郭丹+商書元
摘要:基于Maya軟件的服飾建模,通常在沒有人體參照的情況下進(jìn)行,這就很容易造成模型比例失調(diào)、身體發(fā)生彈性形變、模型的款式與原服飾不相符等情況?;谏鲜鰡栴},本文以一件傳統(tǒng)服飾為案例,以完整的呈現(xiàn)該服飾模型為導(dǎo)向,在創(chuàng)建模型、展UV過程、制作貼圖和燈光渲染等層面進(jìn)行了具體的實現(xiàn)與論述。
關(guān)鍵詞:Maya軟件;三維虛擬模型;虛擬服飾;zbrush
中圖分類號:TP37 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1009-3044(2016)35-0240-02
Construction of Virtual ClothingModel Based on Maya Technology
GUO Dan, SHANG Shu-yuan
(Computer Information Center, Beijing Institute of Fashion Technology, Beijing 100029, China)
Abstract: Maya software-based apparel modeling, usually without reference to the case of the human body, which can easily lead to imbalance in the model, the body elastic deformation occurs, the model's style does not match the original clothing and so on. Based on the above problems, this paper takes a traditional dress as a case, takes a complete presentation of the dress model as a guide, and makes a concrete realization and elaboration on creating models, developing UV process, making textures and lighting rendering.
Key words: MAYA; 3D Virtual Model; Virtual costume;zbrush
1 引言
三維建模顧名思義就是利用三維制作軟件制作虛擬三維數(shù)據(jù)模型[1]。三維建模大概可分為:NURBS建模方式和多邊形網(wǎng)格方式。NURBS對要求精細(xì)、彈性與復(fù)雜的模型有較好的應(yīng)用,適合量化生產(chǎn)用途。多邊形網(wǎng)格建模是靠拉面方式,適合做效果圖與復(fù)雜場景動畫[1-2]。常見的三維制作軟件包括:3d Max、AutoCAD、Maya、Softimage、Houdini、Lightwave等。本文中所用的建模工具為Maya Unlimited版,本版本為用戶提供了下一代顯示技術(shù)、加速的建模工作流、用于處理復(fù)雜數(shù)據(jù)的功能強大的新系統(tǒng)以及令人鼓舞的全新創(chuàng)意工具集。其包含各類建模工具,主要包括:Modeling工具:Maya最基本但又最全面的建模工具,所有物體的構(gòu)建都需要用到Modeling工具。Artisan工具:該工具可以實現(xiàn)筆刷繪畫功能,能夠更加生動的描繪模型。Animation工具:動畫制作工具,可以用于制作各類非線性動畫。Rendering工具:交互式渲染工具,可將顯示效果達(dá)到膠片質(zhì)量。Mel工具:特效制作工具,可以通過腳本控制特效生成。Cloth工具:專門用于模擬衣服、布料和織物的工具,具有精度高、效率快的特點。MatchMoving工具:準(zhǔn)確匹配工具,可實現(xiàn)Maya制作的三維模型與原始素材的準(zhǔn)確匹配。Fur工具:毛發(fā)繪制工具,其強大的渲染效果可以比擬真實世界的動物毛發(fā)。
2 實例模型構(gòu)建過程
2.1 模型精度分類
2) 模型展UV時并沒有固定的格式,只要UV點分布均勻,沒有拉伸,均處于第一象限即可。具體的步驟包括:利用UVSnapshot導(dǎo)出UV網(wǎng)格,在UV紋理編輯器內(nèi),單擊select faces to moved in UV space圖標(biāo),可以將我們映射完成的UV自動在0-1的范圍內(nèi)進(jìn)行排列;之后利用Photoshop修飾導(dǎo)出的UV網(wǎng)格文件的細(xì)節(jié),并將修飾后的文件保存為jpg或tga格式;最后在Maya里打開Hyper shade編輯器創(chuàng)建材質(zhì),創(chuàng)建一個2Dfile節(jié)點,在2Dfile節(jié)點里載入修飾后的網(wǎng)格文件并將2Dfile連入創(chuàng)建的材質(zhì),最后把材質(zhì)賦予場景中的物體。
3) 貼圖的制作過程中,既可以根據(jù)現(xiàn)有圖片修改, 也可以對其進(jìn)行重新的繪制,以達(dá)到在模型上產(chǎn)生質(zhì)感的效果?!安馁|(zhì)”的用途是展現(xiàn)被模擬物體的表面特性,包括花紋、顏色、表面亮度、透明度燈,“貼圖”是指被賦予到材質(zhì)上的具體圖形。本文的貼圖制作時,對照UV網(wǎng)格,結(jié)合服裝的三視圖,合理還原成服裝貼圖,如圖3所示,得到服裝復(fù)原三維圖,如圖4,5所示。
4) 燈光的設(shè)置,燈光設(shè)置的作用是讓模型更加逼真的展現(xiàn)效果,而不同的場景可以使用不同的光源,MAYA提供了6種可供選擇的燈光效果,按照其不同的使用范圍可以分為,環(huán)境光、點光源、聚光燈、體積光、方向燈、面光源。其中環(huán)境光是模擬了大氣的漫反射現(xiàn)象,一般會作為其他光源的輔助光源使用;點光源是使用較廣的一類光源,廣泛用于環(huán)境的模擬中;聚光燈模擬了車燈等聚焦的光效果;體積光的一個顯著特點是其可以改變光的范圍和強弱;方向燈可以模擬平行光束,廣泛用于模擬自然光;面光源強度很大,一般用于模擬強光效果。本文中使用點光源模擬燈光效果。
3 結(jié)語
本文從沒有人體參照的情況下構(gòu)建虛擬模型所帶來的問題出發(fā),針對具體的服飾實例,從規(guī)避上述問題的角度,開始從服飾模型的創(chuàng)建到具體為模型拆分UV,制作貼圖到最后的燈光渲染等一系列流程對虛擬服飾模型的構(gòu)建進(jìn)行了論述。
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