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      由“球球大作戰(zhàn)”引發(fā)的思考之手游如何固粉

      2017-06-10 09:14:58陳宇慧錢小燕周小麗
      魅力中國 2016年30期
      關鍵詞:手游生命周期

      陳宇慧++錢小燕++周小麗

      摘 要:近年來,中國的手游產業(yè)迅猛發(fā)展,被公認為潛力無限的朝陽產業(yè),但是手游生命周期過短卻成為了手游企業(yè)的面臨的一大難題。為了延長手游生命周期,從游戲定位、玩家結構、社交元素、創(chuàng)造游戲文化、盈利模式等方面對如何固粉進行了思考,這對手游的發(fā)展具有較為現(xiàn)實的指導意義。

      關鍵詞:手游 玩家 生命周期

      1、引言

      “球球大作戰(zhàn)”是一款集個人模式、團戰(zhàn)模式、生存模式等多種模式的免費手機網絡游戲。該游戲操作簡單玩法多樣,上線的這兩年里,一直在不斷地完善,至今仍有大量玩家,在手游中實屬罕見。然而手游市場競爭非常激烈,游戲的推陳出新較為頻繁。從提高游戲玩家的忠誠度出發(fā),如何“固粉”(即留住游戲粉絲,延長游戲生命周期)變成了一件非常重要的事。

      2、手游市場現(xiàn)狀

      最近幾年手游市場快速拓展。2006年手機網絡游戲市場規(guī)模為22.9億元,而隨著智能手機的普及和其性能的提高,短短十年間,中國手游市場增長了30倍,2016年達到668億元。幾乎游戲行業(yè)中所有優(yōu)質企業(yè)都投入到手游市場中,手游產品總數也早已從幾千款發(fā)展到數十萬,中國手游產業(yè)的發(fā)展的是迅猛的、日新月異的,其背后的經濟效益毋庸置疑。隨著手游產品的快速發(fā)展,市場競爭壓力也逐步增大,很多手游產品生命周期平均不到兩個月,短的只有幾個星期。從手游開發(fā)企業(yè)和手游行業(yè)的發(fā)展出發(fā),如何把握玩家的興趣度、提升玩家的忠誠度、盡可能的延長手游生命周期成為業(yè)界探討最多的問題。

      3、研究目的及意義

      本文通過對手游玩家的數據分析,從游戲開發(fā)者、游戲供應商的角度出發(fā),結合當今手游市場從游戲定位、玩家結構、盈利模式等方面提出延長手游生命周期的“固粉”策略。游戲的生命周期的長短關乎著一款游戲的存亡。延長游戲的生命周期可以大大降低游戲成本回收壓力,給游戲內容提供商(CP)帶來更多利潤,降低手游市場泡沫化程度,因此游戲生命周期的研究意義十分重大。

      4、調查結果與分析

      為充分了解手游玩家特點、喜好及消費觀念,把握手游的發(fā)展方向,本研究對手游用戶群體作了問卷調查,主要涉及玩家結構、游戲消費觀念、游戲模式、游戲類型,以從各個方面把握用戶用戶群體對手游發(fā)展的期望,延長手游的生命周期。

      (1)玩家結構(表1)

      表1

      參與調查問卷總人數91人,主要是10-22歲的學生人群,其中男生42人,女生49人,喜歡玩游戲的男生31人,女生39人。游戲玩家男女比例接近1:1,所以設計游戲時理應考慮女性玩家的游戲感受。就角色設計而言,中國女性玩家普遍比較保守,游戲中女性角色設計大多秉承服裝露透瘦的原則,盡管這樣符合男性玩家的審美,但會讓女性玩家覺得很尷尬,甚至引起女性玩家的反感。

      (2)游戲消費觀念(圖1)

      男女玩家在愿意為游戲花費的金額方面無明顯差異,59.3%的玩家不愿意為手游付費,27.5%的玩家愿意為手游付費的最大金額為30元,2.2%的玩家愿意為手游付費的最大金額為50元,1.1%其的玩家愿意付費的最大金額在100,2.2%的玩家愿意為手游付費的金額為500,7.7%的玩家金額不限。目前游戲中收費方式主要是時間收費、道具特權收費和皮膚裝扮類收費,玩家對道具特權收費接受程度最大,接受比例57.1%,皮膚裝扮類收費、時間收費的接受比例分別為38.5%、4.4%。目前通過廣告收費來獲利是較為普遍的盈利模式,但商家往往會選擇一些知名品牌,這對于中小型或剛起步的游戲很不利。

      (3)游戲模式(圖2)

