文予
“粉絲經濟”是一把雙刃劍,倘若抱著“賺一把就走”的心態(tài)忽略改編作品質量,不斷透支粉絲們的“情緒”,這片市場就將變得投機而非健康。
《權力的游戲》近期又雙爆熱門話題,但這次不是其再次登上高收視率寶座,而是HBO諸多社交媒體賬號遭到黑客攻擊,后續(xù)劇本慘遭泄露。雖然這對于靠版權和用戶付費為主要盈利模式的HBO來說是不小的災難,但能稍作彌補的是,他們看到了中國在“影游聯動”方面巨大的市場潛力。剛剛過去的Chinajoy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)期間,HBO放出消息,將把《權力的游戲》授權給中國的游族網絡公司開發(fā)成手機游戲。
粉絲經濟能挖多久?
這不是游族第一次啃大IP這塊肥肉,之前該公司曾計劃投拍《三體》,趁著該書斬獲雨果獎、銷量和粉絲都大增的勢頭放出不少海報和片花,但雷聲大雨點小,最后宣布無限“延期”,該項目就此消失在人們的視野中。這次游族又拿下炙手可熱的美劇《權力的游戲》版權做手機游戲,相信可以幫助其繼續(xù)在業(yè)內熱門新聞榜盤踞一段時間,其市值也有望攀升。
當然,這不是HBO第一次將《權力的游戲》相關版權交給游戲公司,此前Telltale Games公司的AVG(冒險解謎)游戲,Cyanide studios公司的RPG(角色扮演)和RTS(即時戰(zhàn)略)游戲,分別嘗試用不同風格、不同操作來詮釋原作,獲得的口碑參差不齊。Disruptor Beam公司則負責了《權力的游戲:崛起》手游的開發(fā),上架初期玩家數量直線上升,快速突破1000萬,風評較好。
所以這次游族到底是走前輩們的老路,還是獨辟蹊徑?初步消息看,游族打算做SLG(策略戰(zhàn)棋)游戲,也不知是否特意避免和之前作品撞車,但無論將著名文學作品改編成影視劇,還是把熱門影視劇改編成游戲,用的都是同一個套路:吃干榨凈“粉絲經濟”。
“粉絲”的效用主要在哪兒?為什么還能成為一種“經濟”?有人認為,關鍵點在于他們的“情緒”,“粉絲經濟”的核心是“情緒資本”。情緒是多種感覺、思想和行為綜合產生的心理和生理狀態(tài),有一種說法叫做“為情懷買單”,很大程度上指的就是粉絲群體為喜歡的明星、偶像、作品投入大量情感,為了表達情感而自覺產生消費的行為。從市場的角度來看,這當然是有利可圖的,企業(yè)只需要在此基礎上借力使力,不斷包裝和挖掘粉絲所關注的對象更多潛能,就能享受到這種情緒帶來的增值效果。
簡單說來,企業(yè)可以省下許多前期宣傳和推廣成本,只要報出“名號”,自有一干粉絲山呼海應,更何況現在有“腦殘粉”這個特殊群體,買單“氪金”(指為喜愛的作品掏腰包)毫不手軟。往深一層說,粉絲用戶群的消費多元化和可延展性能催生出許多衍生品,這些產品同樣具有良好的市場潛在收益。不僅如此,粉絲的“自來水”宣傳行為,在一定程度上吸引來更多的圈外用戶,因而也使用戶獲得成本降低。在這個不惜一切手段降低成本、提高收益的殘酷市場上,挖掘“粉絲經濟”這桶金無疑是眾多企業(yè)追逐大IP背后的目的。
利用了粉絲的“情緒”也就意味著,如果產品傷害了他們的“情緒”,就會適得其反。《權力的游戲》影視劇與游戲是兩個不同的藝術類型,影視劇在乎“故事怎么講”“演員怎么演”,而游戲在乎“操作性怎么樣”“好玩不好玩”,因為影視劇而來玩游戲的玩家,眼光會變得比一般玩家更苛刻:游戲不忠實于原作,粉絲不滿意;太忠實于原著,粉絲覺得索然無味。如果再加上操作性不好、游戲不好玩,就簡直是毀他們心目中的“神作”,抨擊起來會毫不留情。這方面,粉絲們無法像其他普通游戲玩家一般,擁有一顆對待游戲的平常心。
“粉絲經濟”是一把雙刃劍,倘若抱著“賺一把就走”的心態(tài),不斷透支粉絲們的“情緒”,甚至到了讓粉絲質疑還要不要繼續(xù)為“情懷”買單的時候,這片市場就將變得投機而非健康。
影游該如何“聯動”?
