一年一度的星耀360盛典就像一次門派聚集的武林大會,各門各派的高手都要出來亮個相。360游戲作為國內(nèi)最大的幾個游戲平臺之一,是這六年大會的發(fā)起人和召集者。而360游戲背后的陳杰低調(diào)得完全不似人們想象中的狂放游戲人形象:幾乎沒有接受過媒體專訪,公眾照片很少。在她身上,既有職場女性的果敢,同答每個問題不需太多思索,就能給出條理清晰的答案;也經(jīng)常有女性的溫柔嬌羞浮上臉頰,這樣的神色在游戲圈并不少見。在星耀360邀請拍攝的名單里,很多游戲公司的大佬雖然身家上億,但他們談起一個時刻的時候都會神采飛揚(yáng),浮現(xiàn)如少年的神色,這個共同點就是“游戲”。
“不要看很多人都已經(jīng)做到職業(yè)經(jīng)理人的位置,但是他們對游戲的熱愛從未減少一分?!?60公司COO陳杰說。這樣的熱情也是推動中國游戲行業(yè)從無到有,不斷創(chuàng)造奇跡的原動力。
人們可能已經(jīng)淡忘進(jìn)入國門的第一款電子游戲,但是席卷國內(nèi)游戲的三次浪潮卻清晰可辨。80后被任天堂“紅白機(jī)”統(tǒng)治的童年,一夜間席卷街頭巷尾的游戲機(jī),最初的瘋狂讓國人對電子游戲產(chǎn)生了偏見:“玩物喪志”。而這一社會主流的道德觀念,以及后發(fā)的技術(shù)弱勢使國內(nèi)游戲近十年都處在壓抑期。
反觀世界游戲市場,以198.3年第一臺任天堂紅白機(jī)的推出為標(biāo)志,世界進(jìn)入日本電視游戲統(tǒng)治游戲業(yè)界的時代,任天堂、世嘉、卡普空,科樂美、史克威爾等軟硬件巨頭輪番引領(lǐng)世界潮流。但從90年代中期起,全球游戲行業(yè)風(fēng)波涌動,格局生變:電腦游戲的興起讓歐美游戲不斷拓展疆土,中國本土游戲的原創(chuàng)力量也迎來萌芽,進(jìn)入茁壯成長的新時代,日本電視游戲產(chǎn)業(yè)不再一枝獨(dú)秀,世嘉的離場,任天堂的堅持,以及索尼、微軟的先后入局則讓電視游戲演化成主機(jī)平臺三足鼎立的格局。
悄悄地,具有中國典型的電子游戲文化符號,比如仙俠、武俠背景的游戲開始哨然布局,同時隨著游戲制作硬件水平的提高,國人獨(dú)有的游戲文化被更好地演繹。相比海外游戲,題材新穎、親民、易上手和強(qiáng)互動的國產(chǎn)游戲越發(fā)受到大眾喜愛。甚至很多都在海外市場表現(xiàn)不俗。去年開始中國游戲產(chǎn)值就已經(jīng)躍居世界第一,其中中國游戲玩家達(dá)到6億人,市場規(guī)模達(dá)到246億美元,超過了美國的241億美元成為全球第一大游戲市場。
從無到有,中國游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了20多年,一路走來,日新月異都不足以形容這個行業(yè)更新?lián)Q代的速度一比如手游只用3年就走完端游10年的發(fā)展之路?!耙苿踊ヂ?lián)網(wǎng)的興起,給了中國游戲人一個彎道超車的機(jī)會,現(xiàn)在正是中國游戲與海外游戲在制作水平上差距最小的年代?!标惤艹錆M自信地說。
