成為這個社會中的中流砥柱。曾經(jīng)的“電子海洛因”經(jīng)過多年的發(fā)展,也已經(jīng)成為了可以為國爭光的電子競技。

      “毒品”

      11月3日,IG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟S8的冠軍,創(chuàng)造了中國電競新的歷史。

      二十年前電競剛剛來到中國時,不少在此刻慶祝的年輕人還沒有出生。

      1998年,美國暴雪公司推出了一款即時戰(zhàn)略游戲,以科幻題材為背景,描述了遙遠世紀,人族、蟲族、神族在銀河系中心殊死相爭的故事。這款名為《星際爭霸》的游戲為不少人打開了電競的大門。

      韓國的反應更快。為了緩解“亞洲金融風暴”的沖擊,時任韓國總統(tǒng)金大中決定大力扶持一批新興的,脫離資源、土地等因素制約的產(chǎn)業(yè),電子游戲產(chǎn)業(yè)正位列其中?!缎请H爭霸》一經(jīng)推出,銷量一路飄紅。敏銳的韓國電視人發(fā)現(xiàn)了龐大市場,相繼制作游戲比賽的電視節(jié)目。韓國的一舉一動都被鄰國的一些小伙子們看在眼里。

      恰逢此時,國內(nèi)的網(wǎng)吧猶如雨后春筍一般紛紛冒了出來。當時個人計算機(PC)對大多數(shù)國人來說還是奢侈品;互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)也不發(fā)達,大部分的玩家對戰(zhàn)游戲主要借助于局域網(wǎng)。網(wǎng)吧就成為了這些游戲玩家的最好歸宿。

      這些在如今看來臟亂不堪、形形色色的網(wǎng)吧催生了電子競技在中國的發(fā)展。三五成群,結(jié)對而座,這些年輕人每天在虛擬世界中拼個高下。

      當然,這樣的做法在外界看來毫無可取之處。每個學校都有學生因為沉迷于電子游戲而耽誤學業(yè),曠課逃學只為了去網(wǎng)吧。在長輩看來,電腦游戲是最大的敵人,網(wǎng)吧是“壞學生”的聚會所,網(wǎng)癮則是一種需要專業(yè)醫(yī)治的精神疾病。

      當時《光明日報》的一篇報道《電腦游戲:瞄準孩子的“電子海洛因”》 代表了時代的心聲。這篇文章苦口婆心地勸告家長小心提防電子游戲這樣的新一代“毒品”。

      玩電子游戲不僅是不光彩的事,而且會越陷越深,腐蝕孩子的人生。在當時,電競和電子游戲究竟有什么區(qū)別,恐怕連每天操練的玩家自己也不甚清楚,只能頂著巨大的社會壓力,偷偷摸摸地摸索嘗試。

      1999年常被定義為中國電競“元年”。那一年,胡海濱、韋奇迪、寒羽良、易冉、馬天元組建了A.G戰(zhàn)隊,也是中國第一支職業(yè)電競戰(zhàn)隊。

      僅僅過了一年,馬天元和韋奇迪就在世界電子競技大賽(World Cyber Games,簡稱WCG)上奪得了中國電競的第一個世界冠軍。韓國三星集團贊助WCG的初衷是推廣自己的顯示器,但在那個電競賽事不像如今這般多如牛毛的年代,WCG成為了全球電子競技的奧運會。

      李曉峰的時代

      千禧年的世界冠軍頭銜并沒有讓社會主流立刻改變看法,不過越來越多的電競愛好者意識到,原來打游戲也能出人頭地、為國爭光。在那個屬于《CS》《星際爭霸》和《魔獸爭霸》的時代里,中國電競在成績的驅(qū)動下開始被一部分人所接受,也是在那個時候,許多少年的心里埋藏了一個職業(yè)電競選手的夢想。

      成長于河南省汝州市的李曉峰就是其中一位。在弟弟的推薦下,他第一次在電腦房里接觸到《星際爭霸》時就被吸引住了。沒有聽從父親的安排當醫(yī)生,李曉峰下定決心要成為《魔獸爭霸》的職業(yè)選手,走上電子競技這條職業(yè)路。

      用“坎坷曲折”來形容電競行業(yè)初期的職業(yè)道路太不準確了。嚴格來說,根本就沒有路,只等著李曉峰這樣勇敢的“探險家”去開拓。那時李曉峰每個月的生活費只有200元,為了省錢上網(wǎng),一天只吃一頓飯。

