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      我國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈與可能帶來的社會問題

      2017-05-30 12:17:24張譽瀛
      中國商論 2017年31期
      關(guān)鍵詞:移動端電子競技職業(yè)化

      張譽瀛

      摘 要:電子競技屬于體育大類,借助電子設(shè)備平臺發(fā)揚體育競技精神,逐漸被國家機(jī)構(gòu)與民眾認(rèn)可與支持。電子競技產(chǎn)業(yè)鏈涉及游戲研發(fā)商和代理商、職業(yè)賽事運營方與職業(yè)俱樂部、電競媒體和在線直播平臺等內(nèi)容傳播方等多重主體。近年來電子競技從參與人數(shù)到市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,在客戶端遇到發(fā)展瓶頸的情況下,移動端逐漸成為電子競技的新寵與主流,并進(jìn)一步加速電子競技職業(yè)化的進(jìn)程。對于可能存在的青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,相關(guān)的準(zhǔn)入限制政策和娛樂產(chǎn)品分級是合理而有效的,但是無需對電子競技熱潮過分恐懼。隨著電子競技的不斷推廣,社交孤立是最新形成的電子競技帶來的社會問題,值得游戲廠商和社會的關(guān)注。

      關(guān)鍵詞:電子競技 移動端 職業(yè)化

      中圖分類號:F069 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:2096-0298(2017)11(a)-148-02

      1 電子競技概述

      電子競技運動與傳統(tǒng)的體育存在共通之處,又有著自身的特殊屬性。電子競技與其他體育項目一樣,是有組織地進(jìn)行運動員(人與人)之間的智力和體力的對抗,具有時間性和回合性。電子競技和其他體育運動一樣,強(qiáng)調(diào)公平競賽性等各種體育和運動員精神。與其他體育項目不同的是,電子競技的平臺是建立在電子設(shè)備和電子游戲等信息技術(shù)的基礎(chǔ)之上的,可以類比于傳統(tǒng)體育運動中的器材和場地,但又有顯著區(qū)別。

      早在2003年,電子競技成為被中國國家體育總局認(rèn)可的第99項體育運動,次年“中國電子競技運動會”作為國家級的電子競技聯(lián)賽開始舉辦。2008年我國成都成功申辦WCG(世界電子競技挑戰(zhàn)賽),將電子競技重新定義為第78號體育項目。近年來我國大力支持和推動文化體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展,國家體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》中重點發(fā)展項目;文化部全面放開游戲游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,全面取消游藝娛樂場所總量和布局要求;教育部《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》增補了13個專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”。該專業(yè)屬于“體育類”,有資質(zhì)的學(xué)校可以從2017年開始正式招生。

      2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈

      電子競技行業(yè)從內(nèi)容流來說,大致可以分為負(fù)責(zé)游戲研發(fā)和運營的內(nèi)容制作方、職業(yè)戰(zhàn)隊俱樂部和職業(yè)選手以及專業(yè)解說組成的賽事參與方、負(fù)責(zé)賽事組織和執(zhí)行的贊助商以及賽事組織者、電視游戲頻道和電競媒體以及在線直播平臺的內(nèi)容傳播方。從金錢流角度來看,參與方所涉及到的電商部門利用粉絲變現(xiàn)、產(chǎn)品銷售和賽事門票以及廣告贊助等方式獲取收入。同時需要注意的是,電競行業(yè)目前屬于混業(yè)監(jiān)管的狀態(tài),公安部門對于賽事的具體執(zhí)行進(jìn)行監(jiān)管,文化部門和體育部門對于游戲的內(nèi)容和方式進(jìn)行監(jiān)管,廣電新聞總局對于內(nèi)容的傳播進(jìn)行監(jiān)管。

