文/李嘉嘉
網(wǎng)絡(luò)游戲海外版的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)
文/李嘉嘉
熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)游戲國(guó)際化能夠使這款游戲適應(yīng)不同地區(qū)和國(guó)家的需求,對(duì)于這款游戲的發(fā)展也會(huì)產(chǎn)生很大的作用。網(wǎng)絡(luò)游戲海外版的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)問(wèn)題會(huì)涉及到世界上很多國(guó)家和地區(qū),由于不同國(guó)家和地區(qū)的社會(huì)生活、風(fēng)土人情和歷史文化都存在著差異,因此網(wǎng)絡(luò)游戲海外版的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)也存在著不同的方式和方法,本文主要分析了網(wǎng)絡(luò)游戲海外版在開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)時(shí)會(huì)出現(xiàn)的問(wèn)題并且提出具有針對(duì)性的措施建議。
網(wǎng)絡(luò)游戲 海外版 開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)
網(wǎng)絡(luò)游戲在進(jìn)行海外版的開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)時(shí),一方面要保留游戲中一些通用的模塊和特點(diǎn),另一方面要將語(yǔ)言和文字全部抽離,因?yàn)楹M獍媾c國(guó)內(nèi)版相比較而言,最大的差別就在于玩家進(jìn)行交互時(shí)所使用的語(yǔ)言等的不同,因此對(duì)比國(guó)服,海外版又被稱(chēng)作是多語(yǔ)言版本。本文也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲海外版開(kāi)發(fā)階段出現(xiàn)的語(yǔ)言問(wèn)題進(jìn)行了討論,并給出了相應(yīng)的解決方案。
游戲軟件中的硬編碼問(wèn)題的出現(xiàn)會(huì)導(dǎo)致程序代碼讓人很難理解,會(huì)增加后期維護(hù)工作的難度,并且也難以根據(jù)后期的實(shí)際情況進(jìn)行更改,會(huì)加大不必要的成本支出。為了解決這個(gè)問(wèn)題可以運(yùn)用變量值來(lái)替換之前的固定值,可以將固定值的信息放置于文件外部,通過(guò)定義的變量來(lái)對(duì)配置文件進(jìn)行加載,當(dāng)后期需要變更時(shí),可以只對(duì)外部文件進(jìn)行修改,這給程序的后期維護(hù)帶來(lái)很多便利。
需要對(duì)文件進(jìn)行加載時(shí),Java和C++都能夠進(jìn)行文件的讀取,但是這些高級(jí)語(yǔ)言在語(yǔ)法上有著很?chē)?yán)謹(jǐn)?shù)奶匦?,一旦配置文件的格式?fù)雜度提升,處理難度也會(huì)隨之提升,對(duì)游戲的后期維護(hù)也會(huì)產(chǎn)生很大的困擾。為解決這個(gè)問(wèn)題,需要一個(gè)語(yǔ)法相對(duì)簡(jiǎn)單并且能夠支持復(fù)雜格式的語(yǔ)言,而Lua這種腳本語(yǔ)言恰好符合條件,可以對(duì)C++進(jìn)行很好的輔助。
網(wǎng)絡(luò)游戲的客戶(hù)端架構(gòu)問(wèn)題與橋梁建筑架構(gòu)是非常類(lèi)似的,只有架構(gòu)夠好,客戶(hù)端才能夠具有較強(qiáng)的穩(wěn)定性,相對(duì)雜亂的架構(gòu)則會(huì)將文字顯示和邏輯處理混在一起,最終的耦合度會(huì)加強(qiáng),導(dǎo)致海外版的網(wǎng)絡(luò)游戲既不能方便的將文字顯示模塊剝離又會(huì)使邏輯處理受到影響。面對(duì)這樣的情況在選擇架構(gòu)時(shí)要注意它的穩(wěn)定性,一般網(wǎng)絡(luò)游戲都是基于windows操作系統(tǒng)的,因此首先推薦MFC框架庫(kù),但是MFC本身存在著一些問(wèn)題,比如邏輯代碼和客戶(hù)端的界面難以分離,這是很多公司放棄它的原因,除了這個(gè)框架庫(kù)外,作者還推薦CEGUI框架庫(kù)和PureWVC框架庫(kù),其中CEGUI框架庫(kù)偏UI層面的處理,PureWVC框架庫(kù)是涉及整個(gè)客戶(hù)端的整體架構(gòu)。
由于不同國(guó)家和地區(qū)文字的差異,會(huì)使得客戶(hù)端界面文字顯示出現(xiàn)很大區(qū)別,同樣的一句話(huà),用英文、中文以及阿拉伯文來(lái)呈現(xiàn)會(huì)出現(xiàn)字體大小和顯示順序的不同。針對(duì)字體大小不同的問(wèn)題可以通過(guò)了解不同語(yǔ)言的書(shū)寫(xiě)習(xí)慣,估算出每一種需要使用的語(yǔ)言與基準(zhǔn)語(yǔ)種(比如:中文)的字體大小比例關(guān)系,預(yù)留出相應(yīng)的顯示區(qū)域,這樣可以解決大部分字體顯示大小不同的問(wèn)題。對(duì)于顯示順序不同的問(wèn)題,在網(wǎng)絡(luò)游戲海外版開(kāi)發(fā)初期就應(yīng)該注意到,進(jìn)行充分的考慮,可以考慮相關(guān)語(yǔ)言的特性,寫(xiě)代碼時(shí)最好能夠?qū)ξ淖诛@示做支持自定義大小以及順序的處理,這樣會(huì)減少后續(xù)開(kāi)發(fā)中的很多問(wèn)題。
2.1.1 版權(quán)貿(mào)易
