張璇譞
【摘 要】就當(dāng)下而言,虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)運(yùn)用到微電影創(chuàng)作還只是處于萌芽和實(shí)驗(yàn)階段,很少能有成熟的能被消費(fèi)者接受的作品產(chǎn)出。但是其強(qiáng)化了體驗(yàn)感受的功用,顛覆了觀影模式,實(shí)現(xiàn)了互動(dòng)電影。本文從VR技術(shù)和VR技術(shù)在微電影中的運(yùn)用兩方面簡(jiǎn)單闡述了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與電影結(jié)合的實(shí)驗(yàn)階段所遇到的難題和其對(duì)影視行業(yè)的影響。
【關(guān)鍵詞】VR技術(shù);沉浸感;360全景;微電影
中圖分類(lèi)號(hào):J916 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1007-0125(2017)06-0141-02
每一次科技的革命都會(huì)給影視行業(yè)帶來(lái)前所未有的改變。如活動(dòng)電影機(jī)的發(fā)明才有了火車(chē)站驚奇的一幕。錄音機(jī)的發(fā)明結(jié)束了默片時(shí)代。彩色膠卷讓電影藝術(shù)創(chuàng)作進(jìn)入了一個(gè)全新的領(lǐng)域。數(shù)字電影更是讓影視制作的質(zhì)量與表現(xiàn)手法發(fā)生了翻天覆地的變化,天馬行空的想象力可以無(wú)限注入到熒屏中去??梢哉f(shuō),電影藝術(shù)的發(fā)展其實(shí)是科技發(fā)展的一個(gè)影子,它的每一次進(jìn)步都直接推動(dòng)了影視行業(yè)的發(fā)展,帶給觀眾一次又一次視聽(tīng)感官的沖擊。近年來(lái),《復(fù)仇者聯(lián)盟》《小門(mén)神》《星際穿越》等影片制作了VR短片來(lái)宣傳電影,VR微電影也開(kāi)始進(jìn)入觀眾視角,將人們帶入到了一個(gè)虛擬而又真實(shí)的世界里。
一、VR(Virtual Reality)技術(shù)給觀眾帶來(lái)新的視覺(jué)體驗(yàn)
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)技術(shù)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,綜合了計(jì)算機(jī)圖形技術(shù)、計(jì)算機(jī)仿真技術(shù)、傳感器技術(shù)、顯示技術(shù)等多種科學(xué)技術(shù),它在多維信息空間上創(chuàng)建了一個(gè)虛擬信息環(huán)境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,沉浸-交互-構(gòu)想是VR環(huán)境系統(tǒng)還VR技術(shù)的三個(gè)基本特性。虛擬技術(shù)的核心是建模與仿真,這正是打開(kāi)電影與觀眾體感互動(dòng)的一把鑰匙,為觀眾帶來(lái)了超強(qiáng)的沉浸體驗(yàn)和虛擬信息無(wú)限具象化的感官享受,這也是每一位電影技術(shù)人員渴望達(dá)到的目標(biāo)。
當(dāng)你帶上VR眼鏡去欣賞VR電影時(shí),你仿佛置身于電影場(chǎng)景之中,用360度無(wú)限制視角去尋找你想看到的內(nèi)容,就好像你在角色的身邊觀看著故事的發(fā)展一樣。相對(duì)于3D技術(shù)和二維平面帶給我們的感官刺激,VR技術(shù)帶給我們的將是一個(gè)全新的觀影模式,它讓觀眾徹底融入到了虛擬世界里,真正實(shí)現(xiàn)了觀眾和電影之間的互動(dòng)。
二、VR技術(shù)在微電影上的運(yùn)用
使用新的技術(shù)來(lái)制作電影,這對(duì)主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)是一個(gè)非常困難又有趣的工作。因?yàn)闆](méi)有前人的經(jīng)驗(yàn)可供借鑒,所以每一次的實(shí)踐不單單是創(chuàng)作,更多的是創(chuàng)造。每一次的拍攝都是作為一個(gè)先行者勇敢的探索,為后來(lái)的人所模仿、學(xué)習(xí)。
(一)前期拍攝
如VR電影《活到最后》的前期拍攝,VR下沒(méi)有分鏡,整個(gè)場(chǎng)景只有中央的一個(gè)機(jī)位,而一個(gè)機(jī)位至少需要六個(gè)Gopro機(jī)器,才能做到上下左右360度無(wú)死角拍攝。在拍攝之前,需要將所有拍攝機(jī)器統(tǒng)一調(diào)整成4:3的畫(huà)面比例,并盡最大取景范圍,以利于后期的縫合。VR拍攝需用獨(dú)腳架,后期可使用AE進(jìn)行擦除。當(dāng)六臺(tái)機(jī)器相當(dāng)于一個(gè)六面體的攝像機(jī)開(kāi)始拍攝時(shí),這樣能最大限度地捕捉到畫(huà)面。在開(kāi)機(jī)前要確保WIFI開(kāi)啟,這樣才會(huì)同時(shí)錄入畫(huà)面,防止了后期畫(huà)面縫合幀率的不同步,進(jìn)而使畫(huà)面無(wú)法合成。為了避免六面上其中兩臺(tái)攝像機(jī)器本身的差別而導(dǎo)致拍攝畫(huà)面的不一致,VR攝影機(jī)摒棄了24幀每秒而使用了80幀每秒,使動(dòng)作更加逼真流暢。正因?yàn)檫@樣的拍攝方式使得傳統(tǒng)的鏡頭語(yǔ)言和敘事技巧都失敗了,許多影視演員都無(wú)法勝任VR電影的工作,因?yàn)樗麄冞m應(yīng)不了這種沒(méi)有分鏡的拍攝方式,所以只能找一些話劇演員來(lái)表演。最關(guān)鍵的一點(diǎn)事,因?yàn)橛^眾自主的旋轉(zhuǎn)視角所帶來(lái)的超強(qiáng)互動(dòng)效果,讓觀眾無(wú)法把注意力集中到劇情上,所以只能通過(guò)演員的走位和立體聲技術(shù)來(lái)引導(dǎo)觀眾注意力的方向。
