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      網(wǎng)絡游戲的未來發(fā)展趨勢以及文化結(jié)合

      2017-07-13 07:15:31杭州師范大學130000
      大眾文藝 2017年17期
      關鍵詞:娛樂文化產(chǎn)業(yè)符號

      耿 怡 (杭州師范大學 130000)

      網(wǎng)絡游戲的未來發(fā)展趨勢以及文化結(jié)合

      耿 怡 (杭州師范大學 130000)

      在社會經(jīng)濟日益發(fā)展的今天,社會文化結(jié)構(gòu)發(fā)生了翻天覆地的變化,對于互聯(lián)網(wǎng)的異軍突起,在短短數(shù)十年對人類生活造成了極大的影響。如今人人都生存在一個互聯(lián)網(wǎng)的世界中,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)形成了一定規(guī)模的網(wǎng)絡文化,這種網(wǎng)絡文化是在傳統(tǒng)文化的基礎上形成的同時又發(fā)展了多樣門類的一種新模式,它包含很多種類,今天我要來討論的是其中的網(wǎng)絡游戲部分。網(wǎng)絡游戲作為一種娛樂形式,經(jīng)過了多年的發(fā)展和進步,積累了一定數(shù)量的玩家群體、形成了相當?shù)漠a(chǎn)業(yè)模式,逐漸形成了網(wǎng)絡游戲文化。

      網(wǎng)絡游戲;網(wǎng)絡文化;發(fā)展;警惕性

      網(wǎng)絡游戲是一種新穎的休閑娛樂方式,其虛擬性、互動性是其它娛樂方式所無法比擬的。在社會生活壓力越來越大、代際沖突也日趨激烈的今天,人們需要找到一個緩解情緒的途徑,網(wǎng)絡游戲營造的虛擬空間恰恰滿足了這種需求。

      游戲的普及化代表著人民生活水平的提高以及在工作生活之余對精神娛樂的需求量擴大,宣告著全民娛樂的時代到來。隨著新媒體技術以及多媒體娛樂終端和平臺的發(fā)展,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為大眾休閑娛樂的重要平臺,網(wǎng)絡游戲因其本身固有的娛樂屬性成為網(wǎng)上休閑娛樂中非常重要的組成部分,成為滿足大眾,尤其是青年群體休閑娛樂需求的重要途徑。同時,網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)不僅成為中國休閑產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,也成為大國間文化競爭和激蕩的重要平臺。在網(wǎng)絡游戲高速發(fā)展的今天,娛樂化成為當代人生活中不可分割的組成部分,我們在眾多的網(wǎng)絡文化中看到網(wǎng)絡游戲的獨特性以及帶給時代發(fā)展的特殊貢獻,使之越來越扮演者舉足輕重的地位。

      一、網(wǎng)絡游戲的發(fā)展要義以及現(xiàn)狀構(gòu)成

      (一)游戲中的二次元文化元素

      以日本動漫為平臺發(fā)展起來的“二次元文化”作為一種建立在虛擬平臺上的文化,有著獨特創(chuàng)作理念、創(chuàng)作模式及廣泛的參與性和交流性的獨具特色的視覺元素,已形成一個鮮明的符號,滲透到了社會生活的各個方面。 它既呈現(xiàn)著商業(yè)元素與藝術元素的復雜交織,也對一個平面的虛擬世界進行著生動的塑造。

      二次元文化在我國的跨文化影響已經(jīng)擴大到了文化領域的各個方面,聯(lián)合國教科文組織這樣說:“應當把文化看作某一社會或社會群體所具有的一整套獨特的精神、物質(zhì)、智力和情感特征,除了藝術和文學以外,它還包括生活方式、聚居方式、價值體系、傳統(tǒng)和信仰?!边@樣一種亞文化為網(wǎng)絡游戲注入了新鮮的活力和更持久的生命力,在融合這樣的文化時更容易被玩家所接受同時也讓玩家更加依賴于這樣一種網(wǎng)絡文化模式。

      (二)產(chǎn)業(yè)發(fā)展帶動文化創(chuàng)作

      在繪畫方面以漫畫家伊吹雞腿子為例,對網(wǎng)絡游戲劍俠情緣網(wǎng)絡版三的同人創(chuàng)作,帶動了一大批玩家在線下依舊在延伸操作。在音樂方面,網(wǎng)游邀請明星演唱其推廣曲擴大其代言范圍對音樂創(chuàng)作的文化領域也有積極影響,這樣的文化發(fā)展更使得5sing網(wǎng)站上的一些優(yōu)質(zhì)原創(chuàng)得以走入大眾的視野提高了創(chuàng)作熱情,如電視劇《瑯琊榜》的插曲。其中一個重要的文化產(chǎn)業(yè)就是電影,2016年網(wǎng)絡游戲魔獸改編成電影搬上熒幕創(chuàng)造了票房奇跡,曾經(jīng)的玩家一度熱情高漲,一時之間空前絕后。這種現(xiàn)象出現(xiàn)在一個優(yōu)秀的網(wǎng)絡游戲成熟的產(chǎn)業(yè)鏈之間的相輔相成。拉開一個相對完整的消費體系和年齡層,在各個產(chǎn)業(yè)之間加深游戲符號。

