何辰+孫垂蓮
摘要:《計算機圖形學》是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的一門理論基礎(chǔ)課。為了有效提高《計算機圖形學》的教學質(zhì)量,本文在分析《計算機圖形學》的學科特點和當前教學現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,從教學內(nèi)容、教學方法、實踐教學、考核方式等方面進行探討,提出了一些新的教學思路和方法。教學實踐表明,本文提出的方法對提高學生興趣和改善教學質(zhì)量有明顯的促進作用。
關(guān)鍵詞:《計算機圖形學》;教學方法;教學實踐
中圖分類號:G642.0 文獻標志碼:A 文章編號:1674-9324(2017)30-0191-03
一、引言
《計算機圖形學》是數(shù)字媒體技術(shù)專業(yè)的一門理論基礎(chǔ)課,主要研究如何利用計算機來表示、生成、處理和顯示圖形的原理、方法和技術(shù)。目前,大多數(shù)高校計算機以及數(shù)字媒體等相關(guān)專業(yè)都會開設(shè)《計算機圖形學》課程。由于圖形學技術(shù)在計算機游戲、數(shù)字娛樂、平面設(shè)計、網(wǎng)頁設(shè)計等行業(yè)中的廣泛應(yīng)用,學生在選擇這門課程時都抱有很大的興趣和期待。然而,《計算機圖形學》要求學生具有較好的數(shù)學基礎(chǔ)和較強的編程能力,所以隨著課程的深入,學生普遍感到學習比較吃力,達不到應(yīng)有的教學效果。
本文在分析《計算機圖形學》的學科特點以及當前教學中存在問題的基礎(chǔ)上,從合理選擇教學內(nèi)容、靈活運用多種教學方法和手段、注重實踐教學、重視過程考核等方面對《計算機圖形學》的教學思路進行了一些探討。
二、學科分析及教學現(xiàn)狀
1.《計算機圖形學》的學科特點?!队嬎銠C圖形學》是建立在圖論、現(xiàn)代數(shù)學和計算機科學基礎(chǔ)上的一門新興學科,該學科涵蓋了計算機科學、數(shù)學、物理學等其他學科的相關(guān)知識,學科交叉繁雜,研究內(nèi)容非常廣泛,如圖形硬件、圖形軟件標準、圖形交互技術(shù)、基本圖形生成算法、建模、渲染、計算機動畫等。總體來說,《計算機圖形學》是一門以應(yīng)用為背景,以數(shù)學為基礎(chǔ),以算法為核心的強理論,重實踐的課程。同時,該課程又以C語言、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)等為先導課程,因此,要將這樣一門課的內(nèi)容較好的傳授給數(shù)字媒體專業(yè)的學生,不是一件容易的事情,需要積極探討新的教學思路和教學方法。
2.教學中存在的主要問題?!队嬎銠C圖形學》內(nèi)容豐富,理論性和實踐性都比較強,造成該課程講授起來比較枯燥;同時,由于數(shù)字媒體專業(yè)的學生數(shù)學基礎(chǔ)和編程基礎(chǔ)都不是太好,學生普遍感到對于圖形學的內(nèi)容難以接受,學習的積極性和主動性都受到了影響,學習效果較差。在教學實踐中,筆者發(fā)現(xiàn)目前的圖形學教學普遍存在以下問題。
