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      初探IP催化下的動漫發(fā)展之路

      2017-05-24 16:32:36文雅
      新教育時代·教師版 2016年40期

      摘 要:動漫IP,是由動漫衍生而出的知識產權,是具有一定影響力和代表性的品牌形象。在IP經濟的催化下,動漫產業(yè)將掀起IP搶占的熱潮。日本動漫產業(yè)完善,其經典模式NACG就有許多值得中國動漫參考和推廣之處。IP催化出的動畫產業(yè)新模型是:精品IP——核心粉絲——主動接受——多屏消費——形成長尾效應。通過優(yōu)化動漫IP,產生核心粉絲的這種粉絲經濟也是未來動漫發(fā)展的新方向。

      關鍵詞:動漫IP NACG 動畫產業(yè)

      “IP”是英文知識產權intellectual property的縮寫,目前許多互聯(lián)網(wǎng)公司將知識產權簡稱為IP。隨著中國版權意識的強化,IP已逐漸成為具有商業(yè)價值的內容產業(yè)。動漫IP,是由動漫衍生而出的知識產權,是具有一定影響力和代表性的品牌形象。在IP經濟的催化下,動漫產業(yè)將掀起IP搶占的熱潮。

      一、探析中國動畫現(xiàn)狀背后的原因

      中國動畫發(fā)展較早,并且在早期就取得過舉世輝煌的成就,特別是在1950年至1980年之間,中國動畫藝術家創(chuàng)作的一些經典之作更是把國產動畫推到一個巔峰的高度,對亞洲甚至世界范圍內的動畫從業(yè)人員產生了不少啟發(fā)性的影響。如萬氏兄弟的美術長篇《鐵扇公主》就曾影響過日本動畫大師手冢治蟲。當時中國的動畫片被稱作美術片,是一代老藝術家們匠心獨運的藝術修行所創(chuàng)造的輝煌。

      然而,中國動畫黃金時期后,一直端著高姿態(tài)的藝術烙印,而且走上動畫代工之路。在動畫代工中,中國動畫丟失了最核心的原創(chuàng)內容,也缺少新技術的引入與應用,加上漸漸形成的固化的觀念:動畫片是幼稚的,是專給小孩子看的,并且動畫片的內容應承載潛移默化教育功能。殊不知,沖破“動畫專屬于兒童”的固化觀念,動畫可以涉及科幻、奇幻、災難、冒險、推理、博弈、武俠、運動、戀愛、歷史等諸多方面,并達到“輸出價值觀”的目的。由于受到“動畫專屬于兒童”的固化觀念影響,使當時中國動畫作品大多偏于低齡化,其作品與同時期日本的《灌籃高手》《名偵探柯南》《美少女戰(zhàn)士》之類的動畫片差距甚大。

      二、探析動漫IP發(fā)展之路

      為了強化國產動漫的發(fā)展,從2006年國辦發(fā)《關于推動我國動漫產業(yè)發(fā)展若干意見的通知》之后,中國動漫產業(yè)進入了系統(tǒng)化、規(guī)模化的發(fā)展軌道。隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)的興起與發(fā)展,動漫的流通渠道更為廣泛,傳閱更為便捷,動漫產業(yè)的生產、制作、流通、消費這些穴道也被一一打通,加上在國內愈來愈注重版權,制度上也更保護知識產權,動漫IP已成為相當一部分有識之士眼中的巨大商機。中國動漫在經過長時間國家政策傾斜與經濟扶持后逐步走向市場、參與商業(yè)化運作和競爭。面對當前的好形勢,我們需要冷靜觀察,穩(wěn)住陣腳,動漫產業(yè)鏈很長,可選擇性很多,到底選擇哪個切入點,開發(fā)動漫IP發(fā)展的新出路值得探討。

      (一)參考日本NACG模式

      日本動漫產業(yè)完善,其經典模式NACG(N:Novel輕小說A:Animation動畫C:Comics漫畫G:Game游戲)就有許多值得中國動漫參考和推廣之處。

      N為英文Novel,常用于指輕小說,近年來網(wǎng)文開始增多,主要的特點為:篇幅短、文字少且文字多為對白。讀者閱讀非常輕松、閱讀目標明確,閱讀成就感高。其題材多為青少年喜聞樂見的校園、戀愛、魔幻主題。

      A為英文Animation,指動畫,日本動畫有完善的分級制度,按照內容可分為:全齡型動畫(普通級)、15禁動畫,限定15歲以上人士觀看的動畫,其中有輕微的暴力血腥殺戮,或是露點鏡頭和18禁動畫(色情、暴力、不允許未成年人觀看)。按照受眾又可分為子供動畫、少年動畫、少女動畫、青年動畫等。子供向的動畫,由于受眾年齡小,所以播出方式一般選擇在電視臺,而且它的后端商業(yè)模式也較為單一,一般為玩具和文具,付費也是靠家長。與此同時,就是兒童成長的速度較快,而且每年成長的兒童都會推翻從前的自己,拋棄從前的內容,所以子供向動漫是一個較難伺候的市場。少年(少女)向動畫就不同了,在青春期自主意識非常強的時候自主選擇并且喜歡的內容,往往會癡迷很久甚至會成為一生摯愛,這主要是這種內容消費定義了青少年“自己”。少年(少女)向的漫畫無論是周邊產品、影視劇、游戲,開發(fā)的空間都很大,后端變現(xiàn)模式多,前端的內容就可以多投入,產量和品質就可以提升。

