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      互聯(lián)網(wǎng)視角下電子競技行業(yè)競爭力模型分析

      2017-04-15 20:45:59申固新
      青春歲月 2016年24期
      關(guān)鍵詞:分析模型手游電子競技

      申固新

      【摘要】“5+1”競爭力分析模型是英特爾公司前總裁安迪·格晉夫(Andrew S·Grove)基于邁克爾·波特的五力競爭模型而衍生分析出的一種適用于現(xiàn)代企業(yè)的新型模型?,F(xiàn)今我們生存于互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的大環(huán)境之中,自然無法免于受到時(shí)代環(huán)境的影響,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,新興產(chǎn)業(yè)接踵而至,層出不窮,并從各方各面影響著我們的生活。“5+1”競爭力模型是否適合分析基于互聯(lián)網(wǎng)而生存的新興產(chǎn)業(yè)?這一問題還沒有得到有力的證明。本文從介紹“5+1”模型出發(fā),時(shí)基于互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)業(yè)進(jìn)行比較分析,并結(jié)合具體實(shí)際從各方面研究“5+1”模型在新興產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析中的可行性。

      【關(guān)鍵詞】“5+1”模型;互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代;電子競技

      一、研究背景與研究目的

      受到經(jīng)濟(jì)全球化趨勢的影響,互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)已經(jīng)在人們的日常生活中廣泛運(yùn)用?!盎ヂ?lián)網(wǎng)+”這個(gè)概念也成為了這個(gè)時(shí)代的熱門名詞,它一般是指互聯(lián)網(wǎng)與傳統(tǒng)商業(yè)行業(yè)等相融合的一種新業(yè)態(tài)、新形態(tài)的知識社會經(jīng)濟(jì)創(chuàng)新趨勢。與此同時(shí),一些基于互聯(lián)網(wǎng)的新興行業(yè)頻繁地涌現(xiàn)出來,比如電子競技、微商等,它們都可以看成是“互聯(lián)網(wǎng)+”的一種形式,新興產(chǎn)業(yè)總會面臨著一系列的挑戰(zhàn)。五力分析框架被證明是產(chǎn)業(yè)環(huán)境分析的一種有效工具,而面對新興產(chǎn)業(yè)在新的時(shí)代背景下更加復(fù)雜的環(huán)境。

      二、解析互聯(lián)網(wǎng)+“5+1”競爭力分析模型

      1、什么是“5+1”競爭力分析模型

      邁克爾·波特提出,在行業(yè)競爭中存在著五種基本力量:新進(jìn)人者的威脅、現(xiàn)有企業(yè)間的競爭、替代產(chǎn)品的威脅、供應(yīng)商的討價(jià)還價(jià)能力和買家(顧客)的討價(jià)還價(jià)能力,這五種力量相互影響,相互制約,形成了行業(yè)的競爭格局。新進(jìn)人者,顯而易見是指可能將會進(jìn)人本行業(yè)的企業(yè);現(xiàn)有競爭者是指同行業(yè)現(xiàn)有的,生產(chǎn)相同或者相似產(chǎn)品的企業(yè);替代產(chǎn)品生產(chǎn)者是從事具有相同或相似功能,從而能夠滿足同一種需要的產(chǎn)品生產(chǎn)的廠商;供應(yīng)商包括企業(yè)維持正常生產(chǎn)經(jīng)營活動所需要各種要素的來源單位;顧客又稱用戶,即產(chǎn)品或勞務(wù)的購買者。他們的威脅分別體現(xiàn)在:活力、力量、用戶體驗(yàn)、前向一體化和后向一體化。

