方婧++吳敏
摘 要:隨著4G時(shí)代的到來,智能手機(jī)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不僅僅局限于電腦端了,現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸向移動(dòng)端發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂方式在中國(guó)市場(chǎng)如火如荼地發(fā)展起來,現(xiàn)如今越來越多的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲被開發(fā)出來,越來越多的人在閑暇之余也開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲,因此對(duì)于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾因素研究顯得尤為重要。
本文通過文獻(xiàn)研究對(duì)學(xué)者們以往研究的回顧,結(jié)合從前的實(shí)證資料,從各位手游參與者的角度出發(fā),研究我國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型,并通過調(diào)查問卷設(shè)計(jì)及問卷回收,通過因子分析,進(jìn)行模型的有效驗(yàn)證。最后根據(jù)模型的結(jié)構(gòu)化分析給網(wǎng)游開發(fā)者及推廣者提供有效建議。
關(guān)鍵詞:手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲;受眾因素;手游發(fā)展
0 引言
隨著智能手機(jī)滲透以及如今4G網(wǎng)絡(luò)的普及助力了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)新興市場(chǎng)的強(qiáng)力增長(zhǎng)。荷蘭市場(chǎng)研究公司Newzoo近日在新版《全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》(Global Games Market Report)中預(yù)測(cè),今年全球游戲市場(chǎng)收入將增長(zhǎng)到1089億美元,其中移動(dòng)游戲的收入將達(dá)到461億美元,同比增長(zhǎng)19%,占全球游戲市場(chǎng)總收入的比例達(dá)到42%。隨著中國(guó)國(guó)民變得日益富足,智能手機(jī)及平板電腦銷售額在不斷的增加,移動(dòng)端游戲的參與者將會(huì)變得越來越多。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲綜述
網(wǎng)絡(luò)游戲是隨互聯(lián)網(wǎng)的普及而興起的。2004年的《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報(bào)告》給出的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是:網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,可以很多人一起參與交流的游戲[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),通過移動(dòng)終端或者計(jì)算機(jī)使用游戲客戶端登錄的為了實(shí)現(xiàn)玩家娛樂、休閑、交流的目的的可以多人同時(shí)在線一起參與的游戲[2]。
按照不同的標(biāo)準(zhǔn)可將網(wǎng)絡(luò)游戲分為不同的類型, 本文研究的是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,因此細(xì)化游戲分類的內(nèi)容分類介紹,見表1游戲分類。
隨著手機(jī)的發(fā)展,這種科技已經(jīng)成為現(xiàn)如今人們生活中不可獲取的東西,人們除了用它打電話、上網(wǎng)等日常溝通外,還用它在無聊的時(shí)候進(jìn)行一些休閑娛樂游戲,安卓、iOS系統(tǒng)的發(fā)展更是擴(kuò)展開了手機(jī)游戲市場(chǎng)。手游作為手機(jī)娛樂服務(wù)項(xiàng)目之一,隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)與手機(jī)性能的不斷提高與完善,手游的增長(zhǎng)勢(shì)頭也處于穩(wěn)步上升的狀態(tài),稱其為一座名副其實(shí)的“金礦”也不為過。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過10年的高速發(fā)展后,整個(gè)行業(yè)已經(jīng)處于相對(duì)穩(wěn)定的發(fā)展階段,而移動(dòng)端作為其一部分,近年來發(fā)展勢(shì)頭相對(duì)于電腦端要迅猛得多。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀
2.1 研究現(xiàn)狀
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲行為的研究大多傾向于社會(huì)學(xué)角度,關(guān)注其消極方面。而與行為相關(guān)的大概有這些: kimetal在2002年的研究中說道在南韓由于他們電子化的生活方式?jīng)Q定了他們對(duì)于游戲的喜愛。他們電子化的生活方式對(duì)于其選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)和種類是有很大影響的。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為較近的研究是由choi&kim(2004)在南韓提出的,他們的結(jié)果揭示了一個(gè)好的的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷會(huì)吸引玩家一直堅(jiān)持選擇一類游戲。而這個(gè)較好的經(jīng)歷可以通過個(gè)人交互或者社會(huì)交互而獲得。
2.2 發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,網(wǎng)游作為當(dāng)今發(fā)展最為迅速的新興市場(chǎng)之一,隨著移動(dòng)終端技術(shù)的發(fā)展和無線上網(wǎng)技術(shù)的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走向移動(dòng)多媒體終端。2014年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,使用手機(jī)的占比為88.8%,使用PC臺(tái)式機(jī)的用戶占比為74.1%,使用筆記本電腦的占比為45.5%,使用平板電腦的占比為37.5%,使用電視的占比為17.1%??梢钥闯觯W(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走向多平臺(tái)、多終端,尤其是手機(jī)成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶第一終端平臺(tái)。
3 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型設(shè)計(jì)
