鄭屹
虛擬文化正在成為這個(gè)時(shí)代的一股巨大暗流。
人們?cè)?jīng)認(rèn)為,二次元只是虛擬文化里的一個(gè)小眾市場(chǎng),但現(xiàn)在它已悄無(wú)聲息地成長(zhǎng)為一個(gè)擁有億級(jí)用戶(hù)的大規(guī)模產(chǎn)業(yè)。
“次元”,即“維度(Dimension)”。所謂“二次元”,就是動(dòng)畫(huà)、漫畫(huà)、游戲、小說(shuō)等作品中虛擬世界的簡(jiǎn)稱(chēng)。由于動(dòng)畫(huà)、游戲等作品都是以二維平面圖像所構(gòu)成,“二次元”由此得名。
相比代表現(xiàn)實(shí)世界的“三次元”,二次元?jiǎng)t代表人類(lèi)通過(guò)“架空”、“假想”、“幻想”、“虛構(gòu)”而構(gòu)建出來(lái)的虛擬世界,以想象和憧憬出來(lái)的各種虛擬人物和場(chǎng)景來(lái)虐襲觀賞者的視覺(jué)體驗(yàn)。
當(dāng)然,“二次元”也可以用以形容沉迷于動(dòng)漫的宅男宅女們。由于“幻想”“虛構(gòu)”等思維活動(dòng)蘊(yùn)含著人類(lèi)許多隱秘的心理狀態(tài),可以想見(jiàn),這一產(chǎn)業(yè)的壯大與社會(huì)心理有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。
從歷史背景來(lái)看,二次元起源于日本,第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束后,戰(zhàn)敗的日本人開(kāi)始把脫離現(xiàn)實(shí)的動(dòng)漫作品當(dāng)作精神寄托,自此,這一產(chǎn)業(yè)便開(kāi)始席卷全球。20世紀(jì)90年代初期,動(dòng)漫被引進(jìn),加之互聯(lián)網(wǎng)迅速崛起,如今二次元在中國(guó)已擁有超過(guò)2億的用戶(hù)群,其中大部分是“90后”和“00后”。
社會(huì)土壤
數(shù)據(jù)顯示,二次元用戶(hù)的主力軍以初中生、高中生為主。他們思想開(kāi)放,但不善交際;他們熟練掌握網(wǎng)絡(luò)流行語(yǔ),聊天必用“顏文字”;他們愛(ài)聽(tīng)日文歌,并傾向于用“萌”來(lái)形容一切自己喜歡的事物。
與二次元緊密相關(guān)的是“中二癥”,“中二”在《家庭教師》《無(wú)頭騎士異聞錄》等代表作品中展現(xiàn)得淋漓盡致。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),“中二癥”是以日本初中二年級(jí)為代表的年輕人在青春萌動(dòng)期的典型成長(zhǎng)狀態(tài),他們大多數(shù)都有著急于通過(guò)表現(xiàn)自己來(lái)獲得他人和社會(huì)認(rèn)同的心理傾向。
心理現(xiàn)象不過(guò)是社會(huì)現(xiàn)象的心理層面。無(wú)論在二次元的發(fā)源地日本社會(huì),還是在擁有13億多人口的中國(guó)社會(huì),青少年往往都面臨著來(lái)自各方的重重壓力。雖然學(xué)校高舉“素質(zhì)教育”的旗幟,但由于名牌大學(xué)的門(mén)檻過(guò)高,社會(huì)競(jìng)爭(zhēng)與個(gè)人未來(lái)發(fā)展的壓力巨大,家長(zhǎng)和學(xué)校不得不把學(xué)生的考試成績(jī)放在第一位。在此背景下,老師和家長(zhǎng)片面追求考試成績(jī),忽略了對(duì)青少年心理成長(zhǎng)的關(guān)注,學(xué)生對(duì)未來(lái)愈加迷茫,其表現(xiàn)則是所謂的“中二癥”。
這一現(xiàn)象在我國(guó)相當(dāng)突出。由于中國(guó)的社會(huì)經(jīng)濟(jì)正處在高速發(fā)展和快速轉(zhuǎn)型階段,父母?jìng)兤毡槠S诠ぷ?,其直接結(jié)果就是孩子們從家庭獲得的關(guān)愛(ài)不夠;與此同時(shí),不少學(xué)生在學(xué)校感到不被老師、同學(xué)們所理解,不為社會(huì)所認(rèn)同(或自認(rèn)為如此)。因此,越來(lái)越多的青少年開(kāi)始在網(wǎng)絡(luò)世界中尋求自我價(jià)值,沉迷于虛擬世界而無(wú)法自拔,漸漸與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫節(jié)。