(1)理論性強,難度大,導致學生興趣減弱。《計算機圖形學》主要研究如何在二維的屏幕上顯示三維的圖形,其中涉及到三維形狀的建模,渲染以及動畫等。圖形渲染流水線的背后,要求學生具有較強的數(shù)學功底,特別是向量和矩陣的一些基礎(chǔ)知識,要熟練掌握。學生要能用向量的思想去解決圖形學中的一些基本問題。對于數(shù)學基礎(chǔ)較弱的數(shù)字媒體專業(yè)的學生,這種要求往往令他們產(chǎn)生畏懼心理,極大的影響了他們的學習興趣和信心。
(2)教學內(nèi)容多,知識點分散。《計算機圖形學》學科交叉繁雜,內(nèi)容豐富,不僅涉及圖形硬件、軟件和大量的實際算法,而且還與微電子學、計算幾何、圖論學等專業(yè)學科密切相關(guān),并在發(fā)展過程中逐步與數(shù)字圖像處理、數(shù)字幾何處理、模式識別、人工智能、虛擬現(xiàn)實等相結(jié)合,這就要求授課教師要具有比較全面的知識結(jié)構(gòu),對于內(nèi)容的講解有所側(cè)重,合理取舍,透徹了解各學科之間的關(guān)系。目前國內(nèi)大部分圖形學教材都是從底層的圖形硬件設(shè)備開始講起,然后是基本圖形元素的生成算法,最后逐步過渡到光照模型和紋理映射等高層的真實感圖形渲染方法,這容易導致學生只掌握了分散的知識點,很難將各個知識點串連起來。另外,現(xiàn)在的圖形學教材一般都只局限于經(jīng)典的圖形學算法原理,而對于學科前沿的研究動態(tài)少有涉及,這樣不利于開闊學生的視野,激發(fā)他們自主學習的興趣和意識。
(3)實驗課時少,學生缺乏實踐訓練。《計算機圖形學》是一門實踐性很強的學科,要求學生具有較強的編程能力和動手操作能力。上機實踐是鍛煉學生編程能力的主要手段,也是學好這門課的必要手段。沒有實驗課的訓練,學生很難真正理解圖形學中的算法原理。但是,由于總課時的壓縮,實驗課時很少,僅提供6次實驗機會,而且實驗基本上都是驗證性試驗,學生很難在實驗中獲得將來工作時需要掌握的編程知識,另外大部分學生本身的編程能力不強,上機興趣也不高,最終導致學生無法獲得充足的實踐鍛煉機會。
(4)考核形式單一,無法調(diào)動學生的學習主動性。目前《計算機圖形學》的考核形式主要還是通過卷面筆試的形式來進行。卷面筆試考核通??疾斓氖菍W生對知識點的記憶和理解能力,適用于基礎(chǔ)課教學,強調(diào)的是“記”和“背”。但是對于以實踐和應(yīng)用為主的專業(yè)課程而言,它強調(diào)的是“做”和“用”,因此,要求學生死記硬背相關(guān)理論和算法,無疑是一種資源浪費,學生不能學以致用就等于白學。這種考核方法也無法調(diào)動學生平時的學習積極性,他們大都寄希望于最后幾周的突擊復習,考試完之后很快就忘記了,達不到課程教學的培養(yǎng)目標。
三、教學思路探討
1.結(jié)合應(yīng)用上好第一節(jié)課。第一節(jié)課非常重要,因為上好第一節(jié)課就能夠激發(fā)學生的學習興趣,讓學生能夠自愿、自主的學習。在《計算機圖形學》的第一節(jié)課上,教師應(yīng)該系統(tǒng)的給學生介紹圖形學的應(yīng)用以及研究前沿,并讓學生了解圖形學內(nèi)容的整體框架。
根據(jù)筆者的經(jīng)驗,剛開始接觸圖形學時,很多學生都不知道學了這門課程可以做什么。因此,教師可以結(jié)合應(yīng)用,給學生介紹一下圖形學有哪些應(yīng)用領(lǐng)域。比如,數(shù)字媒體專業(yè)的學生一般都會學習三維建模軟件(3ds Max、Maya等),在這些軟件中,點幾下鼠標,就可以畫出直線、曲線等,教師可以告訴學生,在畫直線和曲線的過程中,軟件是在底層運行的,其實就是圖形學里面的一些基本圖形生成算法。學生了解了這門課的用處,才能真正的用心去學。
