溫 雯, 單 羽
(深圳大學 文化產(chǎn)業(yè)研究院, 廣東 深圳 518060)
?
真實與擬像——論虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的審美特征
溫 雯, 單 羽
(深圳大學 文化產(chǎn)業(yè)研究院, 廣東 深圳 518060)
近年來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)獲得大規(guī)模普及,并憑借其虛擬性、沉浸性和交互性特征被文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)所青睞并應用,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)在藝術(shù)領(lǐng)域的介入,改變了人們欣賞藝術(shù)的審美思維方式。從現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的形態(tài)出發(fā),文章探討了虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦予藝術(shù)作品的三大特征,即虛擬性特征引發(fā)的非物質(zhì)性審美特征、沉浸式特征引發(fā)的超真實性審美特征和交互性特征引發(fā)的非線性審美特征。
虛擬現(xiàn)實; 審美特征; 體驗; 沉浸; 交互
“虛擬現(xiàn)實”概念的提出最早可追溯到1935年,美國科幻小說家Stanley G. Weinbaum在他的作品A
Martian
Odyssey
中第一次提到“虛擬現(xiàn)實眼鏡”,并以此為線索展開故事情節(jié)。在近一個世紀的時間里,“虛擬現(xiàn)實”經(jīng)歷了漫長的技術(shù)研發(fā)期和產(chǎn)品發(fā)展期,逐漸從概念變?yōu)楝F(xiàn)實,并迎來爆發(fā)式的應用階段。虛擬現(xiàn)實技術(shù)當前在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域應用甚廣,在音樂、動漫、影視等產(chǎn)業(yè)中均可找到“虛擬現(xiàn)實”的身影,并且在藝術(shù)領(lǐng)域嶄露頭角,從而衍生出新的數(shù)字化藝術(shù)形式——虛擬現(xiàn)實藝術(shù)。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)是科技與藝術(shù)完美融合,意味著當代科學技術(shù)與審美文化之間的互動交融。它作為一種媒介工具,令藝術(shù)的呈現(xiàn)方式變得更為立體與多元,提供更為沉浸、真實且互動性強的用戶體驗。一方面,虛擬現(xiàn)實藝術(shù)改變了觀眾傳統(tǒng)的欣賞方式,完成了從觀看到浸入的過渡;另一方面,虛擬現(xiàn)實也影響了藝術(shù)的敘事語言,技術(shù)的介入令藝術(shù)的表達方式發(fā)生了從仿真到超真實的轉(zhuǎn)變。這一階段的藝術(shù)表現(xiàn)幾乎更加強調(diào)虛擬,而非真實。直到如今,運用各種高新技術(shù)來展現(xiàn)藝術(shù)作品的模式已經(jīng)發(fā)展得較為成熟。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)在某種程度上也反映了智能社會、虛擬化現(xiàn)象的藝術(shù)形態(tài),同時也逐漸演化成為一種具有審美特征的藝術(shù)呈現(xiàn)方式。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)是一種在技術(shù)上完全依賴于數(shù)字化技術(shù)呈現(xiàn)的藝術(shù),盡管沒有實際的體積與質(zhì)量,但可以超越現(xiàn)實,在精神上帶給人無盡的想象,而藝術(shù)是一種重直覺而輕物理事實的表現(xiàn),因此虛擬現(xiàn)實技術(shù)賦予了藝術(shù)非物質(zhì)性的審美特征。
