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    中國電子競技運動發(fā)展現狀探究

    2017-04-06 03:02:57
    福建質量管理 2017年12期
    關鍵詞:電子競技賽事運動員

    (武漢體育學院 湖北 武漢 430079)

    中國電子競技運動發(fā)展現狀探究

    楊家耀

    (武漢體育學院湖北武漢430079)

    本文通過文獻資料法,比較分析法,邏輯分析等研究方法,以中國電子競技運動為研究對象。從中國電子競技運動的起源,產業(yè)化發(fā)展,人力資源現狀以及發(fā)展趨勢來探究中國電子競技的發(fā)展現狀。

    電子競技;發(fā)展;現狀

    一、前言

    電子競技運動(Electronic Sports)是利用電子競技設備作為運動的器械,網絡信息技術為核心來進行的智力對抗運動,和傳統(tǒng)體育運動不同,電子競技運動可以提高和鍛煉參賽者的思維能力,反應能力,心眼協(xié)調能力,和意志力。電子競技以其獨特的趣味性吸引了中國廣大的青年,青少年的參與。發(fā)展得到了迅速提升。探究電子競技運動的發(fā)展情況對中國電子競技的推動有深遠的影響。

    二、電子競技基本問題研究

    (一)電子競技的起源

    電子競技是屬于電子游戲的范疇,最初起源于單機版的電子競技游戲,是以人機對戰(zhàn)的形式出現,隨著信息技術的不斷升級更新,電子競技逐步發(fā)展成為具有現代體育精神的一種網絡博弈活動。以現代信息技術為載體,實現人與人在電子競技游戲中的交流互動,最終形成了現階段了電子對抗運動。

    (二)電子競技的產業(yè)化發(fā)展

    隨著世界電子競技著名賽事WCG,CPL,ESWC的舉辦,極大程度的推動了電子競技發(fā)展。越來越多的賽事都已經得到了政府的支持。電子競技開始走向產業(yè)化。開始形成一條完整的產業(yè)鏈。

    電子競技的產業(yè)鏈構成主要是由主導方,廣告方,電子競技俱樂部,賽事,媒體,電子競技群眾以及政府部門構成。而其中,賽事,電子競技群眾,媒體,贊助商,是一個完整的電子競技產業(yè)鏈中最重要的部分,之間有著極為密切的聯系,軟硬件制造商保證了贊助投資,形式豐富的有游戲內容和明星運動員能吸引觀眾收看,收視率得到保證,廠商的會更愿意贊助,整個產業(yè)鏈就開始良性循環(huán)。游戲產品本身的銷售在整個產業(yè)中也處于一個極為重要的模塊。其中就包括了游戲軟件的銷售,CD-key銷售,游戲道具收費以及游戲周邊銷售,賽事承辦和市場活動。

    從2008年到2017年,中國網絡游戲產值從183.8億元上提高到了1228.6億元。年均復合率達到了23.50%。移動游戲市場銷售從1.5億元到274.9以元,年均復合率達到了138.33%?;ヂ摼W的的用戶規(guī)模逐漸擴大,從3.2億人增長到9.7億人,其中電子競技人數占到了其中的30.32%。

    三、中國電子競技的人力資源情況

    電子競技與2003年被國家體育總局列入國家第99個運動項目,作為一個正式的體育運動,體育人才處于該領域的核心地位。為了加快電子競技的健康發(fā)展,電子競技領域方面的人才培養(yǎng)顯得尤為重要。

    電子競技人力資源情況主要包括電子競技職業(yè)運動員,電子競技教練員,電子競技裁判員,賽事解說人員,電子競技數據分析人員。

    (一)電子競技職業(yè)運動員

    我國的電子競技發(fā)展速度迅猛,但是相對的發(fā)展時間較短。專業(yè)的人才培養(yǎng)體系并沒有完全建立。大多數的職業(yè)玩家原來都是游戲玩家,因為其游戲天賦高,游戲水平突出,基本商成為職業(yè)玩家的途徑都是經過戰(zhàn)隊挖掘,自身并沒有主動成為職業(yè)玩家的意識,處于一種非自發(fā)的狀態(tài)。在成為了職業(yè)玩家之后,由于相應專業(yè)機構的引導,很多職業(yè)選手的出現基本都是曇花一現。中國的電子競技職業(yè)選手不到200個,而電子競技玩家就是數百萬之多。從人數來說,對與一個體育項目的發(fā)展來說是微不足道的。再者,電子競技運動員的一般年紀為18-30歲之間。職業(yè)生涯十分短暫,高水平的運動員退役之后,只有從事相關電子競技工作,新人還處于一個養(yǎng)成階段,無法在高級別賽事中發(fā)揮實力,運動員的匱乏就導致了中國電子競技體育水平的提高。

    (二)電子競技教練員

    電子競技教練員是根據傳統(tǒng)體育教練員所衍生的一個新的職業(yè),所要具備教練員對于運動員的培訓能力。同時,對該電子競技運動需要有一個比較深刻全面的理解,在戰(zhàn)術,大局觀,針對性有著不低的要求。由于缺乏專業(yè)人才和相關系統(tǒng)的電子競技教練的管理。使得中國電子競技職業(yè)戰(zhàn)隊普遍缺乏專業(yè)電子教練,目前中國的電子競技教練大多是由前職業(yè)選手退役之后轉型從事教練,基本依靠自身以前的比賽經驗來培訓職業(yè)選手,這樣往往具有局限性。個人經驗畢竟有限,沒有專業(yè)的知識支撐。往往會影響運動員的真實發(fā)揮。優(yōu)秀的教練在比賽中往往是決定勝負的關鍵。

