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      游戲中值得討論的科學觀點

      2017-04-15 10:58:43西安市第85中學張?zhí)祚?/span>房嫄媛
      電子世界 2017年23期
      關(guān)鍵詞:游戲

      西安市第85中學 張?zhí)祚?房嫄媛

      游戲中值得討論的科學觀點

      西安市第85中學 張?zhí)祚?房嫄媛

      電子游戲是一種自上世紀七十年代產(chǎn)生,一直發(fā)展至今的娛樂方式,起初,由于經(jīng)費,人力,以及電子硬件技術(shù)的限制,導致早期的游戲一直停留在純粹的“娛樂”上,而隨著時間的發(fā)展,以及人們對于電腦游戲的不斷重視,使得游戲的開發(fā)變得工廠化,專業(yè)化,也使得許多游戲能夠在制作時傳達制作人的想法,使得一些思想能夠通過這種具有交互式的方法傳遞給玩家。本課題旨在研究游戲中或游戲外由制作人,玩家,廠商等多個方面共同表現(xiàn)出的科學觀點,并致力于使電腦游戲的制作思路能夠服務生活,為學生的生活,學習帶來改觀和發(fā)展。

      電子游戲;制作人;玩家;廠商;交互式;傳遞

      1.黑暗之魂中的物理學觀點

      《黑暗之魂》是由日本游戲制作人宮崎英高監(jiān)制,F(xiàn)rom Software開發(fā),萬代南夢宮發(fā)行的一款動作類角色扮演游戲,該游戲的故事背景發(fā)生在一個遙遠的國度,最初沒有光明,只有巨石,古龍,和參天的大樹。直到有一天,在黑暗中燃起了“原初之火”,也產(chǎn)生了新的生命,如人類,惡魔,以及巨人,他們集結(jié)起來,擊敗了古龍,使得世界沐浴在光明之下,但是隨著一代代人離去,火的力量開始逐漸衰微,而火的熄滅意味著生命的死亡,為了避免這種結(jié)果,無數(shù)勇者獻祭自己的靈魂,使得火不斷燃燒,但即使這樣,也無法阻止火焰的熄滅,只不過是暫時推遲了它熄滅的時間罷了。

      黑暗之魂系列的劇情實際上反映了制作者對于熱力學的想法,故事中的“原初之火”映射的便是宇宙大爆炸,在宇宙大爆炸之后才產(chǎn)生了恒星,產(chǎn)生了新的生命,而火的熄滅,映射的是宇宙中不斷發(fā)生的熵增,雖然對于熵增的結(jié)果沒有一個明確的定論,但是從游戲中的結(jié)局來看,制作者想要表達的,便是現(xiàn)在著名的熵增原理,熵增原理認為,在一個封閉的系統(tǒng)里,熵總是增大的,一直大到不能再大的程度。這時,系統(tǒng)內(nèi)部達到一種完全均勻的熱動平衡的狀態(tài),不會再發(fā)生任何變化,除非外界對系統(tǒng)提供新的能量。對宇宙來說,是不存在“外界”的,因此宇宙一旦到達熱動平衡狀態(tài),就完全死亡。這種情景稱為“熱寂”,而游戲中玩家的做法則是在表現(xiàn),就算我們無法阻止熱寂,作為高智能生物,也會竭盡所能去延后熱寂的到來。

      2.潛龍諜影對于戰(zhàn)爭的思考

      《潛龍諜影》①系列是由日本游戲制作人小島秀夫監(jiān)制,小島工作室開發(fā),科樂美發(fā)行的一款戰(zhàn)術(shù)潛入諜報類游戲,在其最后一作中,玩家能夠建設(shè)屬于自己的基地,而在基地中,玩家可以部署恐怖的核武器,在本作中,有一項隱藏結(jié)局,要求所有玩家拆除自己基地中的核武器并終止任何與核武器有關(guān)的實驗,完成后便會達成這一結(jié)局——無核世界。

      日本是世界上唯一一個被核武器打擊過的國家,對于日本人民而言,核武器無疑會是永遠的傷疤,在這款游戲中,小島秀夫用他獨特的“電影化”敘事手法無情地揭露了國家在戰(zhàn)爭中的地位,并且明確闡述了核武器對于世界穩(wěn)定的重要性,而這個結(jié)局則是真正對于和平的希望。一方面,戰(zhàn)爭,戰(zhàn)爭從未改變,無論過多久,戰(zhàn)爭永遠都是利益集團的沖突,真正的獲利者只有站在權(quán)力制高點的人。而另一方面,戰(zhàn)爭已經(jīng)改變,從拿著長矛棍棒互相毆打到各種激光遠程制導武器,可以說戰(zhàn)爭從未停下。拆除核彈只不過是一個象征,象征著世界上所有國家都明白和平的必要性,自己主動放下手里的槍炮,愿意為了和平而貢獻一份力量。小島秀夫從來沒有否認過日本慘無人道的侵略行為,但是他反對宣揚民族仇恨,反對將上一代人的仇恨一代一代延續(xù)下去,合金裝備中表現(xiàn)出的,是讓下一代人看到,仇恨帶來的毀滅,戰(zhàn)爭從來不是用來記仇的,而是用來記住教訓的,只有將這一次一次的流血深深地刻在心里,每個人都愿意放下手中的武器,世界才能迎來更加美好的新生。

