種蘿卜(中班)
郭 源 鄭 弘/設(shè)計
洪曉琴/評析
目標(biāo):
1.運用“按數(shù)取物”與“接著數(shù)”的方法完成種蘿卜的游戲任務(wù),提高目測數(shù)群與默數(shù)的正確率。
2.理解游戲規(guī)則,體驗合作游戲的樂趣。
準(zhǔn)備:
1.游戲底板一塊,上有9個格子(見圖9),在游戲底板后面貼上磁性軟板。
2.用綠色正方形紙制作的“農(nóng)田”15塊(見圖10),在“農(nóng)田”后面貼上磁性軟板。
3.紙制蘿卜若干(不少于60個)(見圖11),在“蘿卜”后面貼上磁性軟板。
4.六面數(shù)字為5~10的大骰子一枚,六面數(shù)字為1~6的小骰子一枚(見圖12)。
玩法:
1.游戲前,兩名幼兒并排坐在桌前,一起在游戲底板的9個格子上放上“農(nóng)田”(即綠色正方形紙),把余下的6塊“農(nóng)田”放在游戲底板左下角“小花”處備用。
2.用大骰子擲出一個數(shù)字,作為本次游戲中每塊“農(nóng)田”需要種植的“蘿卜”數(shù)量。比如,某次游戲中大骰子顯示的是7,就意味著本次游戲需要種7個“蘿卜”,先將這一骰子數(shù)字面朝上放到游戲底板右上角“小鳥”處(見圖13)。
3.游戲開始,先由一名幼兒擲小骰子,根據(jù)小骰子朝上一面顯示的數(shù)字拿取相應(yīng)數(shù)量的“蘿卜”,種在游戲底板的“農(nóng)田”上(見圖14)。另一名幼兒按同樣方法輪流操作。
4.如果一名幼兒率先將某一塊“農(nóng)田”內(nèi)“蘿卜”的總量與大骰子所顯示的數(shù)字一致,就可以贏取這塊“農(nóng)田”。以種7個“蘿卜”為例,一幼兒投出的骰子數(shù)字是5,就在一塊“農(nóng)田”里種5個蘿卜,如果他后面有幸投出的骰子數(shù)字是2,就可以在這塊“農(nóng)田”里接著種2個“蘿卜”,從而完成在一塊“農(nóng)田”里種7個“蘿卜”的任務(wù),并且可以贏取這塊“農(nóng)田”放到桌子一邊去。拿走“農(nóng)田”后的空白格子處可以取左下角備用的“農(nóng)田”補上。又如,一幼兒看到一塊“農(nóng)田”里種了2個蘿卜,如果他后面有幸投出的骰子數(shù)字是5,就可以接著在這塊“農(nóng)田”里種5個“蘿卜”,從而完成在一塊“農(nóng)田”里種7個“蘿卜”的任務(wù),也贏取這塊“農(nóng)田”(見圖15、圖16)。
5.游戲依次輪流進行,當(dāng)15塊“農(nóng)田”全部被贏走時,游戲結(jié)束。雙方清點自己的“農(nóng)田”數(shù)量,多的一方為勝者。
規(guī)則:
1.每次游戲時,每塊“農(nóng)田”里種植多少“蘿卜”由大骰子決定,大骰子可由贏的一方投,也可由幼兒自行商定誰來投。
2.幼兒可以在任意一塊“農(nóng)田”里種“蘿卜”,也可以在已經(jīng)有“蘿卜”的“農(nóng)田”里接著種“蘿卜”。
3.當(dāng)一個幼兒示意要拿走某一塊已種好“蘿卜”的“農(nóng)田”時,另一個幼兒需要驗證這塊“農(nóng)田”里的蘿卜數(shù)量是否符合要求??紤]到“蘿卜”的數(shù)量有限,贏取“農(nóng)田”后即可把上面的“蘿卜”放回盒子內(nèi),循環(huán)使用。
