康佳
摘要:通過對(duì)萬方數(shù)據(jù)2014年至2016年5月有關(guān)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的文獻(xiàn)進(jìn)行了統(tǒng)計(jì),分析了國(guó)內(nèi)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究現(xiàn)狀。對(duì)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的設(shè)計(jì)開發(fā)、理論及實(shí)證、研究熱點(diǎn)等進(jìn)行分析整理,并提出了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展趨勢(shì)。
關(guān)鍵詞:教育游戲;數(shù)字化游戲?qū)W習(xí);教育性
中圖分類號(hào):G642.0 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-9324(2017)31-0074-02
一、研究文獻(xiàn)的統(tǒng)計(jì)與分析
1.論文數(shù)量及年代分布。2014年至2016年,有關(guān)“數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)”文獻(xiàn)共35篇。其中2016年3篇,2015年19篇,2014年13篇,被CSSCI收錄7篇。絕大部分為期刊論文,主要分布在中國(guó)電化教育和遠(yuǎn)程教育雜志,其他教育類期刊和學(xué)報(bào)相對(duì)零散。以上可以看出,與2014年相比,2015年的論文數(shù)量顯著增加。數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)“寓教于樂”,將教育性與娛樂性巧妙地結(jié)合,相信今后會(huì)有更多更優(yōu)質(zhì)的學(xué)術(shù)成果。
2.研究主題分析。樣本文獻(xiàn)的主題大致分為4個(gè)方面:應(yīng)用研究、理論研究、調(diào)查研究和設(shè)計(jì)與開發(fā)。
(1)應(yīng)用研究。主要探討了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)在不同情境下的應(yīng)用。有的學(xué)者基于小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)習(xí)特點(diǎn)及當(dāng)前教學(xué)存在的問題,具體分析了教育游戲引入教學(xué)中的基本條件。有學(xué)者將其用于創(chuàng)新英語教學(xué),將任務(wù)型教學(xué)和數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)進(jìn)行對(duì)比。并提出“將教學(xué)型和游戲性結(jié)合在一起,是當(dāng)前研究的難點(diǎn)”,指出“如果指責(zé)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)不能達(dá)到促進(jìn)學(xué)習(xí)的效果,那也絕不是因?yàn)樗杂螒驗(yàn)閷?dǎo)入,絕不是因?yàn)椤霸⒔逃跇贰边@個(gè)觀念是錯(cuò)誤的,而是特定游戲的設(shè)計(jì)出現(xiàn)了問題,教學(xué)型與游戲性的結(jié)合不緊密”[1]。
(2)理論研究。超過50%的樣本文獻(xiàn)探討了與數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)相關(guān)的理論。研究者認(rèn)為數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)是“一種建構(gòu)主義的學(xué)習(xí)理論”[2],并把它納入到信息化環(huán)境下的教學(xué)模式中。而有的研究者更針對(duì)性地論述了增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)教育游戲的類型和五大優(yōu)勢(shì)。同時(shí),也有學(xué)者從幼兒的角度分析數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的特點(diǎn)、對(duì)幼兒學(xué)習(xí)的優(yōu)勢(shì),以及總結(jié)在集體活動(dòng)教學(xué)中,數(shù)字化游戲主要采用的三個(gè)模式[3]。