(一)數(shù)字藝術(shù)走向非物質(zhì)化
數(shù)字技術(shù)的前沿——虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們帶來了全新的創(chuàng)作美和欣賞美的理念。當我們欣賞當代新媒體藝術(shù)時會發(fā)現(xiàn),從技術(shù)層面來看,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在藝術(shù)中的應用仍處于萌芽狀態(tài);但從創(chuàng)作理念來看,這一尚未普及的技術(shù)將有可能顛覆未來藝術(shù)的創(chuàng)作思路??萍嫉倪M步革新了藝術(shù)創(chuàng)作的方式,也催生了新的藝術(shù)類型。谷歌公司在2016年推出名為Tilt Brush的繪圖工具,為藝術(shù)提供了一種新的虛擬現(xiàn)實創(chuàng)作工具。借助這一工具,藝術(shù)家在非物質(zhì)化環(huán)境下創(chuàng)作,其過程不再存在邊界,借助全方位、多角度的藝術(shù)創(chuàng)意也變得更加天馬行空。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)創(chuàng)作工具的問世,令更多的藝術(shù)跨界成為可能。2017年香港巴塞爾藝術(shù)展與谷歌藝術(shù)文化數(shù)據(jù)庫(Google Arts & Culture)合作創(chuàng)建了名為“Virtual Frontiers”的藝術(shù)項目。該項目所展出的五件作品均是藝術(shù)家跨藝術(shù)與科技邊界進行創(chuàng)作的產(chǎn)物,如中國藝術(shù)家楊泳梁將中國傳統(tǒng)的水墨畫元素融入了數(shù)字化的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)中,創(chuàng)作了《不朽之境》;Instagram網(wǎng)紅Boychild也在此次活動中展示了他基于即興手舞的虛擬空間創(chuàng)作《無題:手舞系列》。
如同在文藝復興前后、宗教統(tǒng)治世界期間,神與凡人以及神話與民間的關(guān)系是那個時期藝術(shù)最基本的主題一樣,真實生活與虛擬幻境二者的關(guān)系在當下也正成為眾多藝術(shù)家競相研究的主題。旨在展示和表彰最優(yōu)秀數(shù)字藝術(shù)的“The Lumen Prize”即在2013年將金獎授予熱衷于利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)進行實驗的意大利藝術(shù)家Fabio Giampietro。他在藝術(shù)創(chuàng)作中使用了三星GEAR VR設備,希望將眩暈感和沉浸感等元素都融入自己的藝術(shù)作品中。強烈的浸入感令觀眾感覺已陷入畫布,而觀眾的這一系列反應在藝術(shù)家眼里也成為了一種特別的行為藝術(shù)(如圖1所示)。
圖1 觀眾欣賞虛擬藝術(shù)作品Hyperplanes of Simultaneity*Digital arts from IDG,http:∥www.digitalartsonline.co.uk/news/hacking-maker/italian-duo-craft-surreal-canvas-cityscape-into-vr-masterpiece/,最后訪問時間:2016年12月1日。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)中觀眾的欣賞對象是虛擬環(huán)境,與現(xiàn)實生活中的環(huán)境有很大差別——他們所感受到的一切都是非物質(zhì)性的。盡管虛擬現(xiàn)實帶給人的視覺效果是真實可信的,但這種虛構(gòu)性的審美體驗是在意識上的一種創(chuàng)造性想象思維而非真實存在。因此,這種虛構(gòu)的藝術(shù)表現(xiàn)形式亦可看作是非物質(zhì)性的審美體驗。
