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    游戲教學法在小學信息技術課堂教學中的探究和實踐

    2017-05-19 17:12:30王擎欣
    課程教育研究 2017年12期
    關鍵詞:教學法知識點小學生

    王擎欣

    【摘要】教育家赫伯特·斯賓塞指出:“快樂狀態(tài)下,孩子學習效果最佳?!贬槍πW信息技術課堂現(xiàn)狀,將游戲教學法融入到教學中就顯得格外重要。利用游戲教學法,可以激發(fā)學生的對信息技術學習興趣,營造愉悅的信息課堂教學氛圍,提高學生課堂學習效率。

    【關鍵詞】游戲教學法 小學信息技術

    【中圖分類號】G623.5 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2017)12-0153-02

    一、小學信息課堂的教學現(xiàn)狀

    隨著社會不斷進步,圍繞著計算機技術為焦點的信息技術成為了學習上和生活上不可或缺的技能。信息技術飛速地發(fā)展使得我們要更加關注小學信息技術課堂教學的質(zhì)量。小學信息技術重點在于培養(yǎng)小學生對信息技術學科知識的學習興趣,培養(yǎng)學生解決問題的實踐能力和創(chuàng)新精神,提高小學生的信息技術素養(yǎng)。但是在實際的教學中,信息技術并沒有得到足夠的重視。

    一開始,學生對計算機的強大功能有著強烈的好奇心和濃厚的興趣,但是伴著信息技術課堂教學活動的逐步展開,教學知識理論性的加深,操作技能難度的提高,學生的學習熱情便慢慢地降低。傳統(tǒng)的教學方式早已無法吸引學生的眼球,簡單的講授法和任務驅(qū)動法的教學策略也早已讓學生厭倦,枯燥無味的理論知識更讓學生覺得無趣,導致學生在課堂上學習效率較低,計算機的操作技能跟不上生活和學習上的要求。對于絕大部分的小學生來說還是第一次使用計算機,對計算機的認識還停留在基礎的水平,也不能將計算機應用與生活結合,并沒有體會學習信息技術的必要性。另外,小學階段的大部分學生和家長更加注重對語文、數(shù)學學科知識的學習,而忽視了對信息技術課程的教育,怎樣給學生營造一個學習信息的良好環(huán)境,值得教師思考和深究。

    二、教學中游戲教學法的必要性

    心理學家皮亞杰在認知發(fā)展的游戲理論指出,皮亞杰看來,游戲是學習新的物品和事物的方式,是形成和擴大知識與技能的方式,是把思維和行動結合起來的方式,是兒童智力發(fā)展的重要手段。[1]所以,將游戲融入到課堂教學活動中和在游戲中學習對學生來說是十分有意義的。

    那游戲教學法到底是一種怎樣的教學方法呢?游戲教學法就是將“游戲”和“教學”兩者巧妙緊密的結合在一起,[2]就是指教師有目的性地在課堂環(huán)節(jié)中加入游戲活動,可以在課堂教學中運用游戲類軟件,為學生創(chuàng)造豐富生動的游戲情境,來培養(yǎng)學生的學習興趣和信息素養(yǎng),讓學生在無聲無息中學會課堂所教的知識,讓學生在詼諧的游戲活動中掌握知識技能。所以,游戲教學法在教學過程中起的重要作用不可小視。

    三、游戲教學法在教學中的作用

    1.營造和諧的教學氛圍,激發(fā)學習興趣

    對于小學生來說,他們活躍開朗,喜歡新奇的事物,但注意力不容易集中。在古板的教學模式下,教師單方面地傳授知識,無法有效地集中小學生的關注,尤其是對于復雜且死板的信息技術理論知識,往往很難吸引小學生的眼球。游戲教學法具有新鮮感和娛樂性,它能緩解課堂上嚴肅而緊張的氛圍,消除學生因?qū)W習產(chǎn)生的疲勞倦怠的心理。通過游戲教學法,提供了小學生在課堂上表現(xiàn)的機會,調(diào)動他們的積極性和學習興趣,給他們帶來樂趣的同時也感受到了滿足感和成就感。

    2.感受信息的文化魅力,樹立信息意識

    在信息技術無所不在的生活中,學生往往缺乏發(fā)現(xiàn)的眼睛,無法發(fā)現(xiàn)周圍中的信息技術,更加無法將信息文化與生活聯(lián)系。游戲中包含的各種內(nèi)容,比如優(yōu)美的畫面,流暢的連貫動作,美妙的聲音,清晰的圖像,帶感的鍵盤操作,游戲中設計的場景以及環(huán)環(huán)相扣的故事情節(jié),這些內(nèi)容都是信息技術的體現(xiàn)。在游戲中,學生可以去觀察,去發(fā)現(xiàn)這些藏在游戲中的信息技術,讓學生在不知不覺中感受信息技術的文化魅力,樹立信息技術意識,形成自己特有的信息技術思想,也就能慢慢地讓學生用信息技術的角度去感受生活,思考周圍的事物。