第一節(jié)課,還要讓學生對圖形學內(nèi)容有一個整體的認知和把握,這樣有利于學生整體知識結(jié)構(gòu)的建立。同樣的,還可以結(jié)合三維應(yīng)用軟件3ds Max來做講解,這個軟件所實現(xiàn)的主要功能,也正是圖形學要研究的主要內(nèi)容,即建模、渲染和動畫。當然,圖形學教學中主要涉及的是一些基本的內(nèi)容,比如基本圖形元素生成算法、三維渲染流水線等,學生了解了圖形學的整體知識結(jié)構(gòu),以后再學習一些分散的知識點時,才不至于迷失了方向。
2.合理選擇教學內(nèi)容?!队嬎銠C圖形學》內(nèi)容豐富,發(fā)展迅速,新的應(yīng)用領(lǐng)域也在不斷拓展。為了在有限的學時內(nèi),使學生既掌握了基礎(chǔ)知識,又能夠了解圖形學的研究進展,教學工作者要合理選擇教學內(nèi)容,使學生專注于必要知識的學習,從而提高教學效率,保證教學質(zhì)量。
考慮到學生的知識接受程度,我們選擇了以下教學內(nèi)容:基本圖形元素生成算法、圖形變換、圖形裁剪、可見面檢測、真實感繪制、曲線曲面。其中基本圖形元素包括直線、圓、橢圓、填充區(qū)域以及字符等基本圖形。中間四部分內(nèi)容其實是三維圖形渲染流水線的主要內(nèi)容,這也是圖形學教學的一個重要目標,即讓學生知道三維的圖形是如何顯示在二維屏幕上的。曲線曲面部分我們以曲線為主,重點講解Bezier曲線的生成算法,曲面部分則只作簡要介紹。對于圖形學的研究進展,我們在課程內(nèi)容結(jié)束后,以學術(shù)講座的形式安排一次課進行介紹,當然也會在適當?shù)恼n程內(nèi)容中穿插介紹一些研究熱點,比如真實感圖形顯示,虛擬現(xiàn)實等,這樣既可以拓寬學生的視野,又可以增加課堂的趣味性。
3.靈活運用各種教學方法。成功的教學,要求教師不僅要熟練掌握教學內(nèi)容,更要靈活運用各種教學方法,引導學生由苦學變樂學,由學會變會學。教學模式要以能力培養(yǎng)為目標,由灌輸型向引導型和討論型轉(zhuǎn)變。
(1)啟發(fā)式教學:培養(yǎng)學生的思維能力比知識本身更重要,采用啟發(fā)式教學方法講解圖形學中的算法可以很好的鍛煉學生的思維能力。教師要把講授的重點放在算法的提出、發(fā)展和完善的過程上,而不是單純的簡單描述。比如在講直線生成算法時,可以先問學生,為什么要有直線生成算法?這是因為數(shù)學上的直線是連續(xù)的,而顯示器上卻只是一些離散的像素點,直線生成算法就是要在給定直線的起點和終點之后,找出最接近這條直線的一組像素點來近似表示這條直線。給學生一定的思考時間,并鼓勵學生一起去發(fā)現(xiàn),去探索,這樣,枯燥的算法講解就變成了一個啟發(fā)式的研究過程,這種方法可以有效的鍛煉學生的思維能力,提高他們發(fā)現(xiàn)問題和解決問題的能力。
(2)可視化演示教學:圖形學中的很多算法理論性較強,數(shù)學模型也比較抽象,要清晰介紹其基本思想和原理,可以使用一些可視化的方法進行直觀的演示,這樣能夠加深學生對于算法的理解,并激發(fā)他們自己去實現(xiàn)這些算法的欲望。
(3)對分模式教學:對分課堂是張學新教授提出的一種新的課堂教學模式。其核心理念是分配一半時間給教師講授,另一半時間給學生討論,并留給學生內(nèi)化吸收的過程。筆者在圖形學課程中嘗試過幾次當堂對分,取得了不錯的效果,有效提高了學生的學習自主性和積極性。