(二)虛擬偶像助燃非物質(zhì)性審美
日本虛擬偶像“初音未來”的全球走紅預示著非物質(zhì)性審美或?qū)⒊絺鹘y(tǒng)藝術(shù)審美的趨勢?!俺跻粑磥怼笔侨毡綜rypyon Future Media公司以合成軟件模擬出的一個梳著雙馬尾的16歲女孩。這個虛擬卡通形象能歌善舞,在她出道的第二年便發(fā)行了2萬余首歌曲,在網(wǎng)絡上廣為流傳,成為新星時代最受關(guān)注的弄潮兒,以至有粉絲還在網(wǎng)絡上模仿她的舞姿和歌聲。
然而,僅停留在線上的虛擬現(xiàn)實偶像已無法滿足新一代年輕人的文化消費訴求。2010年3月,初音未來以3D全息投影形象登上了舞臺,打造了世界上第一場以虛擬人物為主角的演唱會(如圖2所示)。初音未來的出現(xiàn),證實了人們對于虛擬偶像的認可與對非物質(zhì)化審美的追求。法國著名社會學家讓·鮑德里亞曾在《消費理論》中指出,人們的消費原則在于毫不猶豫地尋求屬于自身的幸福,或是偏愛那些最使他感受到滿足的物品。以今天我們對文化消費的認識來看,虛擬現(xiàn)實偶像符合“令人們感受到的滿足和幸?!钡臈l件。人類科學技術(shù)文明的進步,促進了科技文化產(chǎn)品的誕生,快速地將非物質(zhì)性的文化消費大規(guī)模地加入到了消費潮流的大軍之中。實體存在的藝術(shù)類型已無法完全滿足所有受眾群體的審美需求,而具有非物質(zhì)性審美特征的虛擬現(xiàn)實藝術(shù)形態(tài)正在走進人們的視野?!皵?shù)字原生代”正是這一藝術(shù)形態(tài)的主要消費者。
圖2 初音未來VR演唱會現(xiàn)場*初音未來時尚大變身,http:∥www.evoketw.com/廣告-riccardo-tisci親自加持——初音未來時尚大變身.html,最后訪問時間:2016年12月1日。
在物質(zhì)消費達到一定程度的滿足后,人們對于非物質(zhì)性的精神消費需求日益高漲??萍嫉倪M步,幫助藝術(shù)生產(chǎn)朝多元化趨勢發(fā)展?!俺跻粑磥怼钡某晒Γ瑸橹蟮摹疤摂M人物”類文化消費帶來啟發(fā)。日本一家公司在2016年推出了一項名叫“Gatebox”的智能女管家,運用360全息投影技術(shù)將二次元的可愛小女孩影像投射到裝置中,使她可以在接到主人指令后,打開電視、冷氣等家電。她還具有面部辨別功能和聊天功能。實際上,這款產(chǎn)品屬于動漫產(chǎn)業(yè)的延伸生產(chǎn),有日媒稱其是專門為單身宅男準備的。然而,這款產(chǎn)品打造的初衷是打破次元壁,借助虛擬現(xiàn)實技術(shù)令卡通愛好者能夠更近距離地與自己喜歡的動漫明星有互動的機會。新技術(shù)的出現(xiàn),不僅拓寬了藝術(shù)家的創(chuàng)作領(lǐng)域,也使得人們對待藝術(shù)的審美心理發(fā)生了轉(zhuǎn)變。借用虛擬現(xiàn)實技術(shù),藝術(shù)從象牙塔中走出來,從超然于世俗之外真實地走進我們的生活。如上文提到的二次元小女孩或偶像明星這類曾經(jīng)難以觸及的理想事物,正在轉(zhuǎn)變成為一種帶有強烈草根氣息的非物化美學。這是當代生活空前“文化”化,日常生活日益“審美化”的必然結(jié)果。與傳統(tǒng)精英化的審美價值觀相比,這種依靠技術(shù)來實現(xiàn)的非物質(zhì)性審美觀更易為人接受;而這種符合普羅大眾審美觀念的大眾文化作品,也有助于文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
真實和虛擬本是對立的概念,但當“真實”的東西存在于“超現(xiàn)實”的世界中時,是不被理性與邏輯所控制的。讓·鮑德里亞認為:擬仿物本身,就為真實。而本雅明認為:“對‘真實’的復制,造成了‘真實’的死亡,而這種復制的產(chǎn)物即為‘超真實’?!比缃瘢覀兝锰摂M現(xiàn)實技術(shù)所制作出的藝術(shù)作品就可以看作是“超真實”的代表,也就是說虛擬現(xiàn)實藝術(shù)具有“超真實”的審美特征。
