【摘 要】處于信息飛速發(fā)展的時代,隨著電腦、智能手機(jī)越來越普及,網(wǎng)絡(luò)游戲也因之得到蓬勃發(fā)展。但是,網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)帶來了一系列社會問題,其中為大家所關(guān)注的是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。那么,個體為什么要玩網(wǎng)絡(luò)游戲。本文從行為主義理論視角探討網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷行為,以便為預(yù)防和矯正網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷提供方向和建議。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷;強(qiáng)化理論;預(yù)防與矯正
一、引言
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展勢如破竹。其用戶急劇增加,年齡跨度之大,從兒童到青少年、工作白領(lǐng)、待業(yè)青年等。長期沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家,沒有應(yīng)有的運(yùn)動和正常的休息時間,嚴(yán)重影響了他們的身心健康。
人們?yōu)槭裁磿撩杂诰W(wǎng)絡(luò)游戲?很多心理學(xué)家從玩家的身心特異性上探討其動機(jī)。按照精神分析的觀點,游戲是個體對現(xiàn)實中無法滿足愿望的一種替代性補(bǔ)償,由于網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、匿名性、平等性,個體的本我可以得到自由釋放,不用受超我的道德監(jiān)控和現(xiàn)實規(guī)則的制約。國內(nèi)外的大量研究發(fā)現(xiàn)玩家的人格、社會支持等與網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷顯著相關(guān)。本文從游戲自身特點著手,以強(qiáng)化理論(Reinforcement Theory)分析其對玩家的心理沖擊。
二、強(qiáng)化理論(Reinforcement Theory)
斯金納(Skinner)的強(qiáng)化理論基礎(chǔ)是學(xué)習(xí)的強(qiáng)化原則。所謂強(qiáng)化,是指對緊隨行為之后的正向或負(fù)向的結(jié)果,它在一定程度上會決定這種行為在今后的可重復(fù)性,一種行為之后緊隨著積極正向的結(jié)果,該行為下次發(fā)生的概率會增加,即是正強(qiáng)化,反之,行為之后伴隨著消極負(fù)向的結(jié)果,那么該行為下次發(fā)生的概率會減少甚至消失,即為負(fù)強(qiáng)化。
1.獎勵(Reward)
根據(jù)行為主義心理學(xué)的觀點,人們沉迷于做出某種行為,往往是出于對獎賞的偏愛或是對懲罰的厭棄。首先,無論是進(jìn)階升級的小目標(biāo),獲得相應(yīng)的地位和權(quán)力,在游戲中實現(xiàn)日常難以做到的行動,還是逃避現(xiàn)實的煩惱、痛苦,消磨時日打發(fā)無聊,都能獎勵我們繼續(xù)游戲這一行為。只要我們完成任意的任務(wù),獎勵都會緊隨其后,成為強(qiáng)化我們維持這一行為的動力。其次,游戲中的無限可能性、競爭(包括挑戰(zhàn)和通統(tǒng)治他人)、來自游戲社區(qū)中其他玩家的羨慕和榮譽(yù)等游戲成就,都是獎勵我們繼續(xù)沉迷游戲的重要因素。最后,游戲中的社交因素也促進(jìn)了人們的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷。在游戲中,人們可以與舊友聊天敘舊,也可以交到新朋友組隊共同抗戰(zhàn)。最后,逃避現(xiàn)實的糟糕生活也會讓人們沉迷游戲,逃避主義是情緒調(diào)整的一種方式。沉迷某一行為的人往往通過沉迷于某種行為從而獲得情緒的主觀轉(zhuǎn)變,而這最終成為他們處理日常問題的應(yīng)對策略,形成相互強(qiáng)化和獎勵。