      2.1 游戲廠商

      目前而言,中國電競行業(yè)屬于海外研發(fā)商國內(nèi)代理以及國內(nèi)自主開發(fā)并存的時代。暴雪公司旗下的星際爭霸、DOTA、爐石傳說和守望先鋒由網(wǎng)易游戲進(jìn)行國內(nèi)代理,Valve公司旗下的DOTA2目前由完美世界代理,拳頭公司、Smilegate旗下的英雄聯(lián)盟和穿越火線先前由騰訊公司進(jìn)行代理,騰訊憑借公司的雄厚財力已經(jīng)對上述兩家游戲廠商進(jìn)行全資收購。目前國內(nèi)廠商自主研發(fā)的電競主要集中在移動端,大紅大紫的騰訊王者榮耀、網(wǎng)易陰陽師都在移動端取得驕人成績。

      2.2 市場數(shù)據(jù)

      從艾瑞咨詢的中國電子競技行業(yè)研究報告來看,電競規(guī)模用戶從2014年的0.8億,逐步攀升至2015年的1.2億和2016年的1.7億,預(yù)計在2017年和2018年這一數(shù)字將達(dá)到2.2億和2.8億。2014年至2016年中國電競市場收入為226億元、269億元和308億元,電競游戲收入占到了95%左右,而電競衍生收入和電競賽事收入目前來看仍然有較大的發(fā)展空間和潛力。

      從用戶分布來看,男性是電競用戶的絕對主力,男性群體占到用戶的77.7%,電競用戶城市層分級中,北上廣深占23%、省會和直轄市占27%、地級市占28%,可見大城市的電競用戶基礎(chǔ)高。隨著互聯(lián)網(wǎng)化的推進(jìn),用戶更傾向、更便捷的方式處理碎片化時間,一線城市生活節(jié)奏加快、單位時間價值高導(dǎo)致碎片化時間有限,而相比之下,二、三線城市則擁有更多的碎片化時間,擁有強(qiáng)大的消費用戶群。與傳統(tǒng)的“玩物喪志”觀念不同的是,參與電競的用戶教育水平本科及以上人群占到了65%左右,在職人群和在讀大學(xué)生是重要的用戶職業(yè)群體。

      伴隨我國游戲市場用戶的習(xí)慣傾斜,以及智能硬件的普及,我國客戶端游戲市場規(guī)模達(dá)到飽和,并且增速放緩,從客戶端游戲分離出來的PC端電子競技同樣受到?jīng)_擊。移動游戲在2016年起超越客戶端游戲成為我國第一大市場份額,在一定程度上,許多廠商將客戶端資源將大力遷徙到移動游戲布局,對整體的客戶端游戲或?qū)H僅達(dá)到維護(hù)狀態(tài)。根據(jù)易觀的預(yù)測,在2016年后,廣義客戶端和網(wǎng)頁游戲的營收將維持在600億和250億左右,而移動端的廣義游戲營收將從2016年的650億增長到2019年的890億。在電子競技角度,移動電子競技市場將從2016年的150億(約占整體市場50%)翻倍至2019年的300億(約占整體市場的60%以上)。

      2.3 職業(yè)化進(jìn)程

      用戶規(guī)模和市場規(guī)模為電子競技的職業(yè)化進(jìn)程提供了良好的條件。早在2000年左右,國際三大電子競技賽事ESWC、WCG和CPL已經(jīng)成立,廣受北美和歐洲年輕人喜愛,多達(dá)70個參賽國和數(shù)十萬現(xiàn)場觀眾營造了不亞于傳統(tǒng)體育的規(guī)模和關(guān)注度。近年來全球主要電競賽事的獎金總額高速增長,從2013年的1500萬美元到2016年的超過7000萬美元。在2016年TI杯邀請賽中,平均年齡不到20歲的中國Wings戰(zhàn)隊更是獲得了超過900萬美金的獎金。賽事作為承載電子競技的核心資源,向上吸納內(nèi)容,向下輸出給用戶,在整體的產(chǎn)業(yè)中起到了轉(zhuǎn)化作用,同時在移動電子競技產(chǎn)業(yè)中,賽事市場也是諸多企業(yè)尤為關(guān)注的。國內(nèi)目前電競職業(yè)化賽事的各個游戲聯(lián)賽相對獨立,包括英雄聯(lián)盟的LPL、LSPL和德瑪西亞杯;王者榮耀的KPL、TGA等。更多專業(yè)化的聯(lián)賽組織、職業(yè)俱樂部建設(shè)以及職業(yè)選手的培養(yǎng),是電子競技未來發(fā)展的職業(yè)化必經(jīng)之路。

