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      三維角色動畫重定向技術的研究與實現(xiàn)

      2017-08-03 06:29:40閻一鳴南溪
      文藝生活·下旬刊 2017年6期

      閻一鳴+南溪

      (大連工業(yè)大學,藝術與信息工程學院,遼寧 大連 116000)

      摘 要:社會不斷發(fā)展,提高了人們物質生活水平,增加了其對生活質量和休閑娛樂的關注度。三維角色動畫出現(xiàn),為人們帶來全新感受和體現(xiàn),人們在虛擬角色中,感受動畫魅力合格特點,緩解人們壓力,實現(xiàn)三維角色動畫休閑娛樂最大目標。20世紀末期三維角色動畫出現(xiàn),隨著社會不斷發(fā)展,三維角色動畫人物角色更為形象,贏得眾多觀眾喜愛。本文主要就三維角色動畫重定向技術的研究與實現(xiàn)詳細分析和闡述。

      關鍵詞:三維角色動畫;重定向技術;研究與實現(xiàn)

      中圖分類號:TP391.41 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)18-0127-01

      一部動畫化在初期美術設計時期,設計人員創(chuàng)造角色和設計角色時,主要是對角色的外形圖進行設計,對服飾分解圖設計,對配件分解圖形進行設計,對動作和頭部動作,人物形象和表情開展設計工作等等。就三維角色動畫設計來、來說,由于設計因素和人物較多,存在一定設計難度,為了卻確保設計創(chuàng)新性和生動性,在調查和研究后,發(fā)現(xiàn)利用三維角色動畫中重定向技術具有實際應用價值。

      一、三維角色動畫重定向技術研究

      在三維動畫化設計中,利用三維角色動畫重定向技術設計,其你主要利用三維動畫運行信息,對信息收集和捕捉,把得到信息轉化給其它不同角色,展現(xiàn)連貫三維動畫圖案。三維角色動畫重定向技術理論思想,是優(yōu)先對人體的行為和運動捕獲,利用編輯處理設備和裝置,對其進行處理和優(yōu)化,在處理和優(yōu)化后,把動作編輯,在編輯和處理完畢后,在動畫化角色中應用,形成滿足動畫設計和制作人員需求的動畫圖案和片段。對三維角色動畫重定向技術進行研究,其在實際應用環(huán)節(jié),優(yōu)先開展采集工作,把得到運動數(shù)據(jù)信息,在不同動畫人物模型中應用,保存以往的運動性質和特征。利用三維角色動畫重定向技術,具有自身優(yōu)勢,尅呀在維護原有運動形式基礎上,依據(jù)實際需求對數(shù)據(jù)更改,并把更改的具有應用價值的數(shù)據(jù),在模型上應用①。

      二、三維角色動畫重定向技術的實現(xiàn)

      (一)解決了三維動畫化角色運動設計問題

      三維角色動畫重定向技術在動畫化角色設計中應用,解決了以往存在人物動作和行為不對應問題,遇到與人體相似度大,相對應模型時,利用三維角色動畫重定向技術,單一把這些存在技術,直接的運作到運動相呼應的模型中,體現(xiàn)動畫形象性和生動性,動畫形象較為逼真,人體行為清晰和連貫。需要注意的是,因為人體的骨架結構和長度不同,在設計環(huán)節(jié)沒撒不能為動畫會出現(xiàn)平滑現(xiàn)象,兩只腳處于懸空狀態(tài),在這一形勢下,如果利用以往的方法對動畫捕獲,無法連貫和完整得到動畫運動數(shù)據(jù)和信息。

      因此,利用三維角色動畫重定向技術,對時空運動約束和重新定位,把這一角色的形象,運運作到和這一動畫具有相同關節(jié)結構,但是關節(jié)長度不同的動畫人物中,維持以往動畫質量基礎上,豐富人物表現(xiàn)力,人物動作和行為連貫,動畫線條清晰②。

      (二)實現(xiàn)人體模型對不同關節(jié)構建目標

      在三維動畫設計中,存在一些和三維動畫人體關節(jié)結構不同的動畫模型。由于其具有多樣化層次,比例長度不同,坐標不同等等。因此,對數(shù)據(jù)轉換來說存在一定難度,無法順利和全面發(fā)有緣模型數(shù)據(jù)和運動信息,在目標模型中展現(xiàn)。假設沒有加以修正和處理,直接把運動數(shù)據(jù)和信息,在模型上展現(xiàn)和生成,定會出現(xiàn)意向不到現(xiàn)象,導致三維角色動畫重定向后的動畫行為運作軌跡,失去原有的特征和功能。利用三維角色動畫重定向技術有效解決這一問題,運用骨骼對應性質,把骨骼對應關聯(lián),保持骨骼最初狀態(tài)的一致性。其也利用骨骼的對應性特點,把其設置為一對一的形式,設置為一對多和多對一的形式,確保三維動畫骨骼原始姿態(tài)和運動軌跡的相同性③。

      (三)充分發(fā)揮數(shù)據(jù)映射功能

      三維角色動畫兩個不同角色,骨架在初始時期可能會存在相同性,但是其畢竟不是統(tǒng)一個體的骨骼和關節(jié)框架,因此,在局部設計時會存在差異性。例如:人類的腳步和狗的爪子,如果運用以往的設計框架,直接運作到人物框架中,定會導致行為和動畫運作缺失本真性。因此,利用三維角色動畫重定向技術就改善這一弊端,建立在原來骨架框架基礎上,把局部旋轉角運作為整體框架和坐標,明確目標框架,降低時空約束性,沒出分法律物理引力功能,展現(xiàn)更為自然和真實、逼真和流暢的三維動畫形象④。

      三、結論

      三維角色動畫重定向技術應用具有實際應用價值,解決了三維動畫化角色運動設計問題,實現(xiàn)人體模型對不同關節(jié)構建目標。充分發(fā)揮數(shù)據(jù)映射功能,維持以往動畫質量基礎上,豐富人物表現(xiàn)力,動畫形象較為逼真,人體行為清晰和連貫,人物動作和行為連貫,動畫線條清晰。

      注釋:

      ①唐琛.三維角色動畫中運動重定向技術的研究與實現(xiàn)[D].成都:電子科技大學,2013.

      ②鄧小園.基于Kinect運動捕捉的高爾夫揮桿分析與輔助訓練系統(tǒng)的研制[D].北京:北京郵電大學,2013.

      ③張龍.三維動畫中運動重定向技術的研究與實現(xiàn)[D].武漢:華中科技大學,2008.

      ④陸文宇.手部運動重定向與運動連接技術的研究[D].天津:天津大學,2009.

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