這是一種需要與國(guó)外運(yùn)營(yíng)商簽署協(xié)議的方式,將制作開(kāi)發(fā)完成的游戲一次性的提供給國(guó)外運(yùn)營(yíng)商,并對(duì)游戲后期的技術(shù)維護(hù)負(fù)責(zé)的出口形勢(shì),利潤(rùn)率高達(dá)80%以上,但是在國(guó)外上線(xiàn)之后不能再對(duì)游戲進(jìn)行改版,這方面的權(quán)力在國(guó)外運(yùn)營(yíng)商身上。
2.1.2 聯(lián)合運(yùn)營(yíng)
這種方式是指不止進(jìn)行版權(quán)交易,還應(yīng)該參加游戲的運(yùn)營(yíng),這是目前大多數(shù)公司的選擇,這種方式可以根據(jù)海外用戶(hù)的反饋信息,做出調(diào)整,這種形式的收入主要依賴(lài)于游戲后續(xù)的發(fā)展情況而定。
2.1.3 獨(dú)立運(yùn)營(yíng)
獨(dú)立運(yùn)營(yíng)是指直接在國(guó)外收購(gòu)當(dāng)?shù)剡\(yùn)營(yíng)商或者成立子公司進(jìn)行游戲運(yùn)營(yíng),這種方式能夠很好的了解各種數(shù)據(jù)反饋,并且可以獨(dú)享國(guó)外收益,但是這種方式會(huì)存在一定的風(fēng)險(xiǎn)性,并且在準(zhǔn)入的規(guī)則上有較高的控制。
相對(duì)于國(guó)內(nèi)的宣傳來(lái)說(shuō),在海外進(jìn)行推廣和宣傳會(huì)有更高的難度,很多海外地區(qū)會(huì)對(duì)游戲有分級(jí)制度,那就首先需要判定該游戲?qū)儆谀囊患?jí),出現(xiàn)暴露畫(huà)面和血腥畫(huà)面會(huì)被判定為限制級(jí),并且如果不小心觸碰當(dāng)?shù)胤?,后續(xù)的宣傳推廣會(huì)被禁止,除此之外,海外推廣宣傳時(shí)還要注意當(dāng)?shù)氐纳鐣?huì)狀況、宗教信仰和文化差異,應(yīng)該注意迎合當(dāng)?shù)匚幕?xí)俗。
網(wǎng)絡(luò)游戲的部署應(yīng)該實(shí)現(xiàn)機(jī)動(dòng)靈活,由于海外文化差異、社會(huì)狀況差異以及分級(jí)管制等制度會(huì)導(dǎo)致玩家數(shù)量不能維持穩(wěn)定的狀態(tài),因此需要及時(shí)方便的對(duì)服務(wù)器部署數(shù)量進(jìn)行增減變化,而對(duì)于游戲的分發(fā),其中網(wǎng)頁(yè)游戲是最方便的,只要有網(wǎng)址,就可以進(jìn)入游戲,但是對(duì)于傳統(tǒng)的客戶(hù)端游戲,就相對(duì)比較麻煩,需要根據(jù)當(dāng)?shù)氐碾娔X水平以及寬帶水平進(jìn)行有針對(duì)性的處理,對(duì)于網(wǎng)速較快的地區(qū),只要在官網(wǎng)上提供確切的下載網(wǎng)址就可以,而對(duì)于網(wǎng)速較差的地區(qū),需要進(jìn)行光盤(pán)贈(zèng)送,以此來(lái)實(shí)現(xiàn)前期的推廣。
在對(duì)海外版的網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行維護(hù)時(shí)需要多加注意,不能直接將國(guó)服的維護(hù)經(jīng)驗(yàn)套用到海外版上,而是應(yīng)該根據(jù)不同地區(qū)國(guó)家的實(shí)際情況進(jìn)行具體問(wèn)題具體分析,選用最佳方案解決問(wèn)題。
網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)工作要注意硬編碼問(wèn)題、數(shù)據(jù)配置文件問(wèn)題、網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)問(wèn)題以及字體顯示問(wèn)題,而對(duì)于運(yùn)營(yíng)方面不止要注意游戲的前期推廣宣傳和部署分發(fā),還要注意后期的補(bǔ)丁升級(jí)和服務(wù)器維護(hù)等問(wèn)題,更要兼顧運(yùn)營(yíng)地區(qū)的社會(huì)生活、風(fēng)土人情和歷史文化的差異,一個(gè)優(yōu)秀的游戲能夠成功的實(shí)現(xiàn)海外版的制作,要從開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)兩方面考慮,以玩家為導(dǎo)向,不斷進(jìn)行改進(jìn)與創(chuàng)新,只有滿(mǎn)足更多人的需求,才能最終實(shí)現(xiàn)成功。
[1]談峰.關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲海外版的開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)相關(guān)問(wèn)題的研究[D].復(fù)旦大學(xué),2013.
[2]吳濤.中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營(yíng)問(wèn)題研究[D].華中科技大學(xué),2004.
[3]梁菲明.網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)模式研究[D].華中師范大學(xué),2008.
[4]姜益煒.網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商商業(yè)模式創(chuàng)新分析[D].西南財(cái)經(jīng)大學(xué),2009.
作者單位北京新娛兄弟網(wǎng)絡(luò)科技有限公司 北京市100102
李嘉嘉(1978-)女,北京市人。研究方向?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)運(yùn)營(yíng)。