    3.提升問題的解決能力,培養(yǎng)創(chuàng)新精神

    學生在游戲中遇到問題時,他們必須認真思考,根據(jù)獲取的知識互相交流經(jīng)驗、探索游戲成功的技巧并加以分析,潛移默化地由以前被動的思考問題變?yōu)榉e極主動地探索知識。在完成游戲過程中,學生能用不同的方法處理類似問題,無形中培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新精神。其次,激勵學生發(fā)揮想象力去創(chuàng)造一個新的游戲,將新游戲進行提煉和整合后再與其他學生分享。不僅能使知識得到進一步的鞏固,更能激發(fā)學生的創(chuàng)新精神。仔細觀察學生創(chuàng)造的新游戲,你一定會為他們的創(chuàng)造力和想象力而感到驚喜。

    四、游戲教學法在教學中的應用

    1.游戲?qū)敕?/p>

    游戲?qū)敕?,顧名思義就是借助游戲來引入本堂課所要新授的內(nèi)容,讓學生通過游戲不知不覺地進入新知識的學習中。利用游戲?qū)敕?,能在短時間內(nèi)提高小學生的注意力,使學生對本節(jié)課的知識點產(chǎn)生強烈的學習欲望。其次,再將游戲與知識相聯(lián)系,引導學生從游戲的娛樂中轉移到新知識的探索學習中,為下一個知識點做好鋪墊。

    例如:在三年級下冊《看圖片,輸字符》小鍵盤區(qū)指法的學習中,本課的難點是小鍵盤區(qū)的正確指法操作以及使用小鍵盤區(qū)的必要性。在課前讓學生玩一玩“數(shù)字總動員”的游戲,引導學生想一想要輸入大量的數(shù)字時,使用鍵盤上的哪一個區(qū)域最快。這樣不僅激發(fā)了學生的學習興趣,又能自然而然的導入到新知識的學習中。其次,在引導學生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數(shù)字,與小鍵盤區(qū)的指法這一知識點做好銜接。

    2.游戲鞏固法

    無論是在理論課或者操作課的教學中,往往以教師為中心單方面地對知識進行講解,或圈畫出重點讓學生背誦下來,學生不僅感到知識的枯燥,也無法掌握操作技能。學習了理論知識后,還需要許多的操作實踐才能加強知識的掌握。在練習操作的過程中,希望提升學生的操作效率和學習興趣,這時候?qū)⒂螒蚣{入新授中顯得格外重要。

    例如:在三年級上冊《初認電腦朋友》一課中,本課的難點為鼠標的基本操作。教師可以舉例“掃雷”游戲,單擊是打開方塊,右擊則是標記地雷。引導學生在理解游戲規(guī)則上進一步理解鼠標的基本操作,學生想要快速的完成游戲,必須要在短時間內(nèi)標記好所有的地雷,這就要求學生必須熟練的操作鼠標。學生在游戲中得到很好的操作機會,將游戲的娛樂性轉變成主動探索的練習。

    又如:在三年級上冊《找找鍵位,唱唱歌》中,本課的難點為操作鍵盤的正確姿勢。在教學過程中,可以將“摘蘋果”和“打地鼠”等考驗指法正確操作的游戲融合到課堂中,引導學生在做游戲的過程中,潛移默化地掌握指法的應用要點,從而提升教學效率。

    3.游戲創(chuàng)設法

    在課堂教學活動中,教師有針對性地創(chuàng)建帶有游戲特點的情景,并將知識點融入到游戲環(huán)節(jié)中,引導學生扮演游戲中主人公的角色,來激發(fā)學生一系列的情感領悟。利用游戲的無意注意的特點,讓小學生在悄無聲息中學會操作技能,讓學生們在喜悅的氣氛中學習。

    例如:在三年級下冊《箐箐校園》一課的教學中,將每一個知識點設置成一個關卡。學生只有通過各個關卡才能得到關卡里的寶藏,即工具箱中的“矩形”、“直線”、“圓角矩形”、“文字”工具的使用方法。利用游戲闖關的方式來消除學生的疲倦感,延續(xù)學生的學習興趣。

    4.游戲競賽法

    利用小學生求勝好強的心理,在課堂教學中可以加入競賽的方式來深化所學知識。表揚鼓勵獲勝者,從而激發(fā)學生的學習興趣,這樣可由被動學習變?yōu)橹鲃訉W習。學生經(jīng)過一系列的比賽,提升了各種操作的技能,增強了學習信息技術的熱誠。

    例如:在三年級上冊《打打漢字,說說話》中,可以加入競賽的方式比比誰的打字快。在全班里進行比賽,看看誰最先完成輸入,誰的正確率最高,就能獲得相應的獎勵。學生在游戲中的爭先恐后,力爭上游,有效地提升小學生的打字速度,而且促進他們的競爭意識。

    程頤曾說過:“未見意趣,必不樂學。”可見,我們應該積極挖取游戲所承載的教育價值將其融入到教學中。根據(jù)不同的教學內(nèi)容,有針對性的融入各式各樣的游戲,讓學生在玩游戲的過程中掌握所要學習的信息技術知識。[3]讓學生在無聲無息中學會課堂所教的知識,在詼諧的游戲活動中掌握知識技能,為學生營造一個學習信息的良好環(huán)境。

    參考文獻:

    [1]陸曉燕.皮亞杰認知發(fā)展游戲理論及啟示[J].文山師范高等??茖W校學報,2008,21(3):68-70.

    [2]許玲.開展體育游戲掌握運動技能[J].小學時代:教師,2009,(4):32-32.

    [3]王雯.高中信息技術課游戲型課件的設計研究[D].南京:南京師范大學,2010.

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