1.1固定比率強(qiáng)化(Fixed Ratio)
新行為主義心理學(xué)之父斯金納(Skinner)憑借斯金納箱(Skinner box)響徹整個心理學(xué)界。其原理如下:一只老鼠在箱子里活蹦亂跳,里面有一根搖桿,每次正確按壓之后,老鼠都會獲得食物獎勵。經(jīng)過多次嘗試,老鼠學(xué)會正確按壓搖桿。最終領(lǐng)悟到了“執(zhí)行——獎勵”的關(guān)系,從而樂此不疲地壓桿以獲取食物。
同樣的行為類推到人類身上,游戲就相當(dāng)于一個龐大豐富的斯金納箱,而玩家相當(dāng)于其中的老鼠。每闖過一個關(guān)卡,都有相應(yīng)獎勵,可能是諸如裝備、武器、金幣、寶藏等外在獎勵,也可能是榮譽(yù)、技能精進(jìn)、排位上升等內(nèi)在獎勵,還可能是精神上的愉悅、滿足、情緒的釋放、無聊時的消遣等精神獎勵。游戲之初,玩家們只是出于好奇和新鮮,在箱子?xùn)|游西逛,偶然地碰到了“杠桿”,打敗了幾個對手,殺死了幾只怪物,隨后收獲了獎勵,他們很快就能領(lǐng)悟到其中的關(guān)竅,于是就持續(xù)地沉浸在游戲中以不斷體驗獲得獎勵的興奮感。
1.2可變比率強(qiáng)化(Variable Ratio)
根據(jù)斯金納的實驗觀察,當(dāng)“執(zhí)行——獎勵”多次重復(fù)以后,老鼠們按壓杠桿的期待會降低。因此,他將投落食物獎勵的概率稍加改變,從正確按壓后“一定獲得獎勵”轉(zhuǎn)變?yōu)椤翱赡塬@得獎勵”,老鼠的熱情又重新煥發(fā)起來。由于“執(zhí)行”之后掉落獎勵的不確定性,老鼠始終對下一次按壓杠桿抱有期望,就這樣按壓桿行為的積極性得以維持。
可變比率強(qiáng)化的最大特點是使強(qiáng)化不可預(yù)測,這樣的不可預(yù)測性對玩家具有致命的魔力,從而使行為更為持久,也最有效果??勺儽嚷蕪?qiáng)化這一特點在一些賭博性質(zhì)的游戲中體現(xiàn)得尤為明顯,它對人們的心靈具有強(qiáng)烈吸引力:當(dāng)賭徒把硬幣塞進(jìn)老虎機(jī)的時候,他們總是相信獎勵下次就會出現(xiàn),最終輸個精光。
1.3內(nèi)在獎勵
每個人都有成就動機(jī),那就是致力于實現(xiàn)自己的目標(biāo)。具體到對抗類游戲中,這種動機(jī)就是競爭與合作,網(wǎng)絡(luò)游戲中的競爭、合作、沉醉感和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間均呈顯著正相關(guān)。當(dāng)玩家取得勝利,就會產(chǎn)生實現(xiàn)目標(biāo)的喜悅和自豪,這些正性情感的體驗就是一種獎勵。高文斌,陳祉妍(2006)研究發(fā)現(xiàn),“網(wǎng)絡(luò)成癮的青少年對他人情緒過度敏感,同時情緒表達(dá)和調(diào)控能力不足,由于網(wǎng)絡(luò)游戲也具有改變情緒的功能,所以個體現(xiàn)實生活中的情緒體驗很有可能會驅(qū)動他們?nèi)ソ佑|網(wǎng)絡(luò)游戲。”而這種內(nèi)在獎勵對于那些在現(xiàn)實生活屢屢失意不得志、無所事事的人來說,具有更強(qiáng)的吸引力。
三、即時反饋
在游戲中,玩家的所有動作,都會得到視覺化、數(shù)據(jù)化地反饋。每次出招的音效、砍怪物頭上飚出的數(shù)字、對手僅剩的殘兵敗將等,都給玩家提供了最直觀的反饋。及時反饋之所以有效就是因為這種反饋提供給玩家一種可控感和確定感。
游戲的本質(zhì)是一套人為設(shè)定的程序,無非就是完成一個預(yù)設(shè)目標(biāo)再得到獎勵的重復(fù)過程,但是玩家在玩網(wǎng)絡(luò)游戲過程中,大腦獲得良好感覺的獎賞,因為這在個過程中,大腦會產(chǎn)生一種讓人興奮的神經(jīng)遞質(zhì)-多巴胺(dopamine),為了獲得更多的這種愉悅的體驗,人們就會不斷地玩游戲,以至于沉迷,最終形成惡性循環(huán),無法自拔。