雷吉斯·德布雷(Régis Debray)曾從文化與媒體的角度切入,將人類社會劃分成三個部分,即手寫時代、印刷復制時代和娛樂視聽時代。換句話說,人們接觸信息的手段已經(jīng)從讀寫為主轉(zhuǎn)向視聽為主。王怡等也指出虛擬現(xiàn)實藝術(shù)首先是沉浸的視聽藝術(shù)。當代展示藝術(shù)中大量使用了數(shù)字技術(shù),虛擬現(xiàn)實科技有潛力也有能力在視覺和聽覺方面為觀眾帶來最為出色的“身臨其境”的沉浸感。從欣賞藝術(shù)的角度上,正是這種“超真實”,令虛擬現(xiàn)實化身為美的象征,吸引著觀眾的關(guān)注和欣賞。
(一)“超真實”突破視覺呈現(xiàn)
人眼是一款神奇的精密儀器,從像素角度來看,人眼有一億多個視桿細胞、600萬至700萬個視錐細胞,也就是說,人眼是一臺上億像素的數(shù)碼相機。但這只是一個理論上的類比,事實上,人類的眼睛辨別物品細節(jié)的能力有限。電影導演吉加·維爾托夫曾提出“機械眼”的概念,他認為人的肉眼在根本上是“不完美”、有缺陷的,并且演化進度極為緩慢,但攝影技術(shù)卻可以不斷地完善與進步。如今,人們可以通過機械突破個體限制,在視覺上獲得全新甚至穿越時空的體驗。的確,在現(xiàn)實生活中,人們發(fā)明了照相機、攝影機、觀影機等精密儀器幫助視覺的提升,而這些輔助人類視覺進化的儀器也在不斷升級、推陳出新。
盡管科技在進步,但是人們欣賞藝術(shù)的方式卻一直沒有突破性進展。以觀看電影為例,在傳統(tǒng)的劇場模式下,觀眾只能選擇正對著屏幕在某個固定位置,處于一個完全被動的姿態(tài)去接受影片想要傳達的信息。自3D眼鏡出現(xiàn)后,觀眾與屏幕之間距離的疏離感有所減弱,人們的臨場感開始增強。但3D技術(shù)依舊存在一定的局限性,如畫質(zhì)不夠立體且粗糙,令觀眾無法深入并沉浸于影片。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入,消除了人與屏幕之間的距離,更為真實地還原人眼在自然狀態(tài)下所看到的情景。這種親切的沉浸感來源于一種超真實的視覺體驗——人們的視覺神經(jīng)在大腦中發(fā)生觸動,帶入感也隨之增強。
觀眾在欣賞虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的過程中,已不再是單方面接受藝術(shù)家的意識。譬如,觀看虛擬現(xiàn)實電影時,在理想的虛擬現(xiàn)實畫面中,人們可以與自己所看到的形象互動,甚至可以決定電影劇情發(fā)展的不同線路。實現(xiàn)這一愿景依靠的是強大的技術(shù)支撐,如虛擬現(xiàn)實設備中的傳感器;同時,這種互動對電影導演亦提出了極高的拍攝要求。人們對于眼前事物的反應方式是不同的,因此若想令觀眾走進一個真實的虛擬世界中去,就需要導演多角度、多方位、多情況地去考慮電影的劇情和拍攝手法。而對于觀眾來說,這種觀影的體驗也是個性化、因人而異的——不同的觀影者會根據(jù)自己的喜好而做出不同的選擇。
(二)沉浸式革新聽覺效果
若想令人們真正沉浸到畫面中去,僅通過“眼見”是不夠的,還需要“耳聽”的配合。盡管市面上的虛擬現(xiàn)實設備在聽覺方面還未有令人很滿意的呈現(xiàn)方式,但在未來,用戶有望通過虛擬現(xiàn)實頭盔或交互數(shù)據(jù)耳機等設備來感受三維仿真的聲音。這種具有強烈代入感的聽覺可稱為“虛擬現(xiàn)實聽覺”或“沉浸式聽覺”,也是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)中不可忽視的環(huán)節(jié)。沉浸式聽覺主要通過“雙耳時間差”、“雙耳聲級差”等聲波傳播路徑來實現(xiàn)。 換言之,人們在欣賞虛擬現(xiàn)實藝術(shù)時,聲源不僅來自事先布局好的音響設備或是設置的立體音模式,而且來自環(huán)繞聽者的全方位,譬如,精準度可令聽者分辨出是耳后還是腦后的聲音。