      2、當(dāng)前的互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境

      當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)模式主要為“互聯(lián)網(wǎng)+”,在2015年3月5日上午十二屆全國人大三次會議上,李克強(qiáng)總理在政府工作報(bào)告中首次提出“互聯(lián)網(wǎng)+”行動計(jì)劃。他在政府報(bào)告中指出:“要推動移動互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算、大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)等與現(xiàn)代制造業(yè)結(jié)合,促進(jìn)電子商務(wù)、CJL互聯(lián)網(wǎng)和互聯(lián)網(wǎng)金融健康發(fā)展,引導(dǎo)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)積極發(fā)展拓展國際市場?!睙o論是從總理的工作報(bào)告還是結(jié)合現(xiàn)實(shí)生活實(shí)際,“互聯(lián)網(wǎng)+”在社會各個(gè)領(lǐng)域已經(jīng)開始有著明顯的應(yīng)用,例如“智慧城市”和各大互聯(lián)網(wǎng)巨頭前后出手的互聯(lián)網(wǎng)醫(yī)療產(chǎn)業(yè)。由此可見,“互聯(lián)網(wǎng)+”是當(dāng)前大中型企業(yè)信息化發(fā)展的核心模式。

      3、新興產(chǎn)業(yè)

      當(dāng)下社會輿論環(huán)境中被討論最多的新興產(chǎn)業(yè)就是微商和電戶競技。電戶競技是我國2003年11月18日批準(zhǔn)的第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目,是利用電子設(shè)備為運(yùn)動器械來進(jìn)行人與人之間的智力對抗,一般會基于互聯(lián)網(wǎng)平臺比如steam riot這樣的互聯(lián)網(wǎng)公司來完成競技,“電競”更是近年十分流行的熱門詞匯。這兩個(gè)基于網(wǎng)絡(luò)平臺而熱門的新興產(chǎn)業(yè)可以被簡單地看作“互聯(lián)網(wǎng)+個(gè)人推銷”和“互聯(lián)網(wǎng)+傳統(tǒng)體育”。

      三、利用“5+1”競爭力分析模型對電子競技行業(yè)的分析

      1、潛在威脅

      電子競技面臨的最大潛在威脅是手游。電子競技與游戲行業(yè)不同的是其競技性,競技性的存在不會因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)因素比如金錢、工作室等而受到影響。例如網(wǎng)絡(luò)游戲,只要充值一定數(shù)量的游戲內(nèi)特殊流通貨幣(點(diǎn)卷),就可以使自己的人物變得無法戰(zhàn)勝,因此游戲行業(yè)與電子競技并不是對立的存在。而手游的出現(xiàn)不僅分散了電子競技的用戶,手游廠商模仿或自主開發(fā)MOBA類、FPS類等競技游戲并舉辦相應(yīng)的比賽,這種模式和電戶競技并無兩樣。手游的優(yōu)勢在于手機(jī)的普TX'哇非常廣泛,可以說是優(yōu)于電腦的,在游戲時(shí)間上,手游需要的時(shí)間更短,操作更簡單,人門門檻更低。因此只需要開發(fā)一款不具備現(xiàn)實(shí)因素影響的競技類游戲就可以堂而皇之地進(jìn)行市場滲透。

      不過隨著時(shí)間的推移,電子競技的防御壁壘也在逐漸的完善。國內(nèi)眾多俱樂部在2011年11月達(dá)成一致,成立了ACE(Association of China E-sports)聯(lián)盟,聯(lián)盟代表著電戶競技,對各種行業(yè)內(nèi)影響電競發(fā)展以及外來行業(yè)對電競的不利舉措進(jìn)行共同抵制,并代表電競行業(yè)發(fā)表聲明;除此之外,由于電競行業(yè)的發(fā)展,小量金額的投資所能帶來的收益并不樂觀。因此,電競行業(yè)的進(jìn)人壁壘正隨著行業(yè)內(nèi)的聚合力增強(qiáng)和資本力量的增加和逐步提高。

      2、行業(yè)內(nèi)競爭

      電子競技發(fā)展到2015年,行業(yè)內(nèi)主要力量是各大老牌俱樂部。這些俱樂部成立時(shí)間在1年以上,以不同的經(jīng)營模式存在著,主要分為富二代投資和廠商贊助模式,只有WE俱樂部依靠著優(yōu)秀的運(yùn)營獨(dú)樹一幟。行業(yè)內(nèi)的競爭,首當(dāng)其沖的考驗(yàn)是各俱樂部每個(gè)分部隊(duì)員的成績,其次就是俱樂部贊助者、廠商之間的實(shí)力比較,這決定著俱樂部成員能夠獲得多少薪資、獎(jiǎng)金以及決定著設(shè)備的先進(jìn)程度。根據(jù)赫茲伯格的雙因素理論,當(dāng)成員們的保健因素獲得滿足,而組織內(nèi)部又有能力提供足夠的激勵(lì)因素時(shí),組織會得到較快的發(fā)展,作用于俱樂部,就是隊(duì)伍的成績提高。