(3)調(diào)查研究。教育研究方法主要有文獻(xiàn)法、觀察法、調(diào)查法、比較法、實(shí)驗(yàn)法等,在樣本文獻(xiàn)中主要應(yīng)用了調(diào)查法。采用調(diào)查問卷的形式收集數(shù)據(jù),再運(yùn)用SPSS進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析。在使用調(diào)查研究方法時(shí),首先要選擇恰當(dāng)?shù)难芯繉?duì)象,編制科學(xué)的問卷,然后是對(duì)數(shù)據(jù)的處理與分析,最后得出分析結(jié)果。與其他方法相比,調(diào)查法所需時(shí)間較短,具有一定的說明性和較高的可行性。
(4)設(shè)計(jì)與開發(fā)。21世紀(jì),教育迎來了“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代,越來越多的人選擇線上學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)平臺(tái)也更多傾向于移動(dòng)終端(手機(jī)、平板等)。在研發(fā)教育游戲方面,研究者主要設(shè)計(jì)了Android移動(dòng)學(xué)習(xí)的“加法戰(zhàn)擊隊(duì)”教育游戲[4]、多點(diǎn)觸控游戲生成器及系統(tǒng)[5]。對(duì)教育游戲的測(cè)試表明,教育游戲的確能夠提高學(xué)生成績(jī),證明了教育游戲的教育性。
(5)其他。主要是2014年AECT會(huì)議述評(píng),Rodney Myers和Charles Reigeluth對(duì)嚴(yán)肅游戲設(shè)計(jì)、游戲空間和教學(xué)空間要素的介紹。
3.研究對(duì)象分析。在數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究中,研究對(duì)象主要分為三類:學(xué)前、小學(xué)和成人。學(xué)前側(cè)重教育游戲?qū)W(xué)習(xí)興趣和學(xué)習(xí)能力的影響。小學(xué)低年級(jí)則傾向于是否改善了教學(xué)效果。成人包括大學(xué)生、研究生、留學(xué)生,甚至企業(yè)員工。這也反映了數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)不限于國(guó)內(nèi)的學(xué)生,不限于各級(jí)各類學(xué)校。教育游戲有巨大的潛力和廣闊的應(yīng)用前景。之所以缺乏對(duì)中學(xué)的探索,可能和中學(xué)生本身的特點(diǎn)和升學(xué)壓力有關(guān)。
4.研究方法分析。近三年對(duì)數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究,大部分停留在理論探討階段,質(zhì)性研究只占一小部分。但是數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)作為教學(xué)觀念及教學(xué)方式的革新,不僅要有堅(jiān)實(shí)的理論基礎(chǔ),也需要實(shí)踐證明它有助于教學(xué)。
數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)實(shí)證研究面臨四個(gè)問題。第一,教育游戲要將教育性?shī)蕵沸浴⑷跒橐惑w。游戲設(shè)計(jì)之初,要充分考慮到學(xué)習(xí)者的年齡、性別、性格、認(rèn)知等特點(diǎn),但很難達(dá)到預(yù)期效果。第二,實(shí)證研究包括教育游戲開發(fā)與測(cè)試的整個(gè)項(xiàng)目周期,所花費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了一般實(shí)證研究。第三,對(duì)研究人員素質(zhì)要求比較高,不僅要有熟練的編程技巧,也要具備深厚的教育學(xué)功底。素質(zhì)較高或數(shù)量較多的研究人員,都可能會(huì)增加研究成本。第四,在傳統(tǒng)觀念里,游戲“玩物喪志”,所以在選擇被試時(shí),可能會(huì)面臨一些阻力。
二、內(nèi)容綜述
1.特點(diǎn)。國(guó)內(nèi)學(xué)者對(duì)教育游戲談及最多的是“虛擬性”、“教育性與娛樂性”、“寓教于樂”、“交互性”特點(diǎn)。有學(xué)者補(bǔ)充了展示性和動(dòng)態(tài)性[6]。早期研究者認(rèn)為“游戲性或內(nèi)在自由性是教育游戲的基本屬性和顯性屬性,教育性是附屬屬性和內(nèi)隱屬性”[7]。但目前大部分學(xué)者從教學(xué)與娛樂關(guān)系的角度考量。