四、預(yù)防與矯正
1.理性看待網(wǎng)絡(luò)游戲
“業(yè)精于勤荒于嬉,行成于思?xì)в陔S”,在中國傳統(tǒng)觀念中,玩游戲就是玩物喪志。這種強(qiáng)大的傳統(tǒng)觀念的偏見使得網(wǎng)絡(luò)游戲從來都未獲得正統(tǒng)地位,網(wǎng)絡(luò)游戲就是讓人生畏的洪水猛獸。而在信息和網(wǎng)絡(luò)飛速發(fā)展的時代,電腦和手機(jī)已成為必要的工具,網(wǎng)絡(luò)游戲或多或少已成為人們的一種生活和休閑方式,一味禁止顯然不現(xiàn)實,主要的是適度游戲,理性游戲,合理管理時間。
2.對于青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷,父母要多陪伴孩子,增進(jìn)親子關(guān)系
良好的親子關(guān)系能讓孩子自信,陽光,向上,有安全感,內(nèi)心充滿積極的能量。所以父母要抽出時間和孩子相處,陪伴孩子一起郊游、看書、跑步等,讓他們的業(yè)余生活多姿多彩。此外,要培養(yǎng)孩子多方面的興趣愛好。多方面的興趣愛好,不僅能滋養(yǎng)孩子的心靈,讓孩子的身心得到健全的發(fā)展,而且能讓孩子保持對世界的無窮好奇心,而這種好奇心大有裨益于創(chuàng)造力的發(fā)展。當(dāng)有了自己的喜好與特長時,孩子自然就不會到網(wǎng)絡(luò)游戲上去尋求成就或虛擬的獎賞。因為現(xiàn)實生活中的興趣愛好已讓他獲得了最真實的獎賞。
另外,父母要以身作則,引導(dǎo)孩子恰當(dāng)合理使用網(wǎng)絡(luò),了解孩子沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,盡量避免簡單粗暴地訓(xùn)斥怒罵。信息化時代,人們都無法遠(yuǎn)離網(wǎng)絡(luò),恰當(dāng)?shù)淖龇ㄊ墙虝麄兒侠硎褂镁W(wǎng)絡(luò),讓網(wǎng)絡(luò)成為為我所用的良好工具,而不是成為網(wǎng)絡(luò)的工具。對于孩子來說,剛開始接觸網(wǎng)絡(luò)的好奇和新鮮感,會讓他們眼花繚亂,應(yīng)接不暇,這個時候父母要引導(dǎo)孩子怎樣利用網(wǎng)絡(luò)查找資料、利用學(xué)習(xí)資源,充實和提高自己。而不是沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲空虛無聊,無所事事。
3.開展團(tuán)體心理講座,普及心理常識,利用心理測量篩查出網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷學(xué)生,并對其進(jìn)行專門的團(tuán)體心理輔導(dǎo)
網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷由多方面因素引起,最主要的因素在于游戲者的人格、情緒、動機(jī)等。所以大力開展團(tuán)體講座,通過時間管理、生涯規(guī)劃、情緒調(diào)節(jié)、人際交往技能訓(xùn)練等方式進(jìn)行預(yù)防,使學(xué)生學(xué)會管理時間,擁有長遠(yuǎn)目標(biāo)和近期目標(biāo),能恰當(dāng)調(diào)節(jié)自己的情緒,會正確進(jìn)行在人際交往,增強(qiáng)他們抵御游戲誘惑的能力,能合理游戲。
定期開展心理篩查工作,建立學(xué)生心理資料檔案,對已經(jīng)游戲沉迷的學(xué)生進(jìn)行心理輔導(dǎo),幫助他們正確認(rèn)識自我,培養(yǎng)他們?nèi)穗H交往能力及情緒處理能力,學(xué)會正確理解網(wǎng)絡(luò)游戲和現(xiàn)實生活的區(qū)別和不同,使之回歸到正常學(xué)習(xí)和生活中來。
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【作者簡介】
楊秀芬,女,1985年2月生,助教,碩士研究生,致力于心理健康方向。