中國電子技術(shù)標準化研究院在其發(fā)布的《2016年虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》中指出,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)目前關(guān)于視覺合成研究多,對聽覺合成研究及開發(fā)力度還不夠。 不過,從市場來看,越來越多的虛擬現(xiàn)實聽覺企業(yè)開始發(fā)力。2016年,以色列的一家科技公司在Kickstarter中發(fā)布了一款名為“VI”的全景式耳機,專門為運動受訓者設計,目的是通過沉浸式聽覺提高人們身臨其境的心理感受。目前,此款耳機已募集到超過五十萬美金的資金用于生產(chǎn)。 在中國,如森聲科技這種專注于虛擬現(xiàn)實聽覺的品牌也通過線上眾籌或天使投資的方式獲得上百萬的投資。
虛擬聽覺技術(shù)將為藝術(shù)帶來新的空間方位感知。例如,在欣賞音樂時,樂符與音效從不同的方位傳來,使聽眾獲得更為真實的全景體驗,閉上眼睛也能獲得臨境感受;而其在游戲中的運用或可使玩家“聽聲辨位”,開啟游戲競技新篇章。然而,也有用戶指出層次過于豐富的聲效可能會分散注意力,為聚焦情節(jié)主線帶來困難。
交互性是虛擬現(xiàn)實藝術(shù)最重要的特征。對于虛擬現(xiàn)實藝術(shù)來說,互動交互是創(chuàng)作者與觀賞者之間構(gòu)建聯(lián)系的一種方式,觀賞者的反應便也成為藝術(shù)作品的一部分。然而,由于觀賞者個人之間的多方面差異,對藝術(shù)作品的理解也有差異,這也造就了虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的即時性特征,也可稱之為非線性的審美特征。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸性特征帶動了人機交互的頻率,而這種交互也降低了機器以往純粹的模擬感,提升了數(shù)字技術(shù)的審美趣味與價值。
(一)“第四面墻”或?qū)⒙淠?/p>
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的誕生挑戰(zhàn)了以往傳統(tǒng)經(jīng)典理論的權(quán)威。在歐洲文藝復興時期,德尼·狄德羅提出了“第四面墻”理論,指的是舞臺表演過程中,演員和觀眾之間由一面墻隔離。觀眾可以透過這面墻看到設定好的劇情,但是演員卻要假裝觀眾不存在,臺上臺下沒有任何的互動。這個契約自誕生的那一天起便獲得了傳統(tǒng)藝術(shù)界的一致贊同,但這個概念與虛擬現(xiàn)實藝術(shù)當前所呈現(xiàn)的形態(tài)是矛盾的。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的交互性即是與其他藝術(shù)門類相區(qū)別的一大特征。一部完善的虛擬藝術(shù)作品,不再是單獨依靠藝術(shù)家就可以完成的。用戶在與虛擬環(huán)境有所互動,才成就了虛擬藝術(shù)的藝術(shù)價值,使得虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的敘事方法從原始的流線式向非線性移動,即觀眾將自主掌握更多決定故事發(fā)展的權(quán)利。