4.注重實踐環(huán)節(jié)。實踐教學是理論教學的深化和補充,是學好圖形學的重要保證,也是培養(yǎng)學生動手能力的主要手段。因此,教學過程中要加強實踐教學,將理論教學和實踐教學密切結(jié)合起來,這樣才能有效提高學生的編程能力和動手操作能力。
根據(jù)教學大綱要求和學生的實際情況,我們的實踐環(huán)節(jié)除了課程實驗,還有兩個小的課程項目。課程實驗使用OpenGL圖形庫來完成,當然有些實驗會對學生做一些限制,比如在實現(xiàn)畫線算法時,要求學生只能使用GL_POINTS模式。由于圖形學的課程實驗都已經(jīng)是比較成熟的內(nèi)容,在此主要介紹一下兩個小的課程項目,這兩個項目一個在期中提交,另一個在期末時提交。第一個項目是在學完基本圖形元素生成算法之后,讓學生實現(xiàn)一個簡單的交互繪圖系統(tǒng),繪制直線、圓、橢圓等基本圖形元素,還可以選擇線型和線寬,用戶交互使用橡皮筋技術(shù)來實現(xiàn)。第二個項目要求學生用OpenGL實現(xiàn)一個簡單場景的漫游系統(tǒng),在一個平面上放置幾個簡單的物體,比如球體、圓柱、圓錐等,構(gòu)成一個簡單的場景。要求物體要有光照效果,另外要實現(xiàn)漫游功能,即通過鍵盤或者鼠標的控制,可以從任意角度觀察這個場景。對于這兩個項目,學生可以根據(jù)自身情況選擇獨立完成或者小組合作完成,每組不超過3人。實踐表明,通過這兩個課程項目的鍛煉,不但培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新意識和動手能力,而且還培養(yǎng)了他們的團隊合作精神。
5.重視過程考核。重視教學的過程考核是保證教學質(zhì)量的重要手段,把過程考核納入到最終的期末成績評定中可以更好的調(diào)動學生平時學習的積極性。在我們的考核方法中,學生平時的出勤情況占10%,兩個課程項目各占20%,期末成績占50%。對于兩個課程項目,我們會組織學生在班上進行演示并講解,演示時各組間可以討論交流,教師則根據(jù)學生的實現(xiàn)情況進行打分,并對學生不足的地方進行指導,這樣做不僅活躍了課堂氣氛,提高了學習興趣,還有效提高了學生平時學習的積極性和主動性。
四、結(jié)語
《計算機圖形學》是一門快速發(fā)展的交叉學科。通過該課程的學習,學生不僅要掌握圖形學的基礎(chǔ)理論,還要具備一定的圖形編程能力。本文針對圖形學的學科特點以及教學中存在的一些問題,從教學內(nèi)容、教學方法、教學實踐、教學考核等方面提出了一些新的教學思路。在以后的工作中,教學工作者不僅要積極探討更有效的教學方法和教學手段,更要積極投入到圖形學相關(guān)的研究工作中,緊跟研究前沿,更好的培養(yǎng)學生的思維能力,激發(fā)學生的學習主動性和積極性。
參考文獻:
[1]孫家廣.計算機圖形學[M].第3版.北京:清華大學出版社,2006.
[2]姚莉.計算機圖形學教學改革與實踐[J].實驗科學與技術(shù),2010,8(2):102-106.
[3]王艷春,張金政,李紹靜.計算機圖形學課程教學思考[J].計算機教育,2011,(14):63-66.
[4]杭后俊.計算機專業(yè)計算機圖形學教學實踐探討[J].計算機教育,2012,(17):76-79.
[5]張學新.對分課堂:大學課堂教學改革的新探索[J].復旦教育論壇,2014,(5):5-10.