在此基礎(chǔ)上,二次元的用戶(hù)群體開(kāi)始逐步累積,影響力得以聚集,人們對(duì)外來(lái)文化的包容度和信任度也開(kāi)始逐漸增加,二次元文化由此慢慢被中國(guó)社會(huì)所關(guān)注和接納。
此外,資本的不斷注入也為二次元產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了資金供給,促進(jìn)了行業(yè)內(nèi)不同主體之間的競(jìng)爭(zhēng),技術(shù)方面,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷革新則為二次元產(chǎn)業(yè)拓展出新的疆域。
凡此種種,都成為二次元迅速成長(zhǎng)起來(lái)的肥沃土壤,形成一個(gè)良性循環(huán)的生態(tài)產(chǎn)業(yè)圈。
心理特征
通過(guò)各種社會(huì)因素的合力作用,二次元逐漸成為年輕人逃離現(xiàn)實(shí)的避風(fēng)港。在二次元世界里,無(wú)數(shù)年輕人在虛擬人物和場(chǎng)景中找到安撫自己心靈的精神寄托,重獲自我認(rèn)同,釋放出重壓之下的自然情感。
深入探視二次元受眾的心理狀態(tài),他們最突出的特征是:逃離現(xiàn)實(shí)壓力,在心理上從現(xiàn)實(shí)世界撤退。正如前面所分析,以“90后”、“00后”為主的二次元受眾群體面臨著來(lái)自同齡人的心理競(jìng)爭(zhēng)、親人的過(guò)度期待,以及來(lái)自父母和學(xué)校的學(xué)習(xí)壓力,這些重壓無(wú)不野蠻地侵占著這一群體的心理空間。
以學(xué)業(yè)壓力為例,眾所周知,通過(guò)高考以謀出路的莘莘學(xué)子面臨著極大的壓力。即便是家庭條件相對(duì)優(yōu)越的孩子,雖不用參加高考,但是通過(guò)出國(guó)留學(xué)接受深入教育,也首先需要在托福、雅思等語(yǔ)言考試中取得較高分?jǐn)?shù),才能順利申請(qǐng)到優(yōu)等學(xué)校,這對(duì)于國(guó)內(nèi)本科生來(lái)說(shuō)本已相當(dāng)有難度,遑論中學(xué)生。
不僅如此,這些孩子還面對(duì)著來(lái)自父母和家庭的道德壓力。由于出國(guó)留學(xué)是一筆巨大的開(kāi)銷(xiāo),中產(chǎn)家庭父母面臨的經(jīng)濟(jì)壓力可想而知。因此,孩子們心里明白,父母為了自己的未來(lái)發(fā)展,即使沒(méi)有傾家蕩產(chǎn)也算是傾盡私囊。這樣的心理背景,使得孩子們一旦稍有失誤,就會(huì)感到辜負(fù)了父母的期望和付出,在心理和道德上難以釋?xiě)选?/p>
然而,這些恰逢青春期的孩子們,通常不會(huì)輕易在父母面前表現(xiàn)出愧疚感,在同學(xué)、朋友面前更不會(huì)表現(xiàn)出自己的這一面,否則其在同齡人面前精心建立起來(lái)的優(yōu)越感將隨之崩塌。但在二次元世界里,這些年輕人不僅能夠逃離現(xiàn)實(shí)、釋放自身面臨的種種壓力,還能在小說(shuō)、動(dòng)漫等虛擬世界的故事情節(jié)里充分體驗(yàn)到與內(nèi)心世界相契合的生活方式,從而彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)生活中的“有限性”。
由于二次元是一種虛擬幻想,這就意味著人們既可以將它實(shí)物化,也可以將它虛擬化。在虛擬世界里(如動(dòng)漫、游戲),他們不會(huì)受到任何現(xiàn)實(shí)世界的限制,上天入地各顯神通。他們可以擁有隱身、法術(shù)等特異功能,也可以想象自己擁有機(jī)器貓的百寶箱,甚至能夠降妖除魔、懲惡揚(yáng)善,無(wú)限放大自身優(yōu)勢(shì),與一切反動(dòng)、邪惡的勢(shì)力作斗爭(zhēng),極大地體驗(yàn)并宣泄自己的正義感和價(jià)值感。
譬如《變形金剛》,人們都會(huì)覺(jué)得它很酷炫,可誰(shuí)都清楚,它在現(xiàn)實(shí)生活中并不存在。《變形金剛》講述的是遙遠(yuǎn)的宇宙中另一個(gè)星球—賽博坦上的故事,在這個(gè)星球上,有一種金屬生命體,分為正邪兩派,分別是代表正義的汽車(chē)人和代表邪惡的霸天虎,兩派陣營(yíng)將戰(zhàn)場(chǎng)蔓延至地球,而兩派的戰(zhàn)況則牽動(dòng)著全人類(lèi)的神經(jīng)。