3.1 建立手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型
在汲取了前人研究成果的基礎(chǔ)上現(xiàn)在提出手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家體驗(yàn)影響因素模型。構(gòu)建模型如圖 1手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型:
3.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型的解釋
3.2.1 游戲內(nèi)容
對(duì)于一個(gè)游戲而言,游戲的內(nèi)容是其最為基礎(chǔ)的因素,它包括了游戲的場(chǎng)景、游戲角色、游戲故事情節(jié)、游戲音樂、唯美的畫面等。而本文所要探討的游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個(gè)方面:游戲種類、游戲內(nèi)容的豐富性、游戲畫面類型和游戲所含文化。
3.2.2 游戲交互
對(duì)于游戲來說是否有一個(gè)交互是非常重要的,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家在選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候幾乎都是為了能夠產(chǎn)生一個(gè)交互。在本文的研究中,將玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲交互歸為了兩類:第一類是玩家與游戲之間的交互,這個(gè)稱為個(gè)人交互;第二類是指玩家之間的交互,稱其為社會(huì)交互。
個(gè)人交互:基于問題解決理論,個(gè)人交互可以歸納為以下三點(diǎn):游戲的目標(biāo)、玩家的操作和游戲給玩家的反饋[3]。在這三點(diǎn)中,游戲目標(biāo)是指玩家在游戲的過程中想要獲得的東西。例如在《陰陽師》中,玩家的目標(biāo)可能是強(qiáng)化式神的技能,也可能是去找尋更多的屬性豐富的御魂。也有可能是通過更多副本獲得式神新皮膚和一些其他獎(jiǎng)勵(lì)。玩家操作可以定義為玩家在游戲中的一個(gè)解決所遇到的困難的手段或者工具,它是用來幫助玩家完成他們的目標(biāo)。例如,當(dāng)一個(gè)玩家在游戲中遇到了妖怪或其他玩家,該玩家使用技能打敗了他所遇到的這個(gè)怪物或者玩家,這個(gè)被使用的技能就是玩家的操作。操作目的是幫助玩家能與游戲進(jìn)行交互從而達(dá)到他們想要達(dá)到的目標(biāo);游戲給玩家的反饋是游戲?qū)ν婕也僮飨鄳?yīng)的反應(yīng)。例如,玩家釋放一個(gè)技能,而目標(biāo)的血量就減少。通過以上的操作使玩家能感覺到一個(gè)和游戲有效的個(gè)人交互。
社會(huì)交互:網(wǎng)絡(luò)游戲是基于網(wǎng)絡(luò)的游戲,而網(wǎng)絡(luò)的一大特色就是它可以使很多玩家能夠在這個(gè)虛擬的空間相遇從而產(chǎn)生交互。玩家之間的交互又是產(chǎn)生游戲愉悅感的重要因素,因此對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲來說提供游戲的社會(huì)交互是很有必要的。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲需要提供給玩家一個(gè)可以讓他們互相溝通的平臺(tái),使玩家能夠交流游戲經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行物品交易或者玩家之間互相PK。諸如《陰陽師》中的陰陽寮就是屬于社會(huì)交互的存在,由玩家自己創(chuàng)建,其他玩家申請(qǐng)加入,就可以在陰陽寮里溝通交流經(jīng)驗(yàn)心得,互相捐贈(zèng)式神碎片,一起組隊(duì)打鬼王和探索副本。
3.2.3 游戲玩家基本特征
游戲玩家的基本特征是決定玩家所選擇游戲種類的重要因素。一個(gè)人的年齡對(duì)游戲喜好有著十分大的影響。性別屬于一種生理性的群體特征,它將玩家分成兩個(gè)群體——男性和女性。這一群體特征對(duì)偏好會(huì)有所影響看,男性玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛較女性玩家更為突出,男性玩家與女性玩家所選擇手游的類型也會(huì)有所區(qū)別。
3.2.4 玩家行為特性
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為定義為玩家在取得、處置游戲產(chǎn)品或服務(wù)時(shí),所涉及的各項(xiàng)活動(dòng)。本文將運(yùn)用兩個(gè)指標(biāo)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家特性進(jìn)行測(cè)量:游戲頻率、游戲時(shí)間。
4 因子分析
因子分析的前提是變量之間存在相關(guān)性,并且只有變量之間的相關(guān)性較高才適合。
對(duì)于問卷調(diào)查的結(jié)果進(jìn)行因子分析。在此次因子分析中選擇使用正交旋轉(zhuǎn),然后經(jīng)6次迭代后收斂。由表 2項(xiàng)目正交旋轉(zhuǎn)后因子載荷矩陣可見,已經(jīng)將問卷中的10個(gè)變量歸為了2大類,表2中各個(gè)項(xiàng)目所予以的價(jià)值分別對(duì)應(yīng)載荷最大的因子.
將10個(gè)變量重新歸類,并對(duì)各因子進(jìn)行信度測(cè)量,結(jié)果如表3重新歸類后因子載荷矩陣及信度檢驗(yàn)結(jié)果
因子1:由表3可以看出,因子1由假設(shè)模型中B6一個(gè)因素組成“游戲交互”因素。
因子2:由表3可以看出,因子2由假設(shè)模型中A4、B1、B2、B3、B4和B5六個(gè)因素組成。這六個(gè)因素反映了游戲交互在玩家參與游戲過程中是非常重要的,因此這六個(gè)因素依然可以歸為“游戲交互”。
因子3:由表3可以看出,因子3由假設(shè)模型中A1、A2、A3三個(gè)因素組成。這三個(gè)因素反映了在玩家參與游戲的過程中對(duì)于游戲內(nèi)容是十分看中的,因此這三個(gè)因素歸為了“游戲內(nèi)容”。
5 總結(jié)
本文在參考前人研究的基礎(chǔ)及實(shí)證研究得出總得來說手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)擁有了較好的外部環(huán)境,對(duì)于今后的手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常有利的。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家體驗(yàn)是影響手機(jī)游戲使用意愿的重要因素。通常情況下,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲需要為玩家提供玩家所喜歡的游戲角色,游戲內(nèi)容及一個(gè)舒服的操作系統(tǒng)進(jìn)而使得游戲玩家可以體會(huì)到玩游戲的愉悅感。同時(shí),手游的設(shè)計(jì)中也必須為玩家提供在游戲過程中可以與其他玩家進(jìn)行交流的平臺(tái),這個(gè)平臺(tái)需要一些特色,有了這個(gè)平臺(tái),玩家不僅可以通過交流增加其游戲經(jīng)驗(yàn),交換自己的物品,并且這對(duì)于玩家增加游戲愉悅度也是特別重要的一點(diǎn)。