      (三)線下活動和營銷以及文化普及

      與生活的結(jié)合程度、網(wǎng)絡推廣力也成為了網(wǎng)絡游戲發(fā)展的重要元素,如開展線下活動:高校巡回,cosplay漫展等,在這樣一群關注網(wǎng)絡游戲的受眾群體中,走到生活中的網(wǎng)絡游戲告別了只有線上虛擬的操作感。這樣的良性循環(huán)使網(wǎng)絡游戲正在脫離游戲本身成為一種文化符號而文化符號越明顯,游戲產(chǎn)業(yè)也就越賺錢,越成熟。

      (四)文化行業(yè)對IP產(chǎn)業(yè)鏈出現(xiàn)的空前熱情

      互聯(lián)網(wǎng)界的IP是一個可以提供多維度開發(fā)的文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品,擁有更大的商業(yè)想象和空間,它可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物,只要是有開發(fā)的價值就可以成為一個符號、代表。

      如今文化行業(yè)對IP出現(xiàn)的空前熱情也正是因為看中了這樣一種“符號性”的市場價值。而網(wǎng)絡游戲“IP”化的背后有一個完整的文化群體,這樣一個IP就是可以被開發(fā)成多種商業(yè)產(chǎn)業(yè)的“搖錢樹”,娛樂IP可以改編成網(wǎng)絡文學作品,橫向可以成為電視劇、網(wǎng)絡劇,甚至可以開發(fā)主題書店、咖啡屋、公園等。網(wǎng)絡游戲的可開發(fā)性刺激著互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的多樣性,挑戰(zhàn)著更多的可能。

      二、網(wǎng)絡游戲飛速發(fā)展中需要正視的警惕性

      (一)玩家自身的文化內(nèi)涵

      如今網(wǎng)絡游戲的玩家趨勢也更加傾向于高素質(zhì)人群,在高校名企等地的宣傳十分廣泛。這樣提升了玩家素質(zhì)的游戲環(huán)境里相對對游戲的發(fā)展也是有利的,良性的發(fā)展對于網(wǎng)絡游戲形成一個更加穩(wěn)固的文化產(chǎn)業(yè)具有更替式的好處。

      網(wǎng)絡游戲之所以發(fā)展如此之快,正是因為網(wǎng)絡游戲是別的娛樂行業(yè)所沒有的,強調(diào)的參與感和操縱感的娛樂方式。玩家要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去,進入到游戲呈現(xiàn)的世界達到心流狀態(tài)。除了前面說到的反饋之外,還有很重要的一點就是要給玩家適當?shù)淖杂啥群吞剿骺臻g,讓玩家有更好的操縱感。擴大與文化產(chǎn)業(yè)的結(jié)合程度,在一定基礎上會更加促進網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。

      (二)在發(fā)展過程中需要的警惕性

      網(wǎng)絡游戲以賺錢盈利為目的,過于沉溺于開發(fā)周邊文化會本末倒置,對玩家辨別度的低估和貪圖通過文化產(chǎn)業(yè)途徑牟取暴利可能會造成游戲本身的不過關和質(zhì)量嚴重下滑。一味迎合當下潮流也會模糊游戲本身的定位。網(wǎng)絡文化飛速發(fā)展的大前景下,不免會有急功近利的公司和互聯(lián)網(wǎng)集團會進行大批量的干預。想要守住游戲自身的獨特性,成為魔獸世界,刀塔等這樣的網(wǎng)游符號,單靠迎合當下流行的趨勢和炒作噱頭是不行的,要看清品質(zhì)感才是玩家最留戀的地方。應當把重心放在游戲關卡設計上,游戲的可玩性和穩(wěn)定性方面。流于表面必經(jīng)不起時間的考驗,這樣的泡沫經(jīng)濟是不利于網(wǎng)絡游戲這一文化產(chǎn)業(yè)的持久發(fā)展的。

      對于網(wǎng)絡游戲的生命力長短而言,網(wǎng)絡游戲日益發(fā)展的過程也是網(wǎng)絡文化產(chǎn)業(yè)日漸成熟完善的過程。提高警惕性和文化產(chǎn)業(yè)的競爭力才能在拉動文化產(chǎn)業(yè)突飛猛進的情況下做到發(fā)展與生產(chǎn)力齊飛。

      耿怡(1992- ),女,漢族,籍貫:山西省晉城市,學歷:碩士在讀。主要研究方向:戲劇與影視學,工作單位:杭州師范大學。

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