從技術(shù)角度剖析,本雅明曾提出古典藝術(shù)和現(xiàn)代藝術(shù)的差異:工業(yè)時期以后的機械復制技術(shù)消解了古典藝術(shù)的“原真性”以及“敬意”與“距離感”。自印刷術(shù)和攝影術(shù)成熟之后,眾多的藝術(shù)作品摹本取代了原作從前的“唯一性”,從而招致藝術(shù)作品“光韻”的隱沒。如今,隨著“工業(yè)4.0”時代的來臨,有更多的先進技術(shù)可以被藝術(shù)家操縱,大大地豐富了藝術(shù)的創(chuàng)造方法。在虛擬現(xiàn)實技術(shù)蓬勃發(fā)展的今天,人類的社會結(jié)構(gòu)以及生存環(huán)境均發(fā)生改變,而藝術(shù)創(chuàng)作也正汲取其中的交互性,呈現(xiàn)出多元化發(fā)展的外延趨勢。從藝術(shù)成品的形態(tài)來看,虛擬藝術(shù)的格式也許不再是簡單的一個視頻或一張圖片,而是一個操作性極強的程序文件。在未來的虛擬藝術(shù)中,人們在欣賞一件藝術(shù)作品時的反應與選擇變得尤為關(guān)鍵。也就是說,在虛擬藝術(shù)作品中,藝術(shù)價值的高低在很大程度上將取決于觀眾而非藝術(shù)家。虛擬現(xiàn)實技術(shù)介入藝術(shù)的過程,是觀眾個人審美與作品藝術(shù)價值及藝術(shù)敘事內(nèi)容相交互的過程。數(shù)字技術(shù)能夠為觀眾展示的不僅是一個靜止的通道,也是一個動態(tài)的可以行走的世界。
而“第四面墻”理論伴隨著虛擬現(xiàn)實藝術(shù)的蓬勃發(fā)展,也終將會因新時代的變革而倒下。(二)后智能藝術(shù)引發(fā)非線性審美
“后智能藝術(shù)”的概念源于“后網(wǎng)絡藝術(shù)”?!昂缶W(wǎng)絡藝術(shù)”指的是網(wǎng)絡出現(xiàn)之后,利用互聯(lián)網(wǎng)進行創(chuàng)作的藝術(shù)類別,經(jīng)過長期演變,被引申為扎根于網(wǎng)絡化背景而形成的藝術(shù)。如今,藝術(shù)家們正處在一個充斥著智能科技的藝術(shù)世界之中,必然要汲取智能科技領(lǐng)域的養(yǎng)分來豐富自己所想要表達的藝術(shù)內(nèi)容,而技術(shù)的介入有可能令藝術(shù)作品最終所表達的內(nèi)容出現(xiàn)非線性的審美特征。電影的蒙太奇技術(shù)即是非線性的藝術(shù)風格代表之一。
好萊塢電影一直以來都憑借著豐富的故事劇情以及高超的科技特效在全球電影界中占據(jù)著一席之地,而斯皮爾伯格就是其中杰出的電影導演之一。他所執(zhí)導的《侏羅紀公園》、《辛德勒的名單》等多部電影均給眾人留下了深刻的印象,而就是這樣一位在當代全球影壇具有舉足輕重地位的人物卻將“虛擬現(xiàn)實技術(shù)”稱為一種危險的媒介。他說:“虛擬現(xiàn)實是危險媒介的理由主要體現(xiàn)在,消費者在看電影的過程中可以選擇不緊跟故事敘述者所呈現(xiàn)的視角?!北娝苤?,長期以來,電影的敘事手法均是依照電影預先所提供的角度和線索來進行的。斯皮爾伯格認為,如果觀眾不按照導演所規(guī)劃好的畫面和視角對電影進行觀看,最后觀眾所獲取的電影體驗與領(lǐng)悟有可能是與電影故事完全無關(guān)的,同時電影的鏡頭語言也會不再重要。也就是說,虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶給人們逼真的視覺及臨境體驗的同時也帶給人們極大的自由——觀眾可以選擇自己感興趣的線索,從而任劇情多元化地發(fā)展下去。這項新技術(shù)為電影的執(zhí)導者帶來難題。不過,也有不少從事電影的工作者對虛擬現(xiàn)實技術(shù)持樂觀態(tài)度。一些電影制作人認為虛擬現(xiàn)實電影的制作將會在未來的某一天成為標準,乃至一種全新的電影語言。目前,眾多國際電影節(jié)如戛納、圣丹斯等,均為虛擬現(xiàn)實電影開辟了專屬的門類單元。
電影自被發(fā)明以來,所歷經(jīng)的每一次進步都離不開科技的支撐。最早期的黑白默片電影在逼真視角和場景動態(tài)上取得了重大突破,彩色有聲電影在聲效以及色彩質(zhì)感上進一步取得了進步,經(jīng)過了3D投影技術(shù)以及IMAX等技術(shù)的突破,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入也將不斷提升觀眾觀影感官的體驗。相對于屏幕二維的大熒幕來說,虛擬現(xiàn)實的觀影體驗意味著更加立體與逼真。通過數(shù)字三維圖像引擎或360度全景攝像機的拍攝,虛擬現(xiàn)實的佩戴設備實現(xiàn)了封閉式的全景效果。虛擬現(xiàn)實頭盔通過陀螺儀、頭部追蹤感應器、磁力計等技術(shù)跟蹤觀眾的頭部運動軌跡來改變圖像的視角,把用戶的視覺系統(tǒng)和運動感知系統(tǒng)的信息整合在一起進行分析。作為影像空間的坐標根據(jù),受眾在全景空間的臨場感會更加逼真。觀眾甚至可以在一定范圍內(nèi)進行前、后、左、右、上、下的自由移動,從而觀賞到不同類型、不同角度的視覺敘事內(nèi)容。這些不同,皆基于觀眾的選擇。