      C為英文Comics,指漫畫,常見的有單幅漫畫、四格漫畫、連載漫畫、黑白漫畫等。漫畫的生產成本高,內容積累慢。漫畫家(主筆)、漫畫助手、漫畫編輯是漫畫生產中的關鍵角色。漫畫家一般是創(chuàng)意(包括故事、人物、價值觀等等)的源頭,漫畫助手是幫助漫畫家提升效率的核心,漫畫編輯是漫畫面向市場和受眾的比較重要的開口。

      G為英文Game,指游戲。購入作品IP并在此基礎上進行二次創(chuàng)作,就主要體現(xiàn)在動漫衍生的游戲領域,其游戲制作、游戲發(fā)行、游戲渠道,都各有門道。隨著互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、智能手機的普及,使手游、網(wǎng)絡游戲成為普及的娛樂消遣方式。玩家對在游戲中操縱心儀角色有著不小的興趣,往往為了過關、勝利會購買許多道具、裝備、復活機會等,這無疑會為游戲開發(fā)商帶來巨額利潤。

      總之,參考日本NACG市場的發(fā)展歷程,通過改編優(yōu)質熱門小說IP為漫畫、動畫和游戲的模式,能使圍繞該IP的周邊產品也相伴而生。這種小說-漫畫-動畫-游戲之間相互轉化的形式有較強地聯(lián)動效應,在提高作品的曝光率和人氣時,又多向提升IP的商業(yè)價值。

      (二)優(yōu)化動漫IP,產生核心粉絲

      動漫IP可以走圍繞某一類人群,持續(xù)、高頻地生產輸出相同調性的內容,然后吸引有持續(xù)消費能力的人群,做粉絲經濟的內容。動漫IP做粉絲經濟,需要具有價值觀、信仰等,價值觀的輸出,是動漫取得成功的關鍵所在。一部動漫作品最打動人心、吸引粉絲的地方往往是其故事所傳達出來的價值觀,而其動漫的畫風、人設都屈居其后。有相應的價值觀支撐能使動漫成為值得粉絲追隨與銘記的經典作品。優(yōu)秀的動漫IP往往會伴隨著一代人甚至幾代人的成長。如《海賊王》作為熱血少年漫,傳達給粉絲自由至上及為夢想努力的價值觀。也使得它在日本常常出現(xiàn)一家三代同為海米的情況。

      在IP內容消費過程中,核心粉絲的數(shù)量決定了IP存在的時間長度和發(fā)展的產業(yè)寬度,因此,IP催化出的動畫產業(yè)模型不同于傳統(tǒng)動畫產業(yè)的“泛粉絲——被動接受——單一消費”模式,而應是“精品IP——核心粉絲——主動接受——多屏消費——形成長尾效應”的新型模式。然而,并不在意這條產業(yè)鏈瞄準了自己錢包的粉絲們表示:為熱愛與情懷買單,他們甘之如飴。

      (三)動漫IP價值的經濟轉化渠道

      IP是打開動漫市場的有力武器,IP價值的深度挖掘和高效商業(yè)轉化關乎動漫的生死。動漫IP通過對IP的授權或販賣可以獲得巨大的市場盈利,實現(xiàn)動漫IP價值的經濟轉化,總結下來一般有以下幾種渠道與方式。

      (1)播放渠道:動漫沖進院線,通過院線上映的票房,出售電視、網(wǎng)絡播放權的渠道來實現(xiàn)動漫IP價值的經濟轉化。

      (2)改編渠道:通過授權給游戲及真人電視/電影改編來實現(xiàn)動漫IP價值的經濟轉化。

      (3)周邊產品渠道:動漫周邊并不一定由版權方生產,而是由版權方將“IP”授權給生產商,從中獲取利潤。常見的動漫周邊包括文具用品、服裝鞋帽、飾品掛件、電影海報、影像制品、玩偶手辦等,許多動漫周邊產品做工精致、甚至價格不菲,且常以系列的形式出現(xiàn),卻能讓一眾真愛黨粉絲愛不釋手紛紛掏腰包入手。

      (4)形象商業(yè)化渠道:將動漫形象授權給企業(yè),將其運用在企業(yè)產品的商業(yè)活動中。

      (5)演出渠道:通過舞臺劇、話劇、虛擬偶像演唱會等演出方式來實現(xiàn)動漫IP價值的經濟轉化。

      三、小結

      隨著我國對版權的不斷重視,IP對整個動漫行業(yè)的影響和潛在的價值將不斷提升。優(yōu)質的精品IP將勢必成為動漫產業(yè)的核心支柱。

      參考文獻

      [1]標題:《動漫IP成為產業(yè)發(fā)展核心-搜狐》http://mt.sohu.com/20160512/n449161760.shtml.

      [2]標題:《“十年之前,我不認識你;十年之后,我們是朋友”-中國文化傳媒網(wǎng)》http://www.ccdy.cn/wenhuabao/wb/201602/t20160222_1...

      作者簡介

      文雅,女,漢族,1988年6月生,湖南資興人,設計藝術學碩士,廣東理工學院教師,研究方向:動漫。

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