陳貴 江凈
“趣味編程”是黃岡實小社團活動課程之一,主要在小學高年段開設(shè)。編程課上,學生不僅學習編碼,而且通過編碼學習。這種學習提高了學生的思維能力、創(chuàng)新能力和合作能力,培育了學生的科學精神。
一、設(shè)計有趣的內(nèi)容
我們把Scratch軟件引入信息技術(shù)課堂,開展游戲化的程序設(shè)計教學,以促進學生編程思維的發(fā)展。Scratch軟件由美國麻省理工學院推出,是適合小學生學習編程和交流的工具和平臺。這個軟件的優(yōu)點是,活動過程不再是枯燥的命令組合,學生只需要像搭積木一樣拖拽圖形化的指令,就能創(chuàng)作屬于自己的故事、動畫、游戲和音樂等作品。
游戲。用Scratch教學時,我們參考國內(nèi)外編程教學方面的經(jīng)驗,結(jié)合學生的身心發(fā)展特點,精選出基礎(chǔ)知識、范例演示、作品創(chuàng)作等學習內(nèi)容,并選取了一些有趣又好玩的小游戲(如打地鼠、走迷宮、大魚吃小魚等)引導學生學習。我們還選取了一些學生自己創(chuàng)作的不完美的游戲作品,引導學生發(fā)現(xiàn)問題、分析問題、解決問題。豐富多彩的、具有挑戰(zhàn)性的活動讓學生不再只對玩游戲感興趣,而對編游戲和修改、優(yōu)化游戲程序產(chǎn)生了濃厚的興趣。
動畫。運用Scratch制作動畫,是Scratch為中小學生創(chuàng)新性創(chuàng)作提供的數(shù)字化工具平臺和競技平臺,目的是激發(fā)學生對積木式編程與動畫制作的興趣。教學中,我們引導學生創(chuàng)作劇本、錄編聲音、編排故事,并不定期地組織他們進行比賽。這些活動提升了學生綜合運用信息技術(shù)的能力。
解決數(shù)學中的問題。部分學生對枯燥的數(shù)學不感興趣,但他們卻癡迷于利用計算機編程解決數(shù)學中的一些難題。比如,求兩個數(shù)的最大公約數(shù),就可以采用編程中常用的“窮舉法”實現(xiàn)。圖1是學生用“窮舉法”求最大公約數(shù)編制的算法流程圖。程序編好后,就可以輸入任意兩個數(shù)字并計算出結(jié)果了。圖2是按照這種算法設(shè)計的求5005520和4353420的最大公約數(shù)的Scratch程序圖。
這樣的跨學科學習,既激發(fā)了學生的學科興趣,又提升了學生的綜合素養(yǎng)。
二、選擇合適的策略
精講多練。信息技術(shù)是實踐性較強的學科,教師講解過多會讓學生失去學習興趣,教師不講解清楚就讓學生動手操作,則很難保證學習效果。這就要求教師根據(jù)教學內(nèi)容,確定講解的時間、方式和方法。比如:個別性的問題個別講,容易理解的知識少講或不講,有難度的問題既精講,又示范??傮w來講,一節(jié)課中,教師講解、示范、答疑的時間不宜超過20分鐘。
任務(wù)驅(qū)動。學習動力源于興趣和需求,因此,教師要通過任務(wù)驅(qū)動,培養(yǎng)學生觀察問題、分析問題、解決問題的能力。例如:教師要求學生利用Scratch設(shè)計一條活動的魚。學生圍繞這個任務(wù)進行了以下思考:1.魚是自由移動的,每次碰到魚缸邊緣時要轉(zhuǎn)向;2.魚每次轉(zhuǎn)向的角度不確定。有了這樣的思考,學生經(jīng)過探究,決定選取轉(zhuǎn)向、移動、隨機數(shù)生成及邊緣檢測等模塊進行設(shè)計。設(shè)計過程中,由于學生的審美觀不同,他們選取的魚的種類、數(shù)量、大小及魚缸背景各不相同。最終,大家不僅設(shè)計出了符合要求的魚,而且作品千姿百態(tài)。
分享成果,互動試玩。學生完成創(chuàng)作后,教師要求他們交換玩游戲,并交流一下各自的優(yōu)點及需要改進的地方。課后,教師還鼓勵他們比一比誰設(shè)計的游戲最精彩。這樣的交流與分享讓他們感受到了學習的快樂,體驗到了成功的喜悅。
三、搭建展示的平臺
和普通的課堂教學一樣,展示和評價也是Scratch教學的重要組成部分。我們開設(shè)了微信公眾號“和孩子一起學編程”,公眾號上或展示學生的作品,或講解典型的小例子,以鼓勵家長和孩子一起學習編程。此外,我們還搭建了網(wǎng)站、論壇和QQ群,以加強教師和學生、學生和學生之間的聯(lián)系。