      3.游戲市場上的幸存者偏差

      如果說自從本世紀初開始,有什么游戲熱門,能夠吸引大量玩家,并且經(jīng)久不衰,那必然是狹義上的MOBA類游戲②,這類游戲由于其題材廣,游戲變數(shù)多,開發(fā)潛力大,且能夠在競技和收費兩方面上找到合適的平衡點,因此一直以來受到廣大玩家和游戲廠商的青睞,而在這其中,美國拳頭公司旗下的《英雄聯(lián)盟》屢次登頂全球免費游戲收入排行榜榜首,Valve公司旗下的《Dota2》更是使TI5的總決賽獎金超過一千八百萬美金,可以說乍看之下MOBA類游戲在整個游戲市場上是十分吃香。

      但是另一方面,MOBA類游戲由于角色眾多,導致設(shè)計困難,所以在制作后期,甚至某些游戲的制作前期都會出現(xiàn)嚴重的同質(zhì)化,據(jù)本組考察,僅就國內(nèi)而言,在市場上大大小小出現(xiàn)的MOBA類游戲數(shù)量超過三十款,但是對于玩家而言,玩家基數(shù)大且收入高的,在國內(nèi)市場恐怕也僅有四款,即使如此,依然會有很多廠商認為MOBA類游戲收益高而不斷研發(fā)此類游戲,這便是游戲市場上的幸存者偏差。

      雖然游戲市場上有許多游戲,但是真正被人們當成例子的只有那么幾款,這就導致在進行統(tǒng)計的時候,很有可能會得出錯誤的結(jié)論“MOBA類游戲是100%大賺的”,這樣一來既會導致財力物力的無意義投入,也會極大打擊制作組的自信心,而這種情況在游戲市場也不屬于少見現(xiàn)象。時常會有人因為一款游戲在年度頒獎上僅被提名而得出這是一款垃圾游戲這樣的錯誤結(jié)論,因為他并沒有看到這款游戲的背后,還有多少游戲沒有提名的資格,因此,這也就警醒我們,在研究某個事件的時候,不應單純地從直接獲得的信息進行研究,而應該看到在這些信息的背后,沒有被直接表現(xiàn)出來的信息,從完整的信息中進行分析再得出結(jié)論。

      4.從國內(nèi)游戲市場爭論看歷史發(fā)展的情景

      我國目前由于物質(zhì)相對匱乏,在硬件配置上還落后于發(fā)達國家,這便是“物質(zhì)”的匱乏,而硬件的落后導致國內(nèi)游戲廠商若是想要生存,便不能制作高成本,高配置要求的3A級別大作,只能遷就大多數(shù)人,制作能夠使絕大多數(shù)玩家流暢游玩的低質(zhì)量作品,在這種情況下,有許多游戲廠商制作低劣游戲引人注目,但是即使如此依然能夠賺得盆滿缽滿,因此國內(nèi)有不少游戲玩家認為,我們應該提高對游戲質(zhì)量的要求,只有促成這種思想,游戲質(zhì)量才會一天天變好。而與之相對的,有另一部分玩家認為,我們不應急于求成,而應等硬件水平跟上后再發(fā)展對于游戲的鑒賞能力。

      看上去單純是游戲市場的一種現(xiàn)象,但實際上這是兩種人對于時代發(fā)展的兩種不同觀點,如果我們將硬件比作“物質(zhì)”,將實際的游戲比作“精神文化”的話,那么前者的觀點是,只有思想得到開化,那么便會促進物質(zhì)需求的上升,而后者認為,物質(zhì)的充足才能帶動精神文明的開放。

      根據(jù)本組研究,以上兩種觀點并沒有完全的對錯,區(qū)別僅僅在于時代背景不同罷了,物質(zhì)基礎(chǔ)決定上層建筑,上層建筑反作用于物質(zhì)基礎(chǔ),從這句話我們就能看出物質(zhì)與精神本身就是相互影響的。比如文藝復興時期,是由于資本主義發(fā)展,而又受到教皇的限制,使得物質(zhì)基礎(chǔ)已經(jīng)達到了滿溢的狀態(tài),從而決定上層建筑,引發(fā)了文藝復興。而在日本的近代史上則正好相反,由于黑船事件,導致日本統(tǒng)治階級意識到閉關(guān)鎖國的錯誤性,形成了嶄新的思想潮流,這種“上層建筑”反作用于物質(zhì)基礎(chǔ),從而使得日本進行明治維新,改變了物質(zhì)基礎(chǔ)。

