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    “二次元”文化:從小眾走向大眾

    2017-08-08 08:13:54吳晉娜
    人民周刊 2017年13期
    關(guān)鍵詞:二次元彈幕動(dòng)漫

    吳晉娜

    隨著“網(wǎng)生代”,也就是90后與00后的成長(zhǎng),再加上移動(dòng)互聯(lián)和網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,“二次元”文化在中國快速傳播。

    從Acfun(簡(jiǎn)稱A站)、bilibili(簡(jiǎn)稱B站)的爆紅,到各種動(dòng)漫電影、古風(fēng)音樂的廣泛傳播,近年來,“二次元”文化開始以各種姿態(tài)進(jìn)入大眾視野。作為一種亞文化類型,“二次元”何以備受關(guān)注,并對(duì)主流文化產(chǎn)生了越來越多的影響?我們應(yīng)如何客觀看待“二次元”的熱潮?

    “二次元”

    并非火得莫名其妙

    何為“二次元”?一千個(gè)人心中有一千種解釋??梢允且环N愛好、一種文化認(rèn)同,也可以是一種幻象、一種生活方式。

    “二次元”一詞起源于日本,因早期的動(dòng)畫、漫畫、游戲作品都是由二維圖像構(gòu)成,所以被稱為“二次元世界”,與此相對(duì)應(yīng)的是“三次元”的現(xiàn)實(shí)世界。

    20世紀(jì)90年代初,日本動(dòng)漫借由單行本的形式在中國流傳。再加上動(dòng)畫作品的引入,《鐵臂阿童木》《美少女戰(zhàn)士》《灌籃高手》等幾乎成為80后一代共同的童年回憶,也讓80后成為最早受到“二次元”文化影響的一代人。

    隨著“網(wǎng)生代”,也就是90后與00后的成長(zhǎng),再加上移動(dòng)互聯(lián)和網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速發(fā)展,“二次元”文化在中國快速傳播。近年來,國內(nèi)“二次元”產(chǎn)品相關(guān)領(lǐng)域呈現(xiàn)一片繁榮之勢(shì)。

    2015年被稱為“二次元資本元年”。9月,“二次元”垂直社交應(yīng)用“JUJU”宣布獲得580萬美元投資。11月,國內(nèi)彈幕分享網(wǎng)站B站獲得騰訊數(shù)億元人民幣D輪投資。然而,這些還只是“二次元”資本涌動(dòng)的冰山一角。

    艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國“二次元”用戶報(bào)告》顯示,中國“二次元”消費(fèi)者已達(dá)2.6億人,其中97.3%是90后和00后。易觀發(fā)布的《“二次元”產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》則顯示,隨著經(jīng)濟(jì)水平的不斷提升,“二次元”作為文化產(chǎn)業(yè)的分支,也已進(jìn)入了可消費(fèi)的非必需消費(fèi)品范疇。據(jù)統(tǒng)計(jì),在“二次元”周邊產(chǎn)品上,用戶每年平均花費(fèi)超過1700元,活躍“二次元”內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到568萬人,邊緣活躍“二次元”內(nèi)容消費(fèi)者規(guī)模達(dá)到8028萬人。

    如今在國內(nèi)的“二次元”領(lǐng)域,既有A站、B站這類提供視頻產(chǎn)品的“二次元”用戶聚集地,也有天聞角川這類專注輕小說產(chǎn)品開發(fā)的線下泛娛樂品牌,還有樂元素這種在休閑游戲、“二次元”游戲領(lǐng)域進(jìn)行深耕的網(wǎng)游企業(yè)。各種基于“二次元”文化的表現(xiàn)形式,都正在成為潮流的象征。

    沖破“次元壁”

    “二次元”直抵主流文化

    如今,“二次元”已不再局限于發(fā)彈幕、看貼吧、玩角色扮演的小眾人群?!岸卧蔽幕瘺_破“次元壁”,直抵主流文化的例子數(shù)不勝數(shù)。2016年湖南衛(wèi)視的跨年晚會(huì)上,李宇春唱了一首在“二次元”界被稱為“傳說曲”的《普通DISCO》。“二次元”與主流文化進(jìn)行親密接觸,已成為一種文化融合的常態(tài)。