2.優(yōu)勢(shì)。某種程度上,教育游戲的優(yōu)勢(shì)影響了它被采用的廣度和深度。通過對(duì)文獻(xiàn)的研究可以看出,教育游戲的優(yōu)勢(shì)在于:提高學(xué)習(xí)者投入、激發(fā)學(xué)習(xí)者興趣、提高學(xué)習(xí)能力、提供豐富的學(xué)習(xí)材料和學(xué)習(xí)情境[8];參與性和互動(dòng)性等。有學(xué)者提到可以提高學(xué)習(xí)者自我效能感,催生心流狀態(tài)[9]。與此同時(shí),很少有研究者提到當(dāng)前教育游戲面臨的困境,并提出相應(yīng)的措施和建議。大部分只有對(duì)教育游戲優(yōu)勢(shì)的理論說明。但是僅僅依靠理論的宣傳是站不穩(wěn)腳跟的,必須要有令人信服的實(shí)證,教育游戲才能贏得發(fā)展空間。因此對(duì)教育游戲優(yōu)勢(shì)的證明將會(huì)是今后研究的方向之一。
3.設(shè)計(jì)與開發(fā)?;贏ndroid系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)表明,目前開發(fā)教育游戲的理論和技術(shù)條件已趨近成熟。但在移動(dòng)學(xué)習(xí)的情境下,教育游戲的開發(fā)也應(yīng)呈現(xiàn)多樣化,只有Android系統(tǒng)是不夠的。從長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,IOS系統(tǒng)的開發(fā)尤為必要。此外教育游戲涉及的學(xué)科領(lǐng)域不應(yīng)止步于數(shù)學(xué)。隨著終身學(xué)習(xí)的推進(jìn),為成人開發(fā)教育游戲,可能會(huì)成為新趨勢(shì)。
4.研究熱點(diǎn)。通過對(duì)文獻(xiàn)的總結(jié)和梳理,可以看出,近年來數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究熱點(diǎn),主要集中于探討或驗(yàn)證教育游戲(嚴(yán)肅游戲)的潛在優(yōu)勢(shì)。同時(shí)不乏對(duì)游戲教育性和娛樂性的思考。從教育游戲“寓教于樂”的目的著眼,其優(yōu)勢(shì)貫穿整個(gè)教學(xué)過程,從客觀的學(xué)習(xí)材料、學(xué)習(xí)情境、學(xué)習(xí)結(jié)果,到學(xué)習(xí)者的變化。面對(duì)著越來越多的數(shù)字原住民,教學(xué)方式也在與時(shí)俱進(jìn),未來的學(xué)習(xí)者怎樣學(xué)習(xí),教育游戲應(yīng)用到什么程度,都很難預(yù)測(cè)。
有學(xué)者認(rèn)為,教育游戲的本質(zhì)是游戲,因此娛樂性第一,教育性第二。教育性是娛樂性的附屬產(chǎn)物。而被調(diào)查的留學(xué)生,則認(rèn)為漢語教育游戲的教育性和便利性最重要[10]。由此可以看出,關(guān)于教育游戲的兩個(gè)屬性,并沒有統(tǒng)一的觀點(diǎn)。從設(shè)計(jì)教育游戲的初衷來看,娛樂性是教育性的前提,教育性是娛樂性的目的。娛樂性讓學(xué)生愿意學(xué),教育性讓學(xué)生學(xué)得好。
三、數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展趨勢(shì)
數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)作為數(shù)字時(shí)代下教育領(lǐng)域的探索,一直備受關(guān)注。2014年至今,經(jīng)歷了兩個(gè)階段。首先,對(duì)教育游戲的概述。包括特點(diǎn)、發(fā)展沿革、與傳統(tǒng)游戲?qū)Ρ取?guó)內(nèi)外對(duì)比等。其次,理論上分析了教育游戲在教學(xué)中的應(yīng)用,并開始通過實(shí)證說明教育游戲的優(yōu)勢(shì)。未來數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的趨勢(shì)可能會(huì)呈現(xiàn)以下特點(diǎn):第一,教育游戲的設(shè)計(jì)開發(fā)和實(shí)證是重點(diǎn)。目前教育游戲的難點(diǎn)在于教育性和娛樂性的結(jié)合、教育游戲教學(xué)有效性的證明。解決這兩大問題,意味著教育游戲向前進(jìn)了一大步。第二,開發(fā)工具多樣化、簡(jiǎn)便化。教師很有可能像制作微課一樣,自行開發(fā)教育游戲。由于教師的水平參差不齊,未來很有可能出現(xiàn)簡(jiǎn)單易操作的開發(fā)工具。第三,研究主體多樣化。各級(jí)各類教師、教育機(jī)構(gòu)、教育公益等都有可能更多地參與教育游戲的設(shè)計(jì)。而教育游戲的低利潤(rùn)表明軟件公司可能不會(huì)太多參與,但并不排除學(xué)校和企業(yè)合作的可能。
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