    (三)電子競技裁判員

    在體育項目運動中,裁判的作用至關重要,能否維護好一場公平公正的比賽離不開一個優(yōu)秀的裁判?,F階段,中國電子競技的規(guī)章制定并不完善,國內的賽事并沒有強制裁判員的加入,電子競技裁判人數少,導致國內的電子競技比賽質量一直處于一個下滑的狀態(tài)。沒有對應的裁判方面的專業(yè)知識。很多裁判也只是憑借自己的經驗來裁決。導致過不少因為誤判而讓比賽失利的事情發(fā)生。

    (四)電子競技賽事解說人員

    電子競技賽事解說人員是為觀眾帶來賽事的實時解說,可以說一場賽事的精彩程度不僅僅和運動員的發(fā)揮息息相關,更是和一個好的賽事解說員是分不開的。要求賽事人員對比賽的全部信息,版本的了解,普通話水平,戰(zhàn)局的把控,以及控場能力都有很高的要求。中國目前沒有很專業(yè)的電子競技賽事解說人員?,F階段的賽事解說人員大都沒有具備專業(yè)的素質。

    (五)電子競技數據分析人員

    運動項目的數據分析在體育運動中占著及其重要的地位。能夠有效幫助運動員了解自身的優(yōu)缺點以及隊友的能力。全面分析比賽局勢,制定更合理的戰(zhàn)術。數據的支撐可以使運動員更好的發(fā)揮自身實力,打法也會更具針對性。同樣,中國職業(yè)電子競技戰(zhàn)隊這方面人才極度缺失,在戰(zhàn)術體系上的開發(fā)運用和其他國家還有一定差距。

    四、中國電子競技未來發(fā)展趨勢

    (一)市場容量巨大,人口基數多

    電子競技屬于網絡游戲行業(yè)的細分領域,電子競技在韓國作為支柱產業(yè),產值甚至以及超過了汽車工業(yè)?!?016中國游戲產業(yè)報告》顯示,國內電競游戲市場實際銷售收入達到了504.6億美元,占游戲市場銷售的30.5%,電競用戶達到了1.24億人,總產值269.1億員,成為國內游戲產業(yè)中重要的一環(huán)。移動端游參與人數不斷擴大,騰訊旗下移動競技游戲《王者榮耀》舉辦的首屆職業(yè)聯賽,短短3個月的觀看數量突破了3億人次。

    截止到2016年12月,我國的網民規(guī)模達到了7.13億,全年共計新增網民4299萬人,互聯網普及率位53.2%,比較2015年底提升了2.9個百分點。電子競技帶來的產值還處于穩(wěn)定上升的趨勢中國網絡游戲市場規(guī)模龐大,有充足的市場空間和用戶基礎。

    (二)專業(yè)教育不斷開展

    電子競技作為我國的第99個運動項目,現今的專業(yè)教育陸續(xù)開展。2016年8月,內蒙古錫林郭勒職業(yè)學院開展了國內首個電子競技專業(yè)。開展相關專業(yè)技術教學,包括選手,教練,戰(zhàn)術分析師,后勤,領隊,媒體報告,節(jié)目制作,賽事策劃,游戲主播,周邊衍生等課程。同年12月21日,中國傳媒大學南廣學院成立了中國首個全日制本科高校電子競技相關學院。旨在把電子競技教育引導在正確的方向上。培養(yǎng)電子競技相關從業(yè)人員。

    (三)政府政策支持

    電子競技被列為我國的第99個運動項目,在國家體育總局的監(jiān)管下,并享受其所帶來的扶持政策,根據不完全統(tǒng)計,中國體育總局撥放給全國各地用于電子競技發(fā)展的專項資金積累達到了3.08億元,其中很多為賽事場館與體育中心的建設,以及一些重大賽事的舉辦和贊助。

    (四)娛樂化效應

    現階段,電子競技的明星不僅僅體現在這項運動中,隨著電子競技影響力的逐漸深入。其他領域的熱愛電子競技明星也紛紛加入到這項運動中,從而間接吸引了他們的粉絲也來關注這項運動。著名明星周杰倫,陳赫,林更新都是電子競技運動項目英雄聯盟的忠實粉絲,曾經和電子競技明星互動比賽,斗魚直播平臺觀看人次超過500萬。將電子競技和這些知名高度的正面明星聯系到一起,使得大眾對電子競技態(tài)度逐漸變得緩和,慢慢使社會接受和認可電子競技帶來的積極正面精神。

    五、總結

    中國是一個人口基數龐大的國家,電子競技的群眾基礎牢固,加上政府政策支持,中國電子競技的大環(huán)境基本上穩(wěn)固了下來。近年來的電子競技產值可以看出中國的電子競技在快速的發(fā)展??梢哉f電子競技已經開始迎來了春天。同時,也需要注意的是,中國的電子競技發(fā)展速度和電子競技相關人力資源的發(fā)展速度是不成正比的。電子競技的發(fā)展速度過快,而相關電子競技所需人力資源缺極為缺乏,在很大程度上將會成為中國電子競技發(fā)展的瓶頸。希望未來能夠更多的致力于電子競技發(fā)展所需的一切資源,而不光只是游戲本身。這樣才可以使得電子競技得到健康,快速的發(fā)展。

    [1]何培奕.中國電子競技產業(yè)的現狀和發(fā)展研究[D].上海外國語大學,2013.

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    楊家耀(1993-),男,苗族,云南昭通人,武漢體育學院碩士研究生在讀,研究方向:電子競技。

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