除了逃離現(xiàn)實(shí)壓力,二次元群體更有可能屈從于社會(huì)價(jià)值排序,從而不可避免地培育出相互之間的心理競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系,這在出身于中產(chǎn)家庭的二次元粉絲的心理上尤為突出。
這并不難理解。由于二次元?jiǎng)?chuàng)作所受到的限制較小,創(chuàng)作人員精心打造出來(lái)的人物形象無(wú)論從顏值上還是特異功能上,都能無(wú)障礙地滿(mǎn)足粉絲的心理需求。這就在無(wú)形之中鑄造了一條審美價(jià)值鏈,如喜洋洋、熊出沒(méi)等制作相對(duì)粗糙的國(guó)內(nèi)動(dòng)畫(huà)就被視為較為低端的動(dòng)畫(huà),而從歐美日韓等國(guó)引進(jìn)的動(dòng)漫則更容易滿(mǎn)足、迎合人們高端層次的審美,成為凸顯自我價(jià)值和優(yōu)越感的有利工具。
結(jié)果就是,這在無(wú)形中創(chuàng)造出人與人之間相互比較的社會(huì)文化氛圍。從我與二次元粉絲群體的接觸來(lái)看,相比其他群體,這一群體更有可能使用最新推出的科技產(chǎn)品(如及時(shí)更換最新發(fā)布的iphone),更傾向于使用日貨和歐美產(chǎn)品(而不是國(guó)內(nèi)產(chǎn)品),總之,誰(shuí)也不愿意比誰(shuí)顯得檔次低。
不僅如此,二次元群體還會(huì)在現(xiàn)實(shí)生活中通過(guò)cosplay(即利用服裝、飾品、道具以及化妝來(lái)扮演動(dòng)漫作品、游戲中的角色)來(lái)凸顯自我的個(gè)性,顯得與眾不同,獲得他人的欽羨和贊美。
另外,在動(dòng)漫、游戲等二次元世界里,一切都臻于完美,無(wú)論是人物形象、顏值、特異功能,場(chǎng)景的布置、構(gòu)圖,還是畫(huà)面的唯美程度,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超乎現(xiàn)實(shí)的三次元世界。
在如此“完美”的虛擬世界里,以中學(xué)生為主的二次元受眾往往會(huì)想象自己成為某一動(dòng)漫里的某一角色,將現(xiàn)實(shí)中的自我投射到虛擬世界中去。他們想象自身完美無(wú)缺,從而在心理上逃離現(xiàn)實(shí)生活中的挫敗感,這種挫敗感,既可能是由于自身能力不足而產(chǎn)生的“絕對(duì)挫敗感”,也可能是通過(guò)和他人對(duì)比而產(chǎn)生的“相對(duì)挫敗感”。
通過(guò)把自身價(jià)值投射到動(dòng)漫人物和虛擬人物身上,他們實(shí)現(xiàn)了自我與被投射物的同化,暫時(shí)撤回那個(gè)真實(shí)而弱小的自我,轉(zhuǎn)而在自我-世界關(guān)系中用假自我去和虛擬世界打交道,以彌補(bǔ)自身價(jià)值感的缺失。從這一角度來(lái)看,二次元產(chǎn)品正好擊中了需求群體的心理缺口,以?shī)蕵?lè)的方式治療人們因自我價(jià)值感缺失而引發(fā)的焦慮情緒。
當(dāng)然,人們即便逃離到虛擬世界,也不能真正獲得安全感。畢竟這一逃離行為本身,也在無(wú)意識(shí)中為他們創(chuàng)造出另一套枷鎖,他們并沒(méi)有因此而緩解焦慮,反而是更加焦慮。
只是我們有必要看到,二次元的流行也在某種程度上帶來(lái)了積極效應(yīng)。因其受眾群體主要是介于15-25歲的青少年,二次元世界的設(shè)定也極大程度地滿(mǎn)足、刺激了青少年群體對(duì)于世界的無(wú)盡想象,這對(duì)于他們自身想象力和創(chuàng)造力的培育來(lái)說(shuō),無(wú)疑大有裨益。在迷戀二次元的同時(shí),這一年輕群體也在思維上打破了時(shí)間、空間乃至大自然所固有的限制,用現(xiàn)在的流行語(yǔ)來(lái)說(shuō),亦可稱(chēng)為“腦洞大開(kāi)”。