4.在種最后一塊“農(nóng)田”時,要一次恰好種完才算贏,為此,幼兒可能需要多次投擲骰子。比如,最后一塊“農(nóng)田”里已有4個“蘿卜”,如果骰子顯示的是1、2、4、5、6,則都不能與已有的4個“蘿卜”湊成7,因為“蘿卜”或不夠或多余。只有誰先投到3,才能恰好湊成7個“蘿卜”。
評析:
剛升入中班的幼兒常常出現(xiàn)跳數(shù)、漏數(shù)或多數(shù)、少數(shù)等錯數(shù)現(xiàn)象。本游戲是針對中班幼兒的數(shù)數(shù)特點而設(shè)計的,旨在幫助幼兒學(xué)習(xí)“按數(shù)取物”和“接著數(shù)”。該游戲?qū)χ邪嘤變簛碚f具有一定挑戰(zhàn)性,幼兒需要執(zhí)行兩個行動指令:一是通過擲大骰子事先約定每一塊“農(nóng)田”里種植“蘿卜”的總量,即幼兒要自己設(shè)定游戲行動目標(biāo);二是通過擲小骰子決定每次種植“蘿卜”的數(shù)量,幼兒需要在“按數(shù)取物”的基礎(chǔ)上采用“接著數(shù)”的方法在“農(nóng)田”里依次種植,完成“蘿卜”種植任務(wù),贏取“農(nóng)田”。
在幼兒初次玩“種蘿卜”的游戲時,教師會發(fā)現(xiàn)幼兒的默數(shù)能力尚不穩(wěn)定,還不能兼顧兩個游戲指令,常常會出現(xiàn)這樣的失誤,比如:把幾次小骰子顯示的需要種植的“蘿卜”種在同一塊“農(nóng)田”里,或者忘記事先約定的本次游戲中每塊“農(nóng)田”需要種植“蘿卜”的數(shù)量,產(chǎn)生漏種、多種等問題。為此,教師需要重點指導(dǎo)幼兒“按數(shù)取物”,還需要特別引導(dǎo)幼兒對贏取的每一塊“農(nóng)田”里的“蘿卜”數(shù)量進行檢查,自己發(fā)現(xiàn)問題并相互糾錯。在游戲中,因為兩人輪流種“蘿卜”,所以會產(chǎn)生很多不確定性。一個幼兒先前自己布局和規(guī)劃的“蘿卜”地也有可能被另一個幼兒接著種,為此,幼兒要克服氣餒情緒,繼續(xù)積極尋找機會。
幼兒通過本游戲可逐漸獲得以下與數(shù)的組成有關(guān)的經(jīng)驗:一個數(shù)的組合可以有多種可能;為了便于組成某個數(shù),骰子所顯示的數(shù)字不能太大;為了贏取“農(nóng)田”,要有意識地多占“農(nóng)田”,在此基礎(chǔ)上再接著“種”……隨著游戲的開展,幼兒對按數(shù)取物、默數(shù)、接數(shù)漸漸熟能生巧,有些能力較強的幼兒只要一看見骰子上擲出的數(shù)字,就知道怎么布局,怎么合理分配“蘿卜”數(shù)了。教師則可以通過追問等方法激勵幼兒將“默數(shù)”與“接著數(shù)”的方法內(nèi)化于心、外化于行,能用自己的語言來解釋或表達(dá)自己的游戲行動,提高目測數(shù)群與默數(shù)的正確率。比如:“你為什么在這塊農(nóng)田里種2個蘿卜,在那塊農(nóng)田里種4個蘿卜呢?你是根據(jù)什么方法來種植蘿卜的?”啟發(fā)幼兒把自己的思維過程表述出來,比如,“因為2個蘿卜和4個蘿卜加起來不是7個蘿卜,所以只能分開種在兩塊‘農(nóng)田里”。
數(shù)字排排隊(大班)
郭 源/設(shè)計 洪曉琴/評析
目標(biāo):
1.識別15以內(nèi)的數(shù)字,通過選用數(shù)字游戲牌或圓點游戲牌進行數(shù)序排列。