      3 電子競技與社會問題

      3.1 政策指導(dǎo)

      就在騰訊公布王者榮耀2017年第一季度單季營收超過100億元,注冊用戶超過兩億,日活用戶超過5000萬不久,官媒人民日報和人民網(wǎng)發(fā)布《王者榮耀,是娛樂大眾還是“陷害”人生》,指出《王者榮耀》對孩子有兩大不良影響:一是扭曲價值觀和歷史觀,二是讓孩子在精神上和身體上被過度消耗。國家網(wǎng)信辦起草了《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例(送審稿)》,禁止未成年人0到8點期間玩網(wǎng)游。在網(wǎng)絡(luò)實名制的背景下,對于未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲行為進(jìn)行強(qiáng)力監(jiān)管。騰訊也在國家政策號召下,禁止12周歲以下未成年用戶在晚上9點至次日8點之間進(jìn)行游戲同時對未成年人的網(wǎng)絡(luò)虛擬充值消費進(jìn)行限制。對于心智尚未成熟的未成年人來說,建立實名制之外的更成熟未成年人防火墻和娛樂產(chǎn)品分級制度是迫切而關(guān)鍵的需要。

      3.2 沉迷與恐慌

      針對未成年人,相關(guān)法律法規(guī)能夠起到很好的保護(hù)作用,那么對于廣大在校大學(xué)生和其他成年人,該如何對于電子競技進(jìn)行正確引導(dǎo)呢?首先是要區(qū)別自己的網(wǎng)絡(luò)游戲行為與職業(yè)選手的電子競技。對于大部分普通人群來說,進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲與參與體育運動一樣,起到社交和放松調(diào)劑的作用,若是沉迷反而會荒廢正業(yè)。那么對于電子競技是否應(yīng)該過度恐慌、聞聲色變呢?答案是否定的。首先電子競技對于成年人來說,并不是洪水猛獸,其所謂的“上癮性”對于有較強(qiáng)自制力的成年人來說并不可怕;其次“世間毒藥常有,而能自持者不常有”,沉迷的關(guān)鍵不在于游戲本身,而是在于參與游戲者的心態(tài)。試想在電子競技時代之前,游戲和娛樂的手段也一直存在,并沒有任何游戲和娛樂達(dá)到部分傳言,對于現(xiàn)代電子游戲的“摧毀一代人”的恐慌性評價。倒是部分打著治療網(wǎng)癮的江湖騙子與楊永信等“電擊治網(wǎng)癮”造成了實質(zhì)的危害與社會惡劣影響。

      3.3 社交孤立

      當(dāng)電子競技突破原有的游戲概念,上升到年輕人普遍參與的社交行為高度時,社交孤立成為真實存在的社會問題。當(dāng)游戲玩家在真實生活中更多地分享和討論游戲中的話題時,無形中形成了社交圈,而對于不參與游戲的個體來說,往往有一種無法融入的被孤立感受。親人之間、同學(xué)之間和朋友之間不應(yīng)該因為是否參與游戲而形成社交隔膜,也沒有必要在對游戲本身沒有興趣的情況下為了融入社交圈而加入。

      參考文獻(xiàn)

      [1] 王鵬,王勇.大學(xué)生沉迷電子競技運動的問題研究[J].當(dāng)代體育科技,2016,6(33).

      [2] 賀誠,于文謙.我國電子競技職業(yè)化發(fā)展研究[J].體育文化導(dǎo)刊,2015(4).

      [3] 薛鵬.高校電子競技運動發(fā)展可行性研究[J].決策與信息旬刊, 2015(3).

      [4] 中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告[EB/OL].艾瑞咨詢系列研究報告,2016.

      [5] 中國移動電子競技年度綜合分析[EB/OL].易觀咨詢系列研究報告,2017.

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