      在鄭州網(wǎng)吧當半職業(yè)選手時,李曉峰每個月只拿一百塊的月薪,晚上就睡在倉庫里。在職業(yè)初期,某場比賽的失利讓李曉峰甚至產(chǎn)生了跳樓輕生的念頭,多虧了友人的及時勸阻。

      李曉峰的艱難處境,在早期的電競?cè)κ且环N普遍狀態(tài)。電競職業(yè)選手必須承受來自經(jīng)濟、社會、比賽的壓力,無數(shù)人承受不住這樣的壓力,在電競之路折返迷失。

      2003年,電競行業(yè)看似迎來了自己的春天。國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。得到了官方的正名,電競不再被視作洪水猛獸,圈內(nèi)圈外歡欣鼓舞。

      與此同時,不同規(guī)模的電競賽事也陸續(xù)地開始舉辦。初期的賽事大都只是網(wǎng)吧賽,職業(yè)俱樂部尚未成型,網(wǎng)吧老板擔當了職業(yè)電競中的重要角色,常常是許多地方戰(zhàn)隊的贊助商和運營者,負責電競選手的基本生活需求。

      賽事的主辦方并不是游戲廠商。在版權(quán)還不受重視的時代,涌現(xiàn)出包括WCG、ESWC、CPL、EVO在內(nèi)的大量第三方賽事。它們的盈利模式類似,均以第三方企業(yè)贊助為主。職業(yè)選手的主要收入來源只有第三方賽事的獎金。

      中央電視臺于2003年4月4日創(chuàng)辦了以體育類競技游戲為主要內(nèi)容的《電子競技世界》節(jié)目,每期時長55分鐘,共有6個板塊組成,其中電競賽事報道和轉(zhuǎn)播的《競技場》占了節(jié)目的較多時長,成為《電子競技世界》的重頭戲?!洞蟊娷浖分惖募埫揭查_始報道賽事戰(zhàn)報與電競選手特稿。電競行業(yè)呈現(xiàn)出一片欣欣向榮的態(tài)勢。

      可惜好景不長,或許是由于2004年北京“藍極速”網(wǎng)吧那場震驚全國的大火,或許是由于家長的連番抗議,2004年4月22日,國家廣播電影電視總局公布了《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,從此電競項目消失于主流電視臺,觀眾只能在個別的付費頻道了解到電競動態(tài)。

      央視《電子競技世界》節(jié)目也在開播一年后夭折。社會大眾對于電競行業(yè)仍然是顧慮重重。盡管一些人改變了最初的認識,不再把電競看作是沉迷游戲的“幌子”,但電競依舊是難登大雅之堂的“邪路”。

      真正推動中國的第一次電競狂潮,是2005年的李曉峰。他以Sky的名字在世界電競最高賽事WCG上完成奪冠壯舉。次年李曉峰又衛(wèi)冕了該項冠軍,成為了中國電競的代言人。

      對于當時的電競愛好者來說,李曉峰憑一己之力將中國電競拉到一個新的高度,他在邁向職業(yè)選手的過程中所遭遇的貧窮、質(zhì)疑、壓力和排斥幾乎是每一個電競玩家都可能遭遇的痛苦。這些失敗歷練了李曉峰的品質(zhì),也讓他的成功更為動人。

      野蠻生長

      在世界舞臺上為國爭光的“電競民族英雄”正是自己的偶像,鼓舞著玩家群體在煙氣濃重、空氣流通不暢的網(wǎng)吧格子間里苦練技術(shù)。中國的電競行業(yè),由此開始了野蠻生長。

      2007年以前,大多數(shù)的傳統(tǒng)電競項目搭建在局域網(wǎng)上,網(wǎng)吧聯(lián)機是最常見的方式?;ヂ?lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展改變了玩家對電競游戲的需求。依賴于更快的網(wǎng)速和第三方平臺,以《英雄聯(lián)盟》《DOTA2》《CS:GO》為代表的五人合作對抗模式的新型電競項目成為主流。

      另一方面,2008年的全球金融危機也讓電子競技迎來資本寒冬。由于缺乏廠商資助,國內(nèi)大量電競俱樂部倒閉。許多苦撐多年未見成績的職業(yè)選手,在這個時間節(jié)點上選擇了退役。

      而迎接這段尷尬時光的,正是那批向往成為電競英雄的少年。

      16歲的王兆輝從高中輟學,選擇了湖南懷化的一個職業(yè)學校讀計算機專業(yè)。母親只是提出了一個條件:18歲之后自己掙錢。于是,王兆輝來到了李曉峰的起點,也想復制他的成功。