舉辦星耀360源自陳杰和她的團(tuán)隊一個樸素的想法,古語常云:“勤有功,戲無益”。陳杰至今不同意這句話。經(jīng)過20年的發(fā)展,中國游戲已經(jīng)慢慢形成了獨(dú)有的電子游戲文化認(rèn)知。游戲不再是一個有害無益、讓人沉迷的消遣品,相反大量的益智、社交、育兒游戲的出現(xiàn),讓游戲的受眾空前繁盛且越發(fā)細(xì)分,游戲的性質(zhì)也從單一的娛樂搖身一變成為人們生活、社交中不可或缺的工具?!皬那八麄冋f做游戲的都是不務(wù)正業(yè),幾十年前,他們也是這么說搖滾的?!标惤芟胗靡淮稳缬螒蚪纭拔淞执髸币粯拥哪甓仁⒌鋪砀淖兩鐣τ螒蛐袠I(yè)和游戲人的固有偏見。
v1p4LSvqQXfFIHzIwqGtF3/WmGErnxDZNgjgQqOu1UM=這樣一場盛會也被她定位為“門派交流”,在這個拼體力更拼創(chuàng)意的行業(yè),固步自封自然不是好選擇,陳杰看得很清楚,唯有大家都強(qiáng)大,中國游戲才能不斷獲得更多的世界話語權(quán)。
每個月中國有2000款左右的新游戲上線,僅僅是在360游戲平臺,每年就會上架上萬款游戲,后臺可以清晰看到手游被接受或者淘汰的概率——畢竟很多手游的生命周期普遍只有3-6個月。“這個時間段是玩家對粗制濫造容忍的最高極限”,陳杰說“國內(nèi)玩家現(xiàn)在很聰明,已經(jīng)很難讓他們從嚴(yán)重同質(zhì)化的游戲中找到新樂趣。”
由于可選游戲數(shù)量眾多、獲取信息成本低,造成游戲行業(yè)的優(yōu)勝劣汰越發(fā)激烈和殘酷。一批批試圖在歷史大潮里偷得蠅頭小利的企業(yè),在嚴(yán)酷的市場考驗面前被打回原形。刷量、換皮、抄襲……這些中國游戲的頑疾在市場經(jīng)濟(jì)的大潮中竟然慢慢被治愈。陳杰說,游戲的本質(zhì)還是要給人帶來快樂的。她每天會仔細(xì)看100多封玩家的郵件,曾有一個玩家說:“我不是希望你們的游戲有多么好玩,而是朋友們都在玩?!彼哉f,口口相傳或者說口碑,已經(jīng)決定了游戲的生命力。
口碑又來自于何處?陳杰分享了自己玩樂高的故事,她熱愛這種千頭萬緒、需要耐心積累的玩具,樂此不疲,雖然工作繁忙,但是成果驚人。陳杰覺得這也是匠心。互通的匠心應(yīng)該是一份不變的熱愛,“源于內(nèi)心,終于用戶?!比松鐟颍螄L游戲不也像人生呢。陳杰認(rèn)為,做游戲憑的就是對人性的洞察和理解,而匠心恰好是提供這份從心而來的快樂的最好途徑?!坝螒蛉瞬⒉恢皇恰獋€表面光鮮快樂、收入高的職業(yè)?!标惤苷f,“每一個作品背后的付出,撕掉的上萬張原畫紙都是有責(zé)任感的中國游戲人匠心的最佳體現(xiàn)”。就像日本的壽司之神小野二郎不斷重復(fù),達(dá)到自己的新巔峰。陳杰也覺得,中國游戲人對待細(xì)節(jié),正用一種近乎死磕的態(tài)度重復(fù)著心中的熱愛,并將其熾熱地捧給每一個愛游戲的人。
如今,中國游戲正處在深刻的變革期,在這個過程中,游戲市場不能被資本綁架,玩家需要更多更好玩的游戲;游戲匠人不能被外來文化綁架,國人需要自己的世界觀和方法論;同時,VR、跨平臺、跨現(xiàn)實,游戲的社交屬性也在不斷增強(qiáng);越多越多的國產(chǎn)游戲也會開始“出?!?,為中國游戲搶占國外高地?!?60游戲作為一個平臺,希望通過大數(shù)據(jù)、信息流等手段,不只讓玩家更容易找到好游戲,更讓中國游戲人能借此了解和匹配玩家的真實需求。為公平競爭搭好舞臺。”面對風(fēng)起云涌的行業(yè)格局,陳杰淡淡地說,“我還記得《陰陽師》推出的時候,有相當(dāng)一部分資深中國玩家深信這一定是個日本游戲。那一刻,我才深刻感受到什么才是真正的‘痛并快樂著’。這條路才剛剛開始?!?/p>