      因此,當我們研究一個歷史時期的時候,應從這個歷史時期的多個角度去考察,不應單純地從某個角度來研究。

      5.從游戲設(shè)計看教育方法

      游戲之所以能夠讓玩家自發(fā)地想要去玩,并且一直玩下去,有一個重要的原因是游戲的獎勵機制,每一場戰(zhàn)斗的結(jié)束,每一關(guān)的突破,總是會給予玩家或是金錢③上的獎勵,或者是給予玩家更強大的裝備,甚至只是一句單純的表揚,而更用心的,如美國的暴雪和Valve游戲公司,在暴雪的游戲《風暴英雄》和Valve的《軍團要塞2》中,游戲會記錄玩家的每一個行為,并且和其他玩家或者和自己對比,從而得出諸如“您在某方面上超過平均玩家”這樣的結(jié)論,這樣使得玩家一直處于一種得到表揚的狀態(tài),而提及玩家與其他玩家對比的情況時,告訴玩家的,也總是告訴玩家超越了多少玩家,而當玩家春風得意之時,游戲中就會出現(xiàn)略勝玩家一籌的對手,激發(fā)玩家的競爭意識,從而使玩家更加投入游戲。

      而在現(xiàn)實教育中,我們總是希望能夠一步登天,一方面,告訴學生的不是自己超越了多少同學,而是自己被多少同學超越,另一方面,無論是父母還是老師,告訴學生的總是那個排在年級最前面,遙不可及的目標的分數(shù),而不是告訴學生那個只比自己高出一兩分的學生的情況,這樣無異于是在給學生施加壓力,而且是過量施加壓力,對于學生的實際發(fā)揮肯定是有不好的影響的。

      所以,如果我們將游戲的方式代入教育中,在考試中,告訴學生的不是自己落后于多少人,而是自己領(lǐng)先多少人,每次從小目標開始,先超越比自己高一分的人,再是高兩分的人,一點一點提高目標,這樣一方面既保持了學生的學習興趣,也避免了因比較而帶來的心理壓力。

      6.游戲的現(xiàn)實應用

      一直以來,我們的所作所為都是基于現(xiàn)實出發(fā),而游戲本身是用于取悅?cè)藗兊模匀?,也有很多人希望游戲能夠反作用于現(xiàn)實,能夠帶給人們便利,或者是給人們的生活帶來改變,這一方面上,育碧的加拿大蒙特利爾工作室就設(shè)想過,在他們的游戲《刺客信條》系列中,游戲中虛構(gòu)的游戲機ANIMUS④可以通過讀取某些特定的DNA,如各個偉人的DNA,從而讀取他們的記憶,身臨其境地感受他們所經(jīng)歷的歷史,而在這其中,ANIMUS會對大腦發(fā)出相應的信號,使得人在這種幾乎睡眠的狀態(tài)下甚至能夠鍛煉肌肉。

      不過這種方式也有反對聲音,日本小說家川原礫在自己的輕小說《刀劍神域》以及《加速世界》中認為,人的意識即使浸入了游戲中,人體真正的肌肉也無法因為這種刺激而生長,反而一直處于這種狀態(tài)還會導致肌肉萎縮,可以說兩者的觀點截然相反。

      不過這也為游戲的應用展現(xiàn)了一條新的道路,游戲可以通過其獨有的交互性,對于某些歷史或者即將發(fā)生的事情進行模擬,而且實際上這種方式現(xiàn)在也已經(jīng)被應用于航天,路橋等專業(yè)領(lǐng)域。

      7.結(jié)束語

      因為電腦硬件的不斷革新,游戲在40年間的歷程堪比某些領(lǐng)域80年的發(fā)展歷程,本組研究的內(nèi)容不過是游戲能表現(xiàn)出來的一小部分,而我們也相信,隨著時代的發(fā)展,游戲?qū)饾u展現(xiàn)出它獨有的特色,真正擔當起“第九藝術(shù)”的名字。

      注釋:

      ①潛龍諜影為官方翻譯.也有民間翻譯為合金裝備.

      ②廣義上的MOBA類游戲,只要是多名玩家參與且以競技為目標便可稱為MOBA類游戲,而狹義上的指以Dota為藍本衍生出的游戲.以下部分將狹義上的MOBA類游戲簡稱為MOBA類游戲.

      ③此處指的是虛擬貨幣的獎勵.

      ④嚴格意義上講.《刺客信條4》開始ANIMUS才被用作真正意義上的游戲機,在此之前是用作考古.

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