    從日本到中國,“二次元”的流行有著不同的社會(huì)背景,但都找到了適合自己的形式。近年來,“二次元”之所以能夠越來越深入地影響主流文化,是因?yàn)槠渥杂械陌l(fā)展路徑——通過與電影、音樂、綜藝等產(chǎn)業(yè)深度結(jié)合,被“二次元”標(biāo)簽化的內(nèi)容、價(jià)值觀、用戶和商業(yè)形態(tài)等進(jìn)入主流視野。

    在印度發(fā)布會(huì)上,小米創(chuàng)始人雷軍演講中一句“Are you OK”,被網(wǎng)友重新剪輯在B站上發(fā)布,魔性旋律引網(wǎng)友瘋狂傳播,全網(wǎng)播放量5天內(nèi)超過1000萬次。調(diào)侃、吐槽的“二次元”精神和審美在這個(gè)作品的傳播中體現(xiàn)得淋漓盡致,給“非二次元”的人們做了一次科普。

    里約奧運(yùn)會(huì)上,游泳運(yùn)動(dòng)員傅園慧一句“我已使出洪荒之力了”,引發(fā)無數(shù)以此為素材的表情包、小視頻、漫畫等迅速傳播,讓網(wǎng)友看到了“二次元”人的強(qiáng)大創(chuàng)造力。

    去年年底備受矚目的電影紀(jì)錄片《我在故宮修文物》,最早引起關(guān)注也是在“二次元”社交平臺(tái)B站。這一事件被認(rèn)為是2016年“二次元”平臺(tái)受眾需求對(duì)傳統(tǒng)影視創(chuàng)作的一次意外逆襲。

    在電影方面,9.6億元票房的《大圣歸來》、5.7億元票房的《大魚海棠》,這些依靠好萊塢模式爆紅的國產(chǎn)動(dòng)畫電影,背后都有著不容忽視的“二次元”基因。

    除了電影,“二次元”的元素也開始影響國內(nèi)綜藝節(jié)目,特別是“網(wǎng)生綜藝”的制作思路?!栋萃辛吮洹贰锻虏鄞髸?huì)》更是一言不合就上彈幕,加入各種“二次元”的綜藝梗和表情包。正如有人所言,你可能搞不懂什么是“二次元”,甚至不喜歡“二次元”,但是“二次元”文化的元素已經(jīng)滲透并影響了當(dāng)下眾多人的生活和觀念。

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    “二次元”概念來自日本,發(fā)源于1989年前后日本經(jīng)濟(jì)衰退時(shí)期。當(dāng)時(shí)人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時(shí)代,希望跳脫出現(xiàn)實(shí)世界的困惑,流連于漫畫、動(dòng)畫、游戲、輕小說所營造的二維世界。

    “二次元”是一個(gè)平面媒體所表達(dá)的“異次元”,因其二維空間本質(zhì)被稱為“二次元”。目前的“二次元”已經(jīng)脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對(duì)獨(dú)立的次文化體系,也就是“二次元”文化。

    隨著大眾傳媒的發(fā)展,各種日本動(dòng)漫產(chǎn)品陸續(xù)傳到國內(nèi),影響了國內(nèi)的年輕人群體。近年來,由于資本入侵、互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現(xiàn)出了向主流文化靠攏的趨勢(shì)。

    據(jù)估算,2016年國內(nèi)核心“二次元”用戶規(guī)模達(dá)7000萬人,泛二次元用戶規(guī)模達(dá)2億人。也就是說,每20個(gè)中國人中就有1個(gè)是“二次元”重度粉絲,有3個(gè)是輕度粉絲。從年齡構(gòu)成上看,最早接觸“二次元”的80后正逐漸“老去”,90后和00后已是“二次元”用戶主力人群,占到90%以上。

    目前,國內(nèi)“二次元”產(chǎn)品類型已不局限于動(dòng)畫、動(dòng)漫、游戲等,聲優(yōu)、漫展、角色扮演、線下演唱會(huì)、漫畫周邊手辦、古風(fēng)音樂等也占據(jù)了重要地位。早期,日系產(chǎn)品占據(jù)國內(nèi)“二次元”的主要消費(fèi)市場(chǎng),但隨著國產(chǎn)漫畫的追趕,也擁有了相當(dāng)數(shù)量粉絲,開始與日系產(chǎn)品相抗衡。

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