具有交互特征的虛擬現(xiàn)實藝術(shù),使得觀眾可以獲得通過操控場景畫面從而改變虛擬藝術(shù)所呈現(xiàn)敘事內(nèi)容的體驗。也就是說,同一件藝術(shù)作品,觀看者在欣賞時,可能因具有差別的反應,而感受到藝術(shù)作品差異的一面,這將使觀眾獲取屬于自己的獨特體驗。而這種體驗具備非線性審美特征。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)從20世紀30年代開始萌芽,經(jīng)歷了漫長的技術(shù)發(fā)展階段,近年來取得突破性進展,被廣泛應用于如游戲、影視、動漫、廣告、博物館等文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)中。虛擬現(xiàn)實藝術(shù)憑借著虛擬性、沉浸性和互動性的特征吸引著當代人的關(guān)注。真實的影像與及時的互動滿足了人們閑暇對文化消費的強烈需求。在瞄準了這一潛力無限的消費市場后,國外的谷歌、臉書、迪士尼以及國內(nèi)的阿里巴巴、樂視等互聯(lián)網(wǎng)或影視公司也紛紛爭先進入虛擬現(xiàn)實這一前沿領(lǐng)域當中。
虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作為新媒體藝術(shù)中的一種, 具有獨特的審美特征。但由于現(xiàn)在還處于發(fā)展初期,無論是在內(nèi)容上還是在技術(shù)上均存在一定的問題,如用戶佩戴時間過長容易產(chǎn)生眩暈感、在電影拍攝過程中鏡頭的處理技巧仍有待提高,以及短期內(nèi)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設無法與虛擬現(xiàn)實技術(shù)的進步齊頭并進地發(fā)展,虛擬現(xiàn)實內(nèi)容仍處于十分匱乏的處境。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的介入對藝術(shù)來說,既是一種開拓式的創(chuàng)新,又是一種潛在的威脅。虛擬現(xiàn)實豐富了數(shù)字化藝術(shù)的展示形式,給人們帶來優(yōu)質(zhì)體驗的同時,也影響著人們對待藝術(shù)的態(tài)度。大量的科技介入藝術(shù)領(lǐng)域,也可能會造成大眾重科技輕藝術(shù)的審美心理。盡管虛擬現(xiàn)實藝術(shù)在我國仍處于起步階段,但在未來必定有廣大的發(fā)展前景,而它可能對藝術(shù)領(lǐng)域帶來的潛在威脅,也同樣需要藝術(shù)界和學界的關(guān)注。
[責任編輯 閆月珍 責任校對 池雷鳴]
2017-04-28
溫 雯(1984—),女,江西撫州人,澳大利亞昆士蘭科技大學創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)學博士,深圳大學文化產(chǎn)業(yè)研究院副研究員、項目發(fā)展部主任,從事文化科技融合、城市文化研究。
國家社會科學基金藝術(shù)學青年項目《中國創(chuàng)新型城市建設中“創(chuàng)客文化”的發(fā)展路徑研究》(批準號:15CH167 ); 廣東省哲學社會科學“十二五”規(guī)劃項目《城市文化經(jīng)濟發(fā)展中的“景象”營造研究》(批準號:GD14XYS19)。
G114
A
1000-5072(2017)06-0117-07