      王兆輝后來回憶,2009年的時候,由于湊不到錢住旅店,他和隊友曾經(jīng)帶著被褥,坐了十幾個小時的火車硬座跑到一個城市打比賽。

      獲得冠軍后主辦方跑路,拒絕支付3000元的冠軍獎金。山窮水盡之時,他和隊友在ATM機房睡了兩天,靠喝涼水飽腹。有著很大煙癮的王兆輝,最終忍不住撿起了ATM機房門口別人丟棄的煙頭,一邊抽一邊流著眼淚告訴隊友,“等我有了錢,一定要天天抽中華”。

      正當王兆輝在職業(yè)路上屢屢碰壁時,另外一些電競?cè)苏业搅损B(yǎng)家糊口的新路子。他們發(fā)現(xiàn)了電競項目背后龐大的觀眾基礎(chǔ)與商業(yè)價值:制作視頻和粉絲互動,推廣自己的淘寶店,與游戲設(shè)備廠商開展廣告合作。

      當時最知名的電競視頻作者每次發(fā)布都能獲得幾百萬的點擊次數(shù)。這種模式的成功給了商業(yè)資本很大的啟發(fā),引領(lǐng)著投資者推開了電競的大門。

      富二代入場

      2011年,王思聰攜普思資本入局,收購重組了資金鏈斷裂的CCM戰(zhàn)隊,后改名為IG戰(zhàn)隊,開啟了 “二代“電競潮。資本涌入帶來的最直接改變,是為王兆輝這樣白手起家的電競選手提供了基本的工資保障。仿效其他職業(yè)體育聯(lián)盟來組建,職業(yè)電競俱樂部也初具規(guī)模。

      2012年,IG俱樂部將旗下兩支戰(zhàn)隊IG.Z與IG.Y融合,沒有生存壓力的選手們爆發(fā)出了驚人的沖勁,幫助新IG奪得DOTA2當年TI2國際邀請賽的世界冠軍,獎金有100萬美元。

      IG俱樂部的成功,讓同樣熱愛游戲的年輕“富二代們”看到了這一新興行業(yè)的巨大潛力。

      2012年9月,VG俱樂部正式成立,創(chuàng)始人是華鼎集團的公子丁俊。VG的股東還有華西村吳仁寶的孫子孫喜耀、美萊醫(yī)療美容連鎖集團的公子陳青。雛鷹農(nóng)牧集團侯建芳之子侯閣亭帶著1000萬起步資金,成為OMG戰(zhàn)隊最大股東。珠江商貿(mào)集團的少掌門朱一航則是EDG戰(zhàn)隊的掌舵者。

      “富二代”們投資電競首先出于興趣和喜好,不少人一開始并沒有把盈利作為首要的目標。電競行業(yè)借助著這批充滿熱情的“富二代”們度過了最嚴峻的資本寒冬。

      2014年,王兆輝終于得償所愿,以Sansheng的名字贏下了TI4國際邀請賽,拿到了DOTA2職業(yè)選手的最高榮譽。此時的獎金也比2年前翻了5倍有余。

      如同其他競技體育一樣,電子競技的平等競爭與愛國主義旗幟是支持者的最好武器。為S8奪冠歡呼雀躍的年輕人,和坐在電視機前為女排加油的長輩們是一樣的。近些年來中國在電競上的成功,油然而生的民族自豪感所帶來的凝聚力為電競包上了一層最結(jié)實的正當性外衣。

      從2016年起,電競行業(yè)進入了井噴期。

      一方面,移動互聯(lián)網(wǎng)人口暴增的紅利為電競帶來了空前的新生力量。電競手游的人數(shù)與電競端游已能分庭抗禮。直播行業(yè)的興起也豐富了觀眾參與賽事的方式。電競已成為一種社交,不少出自電競的流行語和日常生活融合在了一起。

      另一方面,政策導向也給電競行業(yè)開了綠燈。2016年電競專業(yè)成為正式教育的一部分,電競專業(yè)的學生在不久的將來會分布到電競行業(yè)的前沿與后端。

      政府也看到了電競的吸金能力。據(jù)不完全統(tǒng)計,自2017年以來,先后已有浙江杭州、重慶忠縣、安徽蕪湖、江蘇太倉、遼寧葫蘆島、山東青島等地加入建設(shè)電競小鎮(zhèn)的行列之中。

      從電子“海洛因”到一個日漸成熟的產(chǎn)業(yè),電子競技讓許多少年找到了改變命運的機會,資本、媒體都愿意看見這樣的故事,那些曾經(jīng)爭議的聲音便在產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中漸漸被遺忘。

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