      大部分玩家都比較喜歡操作簡單、玩法多樣的游戲,一周游戲時間在14小時以上的玩家中也有較大一部分喜歡操作復雜、玩法復雜的游戲,可見玩家們都喜歡玩法多樣的游戲。游戲的趣味性在于游戲的挑戰(zhàn)性給玩家?guī)淼某删透?,玩法單一的游戲相較于玩法多樣的游戲挑戰(zhàn)性持續(xù)的時間更短,例如天天酷跑,玩家通關以后該款游戲就失去了挑戰(zhàn)性。

      (4)游戲類型

      總體上動作游戲、冒險游戲、益智類游戲比較受歡迎,一周游戲時間在7小時以上的玩家都比較偏愛動作游戲,其中王者榮耀、球球大作戰(zhàn)和英雄聯(lián)盟是調查中最受歡迎的三個游戲,喜歡的原因主要是有隊友可以開黑,上手快,玩法多。以往玩家們離開一個游戲的最多的兩個原因是對游戲產生厭倦和沒有時間,也有較多玩家因花費太高和新的游戲出現(xiàn)以及不公平離開一個游戲。

      5、思考與建議

      (1)游戲質量是游戲的根本。由于巨大的利益誘導,游戲開發(fā)商蜂擁而上,濫發(fā)游戲而不保質量,一個5—6人的團隊不到一個月就可以研發(fā)出一款手游,上千萬推廣費,研發(fā)成本卻不到十萬元。為提高游戲質量應盡早開始測試,優(yōu)化算法,及時了解玩家反饋、開展bug分享會等,游戲質量的提高對提升玩家體驗有很大的意義。

      (2)寵女性玩家,成就男性玩家的英雄夢。操作簡單玩法多樣的游戲對于男女玩家入門簡單又不失挑戰(zhàn)性。唯美可愛的角色設計很容易在視覺上吸引女性玩家,在不影響游戲公平的前提形式上寵溺女性玩家對女性玩家有很好的“固粉”效果。男性玩家心中都有一個英雄夢,重兄弟情,歷史英雄動作類游戲很容易吸引男性玩家,講究策略的團隊游戲可以讓男性玩家在團隊配合中得到成就感。

      (3)游戲對于玩家而言已經不僅僅是娛樂消遣,還需滿足他們的交友需求。加入社交元素不僅可以為玩家提供炫耀裝備皮膚的平臺,可以增強玩家游戲時的協(xié)作感,其提供的合作、分享、競爭無形中形成了一種玩游戲的氛圍。玩家一般會有多個喜歡的游戲,加入社交元素建立游戲中的友誼對玩家玩該款游戲有很大的“督促”效果。

      (4)將游戲融入文化在玩家中形成一種傳承。麻將是明末盛行的游戲,至今仍然火熱不減,除了上手快玩法多,最重要的是它已經和中國文化相融合。牌面上滿滿的中國元素,逢年過節(jié)親朋好友在一起打麻將已經成為一項重要的聚會活動。營造文化是一項需要通過長時間沉淀的工作,手游的生命周期不夠它去用長時間形成一種文化,可借鑒淘寶打造的“雙十一”的購物氛圍,短短幾年內11月11日已經變成了專屬它的節(jié)日。至于如何實施,可以結合游戲自身特點嘗試與線下電玩城聯(lián)手舉辦游戲文化節(jié)、區(qū)域聯(lián)賽、cosplay或者推出游戲周邊產品等。

      (5)調整盈利模式。出售游戲周邊產品在歐美是一種常見的盈利模式,目前國內出售游戲周邊產品還不成熟,但值得嘗試,例如推出手辦、聯(lián)合手機開發(fā)商推出該款游戲最適機型。近幾年網絡直播非常火爆,游戲直播是其中非常火的一塊,將游戲職業(yè)玩家或技術嫻熟聲音好聽的玩家收入旗下,一方面可以通過主播來留住粉絲,另一方面通過網絡直播的形式發(fā)展娛樂文化產業(yè)也是一種很可觀的收入模式。

      6、總結與展望

      在未來,手游的業(yè)內競爭會更加激烈,然后逐漸步入成熟,手游的生命周期會更長,能在手游市場里立足的必定是優(yōu)質開發(fā)商。但即使通過各種策略延長手游的生命周期,也終究會有衰退的那一天,因此收尾工作也很關鍵,游戲開發(fā)商獲得的良好口碑可以為后續(xù)其他游戲的推出奠定一個較好的基礎,甚至在游戲衰退后玩家對游戲產生一種情懷。總之,在利益巨大競爭巨大的手游市場中,如何延長游戲生命周期是一個永不休止的課題,只有不斷深入了解玩家,站在玩家角度去設計游戲、改善運營方式才能不斷獲得固粉新技能。

      參考文獻

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      [4]徐鵬.淺談手機游戲生命周期的四大因素[J].人文科技,2014,(4):79

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