      作為一種數(shù)字娛樂方式,其他的娛樂方式都有可能成為電子競技的替代品。但是由于電子競技是基于互聯(lián)網(wǎng)的一種新興產(chǎn)業(yè),它具備互聯(lián)網(wǎng)優(yōu)越的信息技術(shù)而能克服空間上的障礙,同時(shí)它有著傳統(tǒng)體育的競爭性與互動性,兩者結(jié)合形成了電子競技不可比擬的優(yōu)點(diǎn),所以傳統(tǒng)的娛樂方式對電子競技并無影響。相對來說,同樣以信息技術(shù)為基礎(chǔ)的網(wǎng)絡(luò)游戲在電子競技發(fā)展早期曾分流了不少數(shù)量的電戶競技愛好者,不過隨著電子競技的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的吸引力已經(jīng)不再強(qiáng)烈,兩者達(dá)成了一定程度上的平衡。由此可見,電子競技在替代品方面的威脅并不大。

      3、供應(yīng)商的議價(jià)能力

      電子競技的供應(yīng)商主要是軟件廠商和電信運(yùn)營商。軟件廠商提供給電競行業(yè)他們需要的競技產(chǎn)品,例如DOTA,LOL,CS:GO,廠商因?yàn)榉傻脑蚴艿疆a(chǎn)品唯一性的保護(hù),所以相關(guān)產(chǎn)品賽事的舉辦和推廣必須要經(jīng)過他們的同意。從這一點(diǎn)上講,軟件廠商具備唯一性,即壟斷地位。但由于電競行業(yè)從形成時(shí)期開始競技類型就較為豐富,而競技者和普通玩家對產(chǎn)品的多樣性需求非常之高—他們更愿意接受不斷更新而添加更多元素的同一款產(chǎn)品,并且電子競技本身就是對產(chǎn)品的一種極其有力的推底在自身行業(yè)競爭激烈—暴雪公司和STEAM公司曾對DOTA進(jìn)行過激烈的爭奪,和只能舉辦自家產(chǎn)品賽事或開發(fā)平臺的情況下,即使存在著前向一體化的能力,軟件廠商也更傾向于合作雙贏。

      四、結(jié)語

      基于互聯(lián)網(wǎng)的新興產(chǎn)業(yè)在“互聯(lián)網(wǎng)+”時(shí)代大放異彩,而考慮讓這些新興產(chǎn)業(yè)如何更加健康、穩(wěn)定的持續(xù)發(fā)展下去則需要專業(yè)的人士不斷地深人研究。邁克爾波特的“5+1”競爭力分析模型能夠清晰的向外界展示新興產(chǎn)業(yè)所具備的優(yōu)勢、面臨的問題和前進(jìn)的方向,為其制定出一個(gè)整體可行的競爭戰(zhàn)略,這樣在不會擾亂市場秩序,對新時(shí)代經(jīng)濟(jì)發(fā)展起到積極效果的情況下,也能讓人們的生活更加多樣化。相信在未來,人們會更加樂于運(yùn)用這種貼近時(shí)代氣息的分析方式來進(jìn)行各種新興產(chǎn)業(yè)的競爭環(huán)境分析,讓自身對所處的環(huán)境有精準(zhǔn)且敏銳的判斷。

      【參考文獻(xiàn)】

      [1] 阿 東. “互聯(lián)網(wǎng)+”將改變什么?[J]. 現(xiàn)代商業(yè), 2014(34).

      [2] 姚 莉. 企業(yè)戰(zhàn)略管理[M]. 武漢大學(xué)出版社, 2015.

      [3] [美]邁克爾·波特. 競爭優(yōu)勢[M]. 華夏出版社, 1997.

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