雖然“影游聯動”很熱門,但不少“聯動”實在“簡單粗暴”:只在借用內容和“粉絲經濟”上有所聯系,其他方面依然是“兩張皮”,沒有聯動推廣,也沒有聯動運營,買完版權之后,從此你播你的劇,我做我的游戲。
而被業(yè)界奉為成功案例的《花千骨》手游詮釋了目前較為可行的一種“聯動”做法:與影視劇保持同步,抓住這段“黃金期”。版權方參與聯合發(fā)行,動用自身的資源全力促成影視劇和游戲同時進行宣傳和推廣。他們在很大程度上利用了“粉絲經濟”的核心,把原著作者、影視劇里的人氣演員邀請過來,在微博和發(fā)布會上與喜愛他們的“粉絲”進行互動,甚至將角色植入游戲當中,讓原著作者參與游戲策劃和架構。影視劇粉絲并不必然是游戲玩家,他們所關心的只是自己喜歡的內容和明星會在哪里出現、以何種方式出現。
如果參考以上這種操作模式,那么《權力的游戲》因為劇集長,尚可保持持續(xù)的關注度,但授權方能在多大程度上與游族進行手游方面的合作推廣,游族是否全憑自己單干?我們不得而知。再考慮到游戲本身還在制作中,無法確定玩家在被IP吸引過來之后是否能轉化為真正忠實的玩家,只能期待游族能制作出一部高質量手游作品。
在影游聯動中,影視劇粉絲樂于嘗試那些根據自己喜歡的影視劇所改編而來的游戲,同理,有些游戲粉絲也對那些根據熱門游戲改編而來的影視劇表現出十足的好奇。然而無論哪種改編,一個大IP所表現出來的高質量,除了粉絲資源龐大和內容優(yōu)秀之外,還有文化作為支撐。
做游戲也需要建構文化?
IP文化既可以指作品內容所包含的文化底蘊,也可以指好的作品形成的文化現象。一部好的影視劇和游戲,其內容包含了豐富的文化信息,給觀眾和玩家?guī)砹司穹矫娴南硎苤猓肿屗麄儺a生情感聯系,他們不僅積極向外界傳遞這種情感和想法,還會主動創(chuàng)作衍生作品,產生價值。他們不僅是消費者,還成為新的內容制造者和提供者,這就是一部好的作品所帶來的文化現象,和所產生的“文化圈”。
不過按照人們的慣性思維,影視劇源于文學創(chuàng)作,必然有復雜的文化架構,也容易形成文化圈。但是游戲需要什么文化?難道就連闖關奪寶、拼圖解謎一類的“殺時間”小游戲,也需要背負構建文化的“任務”嗎?
回顧美國被改編成影視劇的游戲,目前看來,絕大多數本身就包含深厚文化背景,有龐大的世界觀和歷史脈絡,復雜的故事和多樣的角色性格,多以RPG類為主。游戲公司與其說是在做游戲,不如說是在完成一部可以和觀眾互動的電影,既能讓人深刻感受到游戲背后的文化底蘊,產生一定程度的“觀影”效果,還能享受到操作和參與其中的樂趣。這無疑對游戲制作團隊的水平產生巨大考驗。而在游戲之外,玩家對原作的各種討論、建議以及再創(chuàng)作的各種同人作品,也成為推動作品后續(xù)創(chuàng)作的動力。在國內,被改編成電視劇的“國產三劍”(《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《古劍奇譚》)游戲也具備這個特點,以中國歷史文化、仙俠文化為基,在世界觀、故事、角色上下功夫,玩家津津樂道的“仙劍文化”和“軒轅劍文化”等正是通過游戲本身構建出來的。
盡管熱門影視劇和熱門游戲自帶“文化”這個光環(huán),但經過改編呈現之后,能否繼續(xù)保持良好態(tài)勢,就成為不確定因素。國外流行把游戲改編成影視劇,《古墓麗影》《生化危機》《波斯王子》《寂靜嶺》《魔獸世界》等耳熟能詳,當然也有的淪為票房毒藥;國內習慣把影視劇改編成游戲,《花千骨》《三生三世十里桃花》《瑯琊榜》《甄傳》都是趁熱打鐵,可是有些游戲火了一段時間,再也無力崛起。
花重金購買來的大IP自身攜帶的優(yōu)良特質會讓游戲制作占有一定先機,但后勁足不足,還得看新作品自身質量是否過硬,能否真正詮釋和繼承原有文化底蘊,在此基礎上形成屬于自己的“文化圈”,與原有大IP形成良好補益。相信游族買下《權力的游戲》也無法打包票地說:這必定是一個如原作一樣叫好叫座的作品。相反,正因為原作太過優(yōu)秀,對游戲制作來說也意味著不小的壓力,畢竟《三體》跳票的前車之鑒就擺在眼前。endprint