其產(chǎn)生的心理結(jié)果是,年輕人對(duì)于新鮮事物會(huì)持有愈加開(kāi)放和兼容并包的態(tài)度。如在當(dāng)下的娛樂(lè)語(yǔ)境中,我們經(jīng)常聽(tīng)到CP這一詞匯,CP是英文Character Pairing(人物配對(duì))的簡(jiǎn)稱(chēng),主要用在同人作品中,指的是人們心中內(nèi)定的情侶。此外,BL(Boys Love),男性與男性之間的愛(ài)慕,GL(Girls Love),女性與女性之間的愛(ài)慕,都是動(dòng)漫場(chǎng)景中常見(jiàn)的人物關(guān)系。從這一層面來(lái)看,二次元文化也擴(kuò)大了年輕人對(duì)于人際關(guān)系的認(rèn)知范疇。
商業(yè)與未來(lái)
不可否認(rèn),二次元產(chǎn)業(yè)大放異彩的背后,本質(zhì)上是“粉絲經(jīng)濟(jì)”所驅(qū)動(dòng)的結(jié)果。從更廣的視角看,無(wú)論是娛樂(lè)、體育,還是互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域,情緒豐富的粉絲群體都成為了粉絲經(jīng)濟(jì)的主體。這就決定,粉絲經(jīng)濟(jì)的關(guān)鍵,在于對(duì)粉絲情緒的精準(zhǔn)管理,因而,“情緒資本(Emotional Capital)”這一概念也隨之流行起來(lái)。
“情緒資本”是由英國(guó)營(yíng)銷(xiāo)大師凱文·湯姆森提出的概念,其最早的使用者之一是可口可樂(lè)公司前總裁史蒂文·海耶,在他看來(lái),“情緒資本”可用以描述消費(fèi)者對(duì)某一品牌和媒體相關(guān)產(chǎn)品的感情投資,而這種感情投資必然會(huì)增加品牌的商業(yè)價(jià)值。
在二次元產(chǎn)業(yè)鏈中,大量動(dòng)畫(huà)、動(dòng)漫作品通過(guò)時(shí)間的積累和沉淀,催生出相應(yīng)的超級(jí)IP (Intellectual Property,知識(shí)產(chǎn)權(quán)),這些IP的最大功能就在于激活消費(fèi)者的情懷,觸動(dòng)消費(fèi)者的情緒,從而引起消費(fèi)者的“觀看欲”或“購(gòu)買(mǎi)欲”,這就是二次元產(chǎn)業(yè)中的“情緒資本”。因此,對(duì)社會(huì)群體心理的整體把控以及對(duì)社會(huì)情緒的精準(zhǔn)管理,正是二次元產(chǎn)業(yè)流行的終極秘密。
二次元世界包羅萬(wàn)象、無(wú)奇不有,從這一層面來(lái)看,虛擬世界也在很大程度上拓寬了人類(lèi)存在的可能性,為人類(lèi)更好地實(shí)現(xiàn)想象中的未來(lái)作了一定程度的鋪墊。
回顧歷史,人類(lèi)的交通手段、通信方式、生活質(zhì)量,以及快節(jié)奏的生活方式,早已打破了科幻小說(shuō)之父儒勒·凡爾納在《海底兩萬(wàn)里》《八十天環(huán)游地球》等作品中展開(kāi)的想象和預(yù)期。而那些經(jīng)典的作品,正是當(dāng)時(shí)那個(gè)時(shí)代最為流行的“二次元”作品。
社會(huì)發(fā)展的根本動(dòng)力,來(lái)自于人類(lèi)不竭的想象力和創(chuàng)造力,而想象和創(chuàng)造本身,從來(lái)就是一個(gè)充滿(mǎn)靈性的過(guò)程,而不是在理性和現(xiàn)行規(guī)律的控制和約束下所形成的結(jié)果。這就需要人們盡情地釋放自然情感,打破固有思維,在違背常識(shí)的基礎(chǔ)上對(duì)已知規(guī)律和現(xiàn)象進(jìn)行重新排列組合。這樣,一切“不可能”才會(huì)變成“可能”,一切“非常識(shí)”才會(huì)變成“常識(shí)”。
隨著信息時(shí)代的深入推進(jìn),無(wú)數(shù)圖片、信息、文字、代碼令人眼花繚亂,這不可避免地給人類(lèi)帶來(lái)一大心理后果,即人類(lèi)開(kāi)始以前所未有之速度進(jìn)入一個(gè)審美疲勞的時(shí)代。這必然會(huì)導(dǎo)致人類(lèi)對(duì)信息趨于淺嘗輒止,疲于思考,進(jìn)而導(dǎo)致想象力的枯竭,這是埋藏在社會(huì)經(jīng)濟(jì)表面繁榮之下的定時(shí)炸彈。而想象力的枯竭,才是人類(lèi)未來(lái)的真正危機(jī)。
因此,某種程度上,二次元產(chǎn)業(yè)的欣欣發(fā)展,或許也是這一時(shí)代的解藥。