2.協(xié)商游戲規(guī)則,在一組數(shù)的區(qū)間范圍內(nèi)對數(shù)字或圓點數(shù)按照從大到小或從小到大的順序進行排列。
準(zhǔn)備:
1.自制的7格游戲底板2~4塊,每個格子的大小與數(shù)字牌或圓點牌的大小相同(見圖17、圖18)。
2.數(shù)字骰子3個,其六面數(shù)字分別為1~6,7~12,10~15(見圖19)。endprint
3.1~15的數(shù)字游戲牌和圓點游戲牌各2套,共計60塊(見圖20、圖21)。
玩法:
1.兩名幼兒面對面坐在桌子兩邊。先將2~3塊游戲底板拼接成長條形,放在桌子中間。
2.游戲前兩個幼兒商定好是數(shù)字排隊還是圓點數(shù)排隊,是從大到小排隊還是從小到大排隊,然后把所有數(shù)字游戲牌或圓點游戲牌打亂,鋪放在游戲底板的中間位置(數(shù)字面、圓點面可以朝上,也可以朝下)。
3.游戲時一人選擇一個骰子,兩人同時投擲,根據(jù)兩個骰子朝上一面的兩個數(shù)字確定所要排列的一組區(qū)間數(shù),快速尋找出相應(yīng)的數(shù)字游戲牌或圓點游戲牌,并在自己一邊的游戲底板上進行數(shù)字或圓點數(shù)排隊。比如,兩個骰子顯示的數(shù)字是3,15,那么區(qū)間數(shù)就是3~15,幼兒既可以在游戲底板上按從小到大的順序排列3~15的數(shù)字或圓點(見圖22),也可以按從大到小的順序排列15~3的數(shù)字或圓點。
4.游戲完成之后互相驗證,先完成排序任務(wù)且正確者為勝。
規(guī)則:
1.骰子應(yīng)投擲在游戲底板中間的區(qū)域。兩個骰子朝上的數(shù)字代表一組區(qū)間,游戲者需事先約定是從小到大還是從大到小排列數(shù)字。如果是從小到大排序,那么游戲底板靠左邊的第一格數(shù)字為最小數(shù)字;如果是從大到小排序,那么游戲底板靠左邊的第一格數(shù)字為最大數(shù)字。
2.骰子擲完后,兩個幼兒同時根據(jù)約定選擇數(shù)字游戲牌或圓點游戲牌,在自己一邊排放游戲牌,先完成者舉手示意。
評析:
“數(shù)字排排隊”游戲的材料較簡單,使用的是1~15的數(shù)字游戲牌和圓點游戲牌,該游戲能引發(fā)幼兒在重復(fù)性競賽游戲中不斷熟悉這些數(shù)字,感知和理解一組區(qū)間數(shù)字的實際意義。這對于剛升入大班的幼兒來說還是具有一定挑戰(zhàn)性的。
該游戲材料的設(shè)計體現(xiàn)了教師的教育智慧。為引發(fā)幼兒的多種學(xué)習(xí)可能,教師設(shè)計了3個由不同數(shù)字組合而成的骰子,幼兒只要將兩個骰子任意組合就可以出現(xiàn)多種數(shù)序排列要求,從而增強數(shù)數(shù)游戲和排序游戲的趣味性和不確定性。
培養(yǎng)幼兒的規(guī)則執(zhí)行能力也是該游戲的一個亮點。教師在游戲指導(dǎo)過程中要關(guān)注幼兒是如何建立游戲規(guī)則的,出現(xiàn)不同意見時是如何協(xié)調(diào)、解決的。如發(fā)現(xiàn)幼兒各玩各的游戲,教師要分析原因,引導(dǎo)幼兒進行協(xié)商,確立規(guī)則,比如,是選擇數(shù)字排隊還是圓點數(shù)排隊,是從大到小排隊還是從小到大排隊,等等,以幫助幼兒有目的地開展本游戲活動。endprint