(二)后期制作
后期制作上,一般VR電影在制作前需將素材分類(lèi)整理,每輸出一條拍攝素材就等同于輸出六段視頻素材。在編輯素材之前,要先進(jìn)行畫(huà)面的縫合,這是VR后期最基礎(chǔ)和關(guān)鍵的一步。軟件使用了好萊塢電影特效軟件Kolor Autopano Video Por無(wú)縫隙地拼接了前期無(wú)人機(jī)、飛貓、搖臂等等移動(dòng)拍攝的鏡頭,自然地融合了多種視角并調(diào)整畫(huà)面的垂直、平衡,調(diào)整完成后的內(nèi)容輸出到AE中進(jìn)行正常的視頻制作,完成需要在Kolor kolorEyes播放器中用鼠標(biāo)拖拽進(jìn)行觀看。全景固定機(jī)位+后期合成,彌補(bǔ)了前期拍攝技術(shù)上帶來(lái)的缺憾。
(三)場(chǎng)景布置上
在VR視頻普遍較短的情況下,美國(guó)的VR專(zhuān)業(yè)電影公司推出了VR影片《Manslaughter》,在場(chǎng)景設(shè)計(jì)上首先把拍攝場(chǎng)景分為四個(gè)部分,以相機(jī)為中心的360度區(qū)域分成了4個(gè)90度的區(qū)域,但在實(shí)際操作中布景只有了70度,其他20度相接的邊緣過(guò)渡區(qū)域用白色背景填充。然后布置設(shè)計(jì)場(chǎng)景的內(nèi)容,四個(gè)場(chǎng)景分別是主臥、酒吧臺(tái)、音樂(lè)會(huì)場(chǎng)和槍支商店。為了讓觀眾看得舒服,要保證道具出現(xiàn)在鏡頭中的大小合適,也要確保道具與相機(jī)之間的距離。在確認(rèn)布景前要在電腦中先搭建一個(gè)3D模型,并且要模擬360度的效果來(lái)看自己的場(chǎng)景布置是否合適。后期使用CG技術(shù),把白的背景替換成電腦制作的背景,這樣看起來(lái)就是一個(gè)全景的VR電影效果了。
三、全新的觀影模式和互動(dòng)性的觀影體驗(yàn)
目前一般都使用VR眼睛來(lái)觀看這類(lèi)電影,如售價(jià)600美元的Oculus Rift頭戴式設(shè)備,再加上兼容的電腦,需花費(fèi)1000美元,而頭戴設(shè)備太重,消費(fèi)者其實(shí)很難連續(xù)佩戴兩個(gè)小時(shí)來(lái)觀看一場(chǎng)電影。
全景式的立體成像與環(huán)繞音響,徹底突破了傳統(tǒng)影院的維度。通過(guò)對(duì)觀眾的頭、眼睛、手等部位的動(dòng)作捕捉(借助VR眼鏡盒座位傳感器可以做到),及時(shí)調(diào)整影像的呈現(xiàn),繼而形成人景互動(dòng),且擁有劇情的選擇權(quán)。在劇情結(jié)束時(shí),基于個(gè)體差異,每位觀眾都會(huì)擁有一部屬于自己的影片。這樣極具個(gè)性和挑戰(zhàn)性的觀影模式,也正是VR電影最大的賣(mài)點(diǎn)所在。
四、小結(jié)
每一次的科技革命都會(huì)給影視行業(yè)帶來(lái)突破性的進(jìn)展,這次VR技術(shù)的普及也不例外,它給傳統(tǒng)的影視制作行業(yè)帶來(lái)了巨大的挑戰(zhàn),使得從編劇到導(dǎo)演再到演員都要經(jīng)歷一次新的洗禮。VR機(jī)拍攝方式極為單一,讓傳統(tǒng)電影中的遠(yuǎn)、全、中、近、特鏡頭的轉(zhuǎn)換完全被廢置掉,一鏡到底的拍攝方式對(duì)演員將是一個(gè)極大的挑戰(zhàn)。演員將不按照某場(chǎng)進(jìn)行表演,而是按照某空間進(jìn)行表演。也是因?yàn)樾枰荤R到底,演員表演錯(cuò)誤的幾率也會(huì)大大增加,使得整個(gè)劇組拍攝成本也會(huì)呈幾何倍數(shù)式的增加。
但由于VR強(qiáng)大的沉浸感可充分展示場(chǎng)景魅力和人物表現(xiàn)的優(yōu)勢(shì),以及其實(shí)現(xiàn)人與影片互動(dòng)的觀影模式,使得VR電影成為當(dāng)下炒作比較火熱的概念。技術(shù)的不成熟和拍攝經(jīng)驗(yàn)不足的障礙是VR微電影很少得到觀眾認(rèn)可的關(guān)鍵,但在電影行業(yè)的發(fā)展中,其前景卻是毋庸置疑的,前提是微電影必須按照VR技術(shù)自身的特性來(lái)進(jìn)行制作。
相信在不久的將來(lái)會(huì)看到更多內(nèi)容和表現(xiàn)俱佳的VR電影,那時(shí)我們對(duì)電影的定義將不僅僅是大熒幕上的藝術(shù)這么單一了。
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