張勤堅
今天的課,我又“神(tou)奇(lan)”了一把。
在給孩子們講了幾次Scratch的基礎課程之后,我便開始“瞎”來了。
大致的流程應該是這樣的:
老師說:會用“小貓”編動畫了不?學生都相當自信:會!老師繼續(xù):都能獨立編了?學生依然超級自信:是!?。≒S:往往越是學得皮毛者就越自信)老師再進一步:今天不用你們獨立編,而是相鄰兩同學合作一起編。老師不等學生有反應,就直接開始示范:我們先把小貓角色給刪了,然后請注意這個按鈕,里面有驚喜——點一下,舞臺上就會隨機出現(xiàn)一個角色。
今天的編程要求很簡單:首先,請合作的兩位同學各自隨機點出一個角色;然后,圍繞這兩角色,自由發(fā)揮設計一組對話,編出一個既簡單又完整且有趣的故事。規(guī)則補充:如果隨機出現(xiàn)的兩個角色很不搭,可以在征得伙伴同意后重選角色。規(guī)則強調:最多換三次,三次后,如果出現(xiàn)的是兩個妖怪,你們就只能編個鬼故事了?。ù嗽捯怀?,便有學生大笑,他們上節(jié)課選的角色就是巫婆什么的,編的就是“鬼故事”)
接下來,完全成為學生時間……
在后續(xù)的課堂究竟會發(fā)生些什么,完全不可測??梢哉f,有了上面這么一個任性的開始,這堂課在接下來的好長時間內一直沒法結束。比如,從對話時間的不容易精確控制引出“廣播指令”的學習;從要求一組對話在室內發(fā)生、一組對話必須延伸到室外引出如何“場景切換”的問題;從最好是兩個角色在合適的時間相遇后再開始對話引出如何通過偵測對象控制動畫流程的問題解決方案……后續(xù)的很多學習,就在這樣的相互交流、上臺展示以及一次次的補充要求和修改意見中不斷完善。我一直覺得,我們就該嘗試著這樣去上課,完全可控且意料之中的結果,未必就是一個好結果。
這堂課其實并沒有進行很完善的整體設計就開始了,不過“隨機導入角色”這一神來之筆,很好地解決了日常教學中經常出現(xiàn)的學生作品從內容到形式的“同質化”傾向(老師示范什么,就出現(xiàn)一批神模仿的習作)。這些隨機產生的角色,豐富了學生講故事的基本元素,使得他們不得不根據這些角色去努力完善故事情節(jié),挖空心思的各種神編劇,把他們的創(chuàng)造力給“逼”出來了。
這堂課另一個有意思的地方是“規(guī)則意識”,我們在日常教學中,強調規(guī)范的多,明確規(guī)則的少。規(guī)范總讓人覺得是在定規(guī)矩,因此更多強調教師的權威性,規(guī)則則是具體的行事方式,有了規(guī)則意識,學生就知道了該如何去做。我把隨機產生角色作為游戲的重要規(guī)則之一,把每人編一句接龍式完成故事作為另一條基本規(guī)則,這樣做一方面是讓編故事寫程序兼有了游戲的趣味性,另一方面也期望兩位合作者能在真正的良性互動中學會如何遵守游戲規(guī)則。
信息技術的發(fā)展日新月異,信息技術學科在學習內容的跟進上也是緊跟潮流。但整體上看,我們的教學方式卻仍未有實質性突破,技術至上的影子依然頑固性存在,因此,我更期望能通過類似的一個個案例的嘗試,去深入反思我們是否有責任也有義務去突破“每個40分鐘都有一個目標明確格式規(guī)范的教學設計”?
上面的案例,只有開始的預設,卻沒有精準的結果控制,但或許,也正是這種不可預測性,會給我們帶來一個預想不到的結局——無限的可能性會帶來結果的多樣性。