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      基于虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴式顯示器用戶體驗(yàn)研究

      2017-03-27 19:00:39楊磊
      科技資訊 2017年1期
      關(guān)鍵詞:攝像機(jī)

      楊磊

      摘要:虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡稱VR)技術(shù)作為一門新興的綜合性技術(shù),其應(yīng)用性受到廣泛的關(guān)注。隨著消費(fèi)級的VR頭戴式顯示器產(chǎn)品及相關(guān)產(chǎn)業(yè)活躍發(fā)展,標(biāo)志著VR技術(shù)的運(yùn)用將不僅局限于前沿科技研究領(lǐng)域,更廣泛地適用于大眾生活、娛樂的時代即將到來。與此同時,開發(fā)基于頭戴式顯示器的VR項(xiàng)目亦面臨很多技術(shù)難題,其中攝像機(jī)的運(yùn)動模式是尤其關(guān)鍵的一個環(huán)節(jié),本文結(jié)合VR技術(shù)的發(fā)展、特征,通過對基于頭戴式顯示器VR案例的分析,總結(jié)出四類適宜的VR攝像機(jī)運(yùn)動模式,為VR用戶體驗(yàn)相關(guān)研究提供一些思路。

      關(guān)鍵詞:VR 頭戴式顯示器 攝像機(jī) 運(yùn)動模式

      中圖分類號: G647.2 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1672-3791(2017)01(a)-0000-00

      一、研究背景

      虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是二十世紀(jì)中后期提出,二十世紀(jì)末期逐漸興起的一門綜合性技術(shù),作為仿真技術(shù)的重要方向,VR技術(shù)結(jié)合了計算機(jī)圖形學(xué)、傳感技術(shù)、多媒體技術(shù)、人機(jī)交互技術(shù)、人工智能等前沿學(xué)科和研究領(lǐng)域,是一門極具潛力和活力并充滿挑戰(zhàn)的研究領(lǐng)域。虛擬現(xiàn)實(shí)旨在利用計算機(jī)、顯示設(shè)備、傳感交互設(shè)備等平臺模擬包括環(huán)境、感知、自然行為等,以突破用戶和系統(tǒng)之間的界限,打破傳統(tǒng)表現(xiàn)形式的局限,使用戶沉浸到逼真的虛擬環(huán)境中,這個虛擬環(huán)境不僅可以將人無限的想象力實(shí)現(xiàn),并且可以讓用戶以自然行為與虛擬環(huán)境進(jìn)行交流互動。[1]

      VR技術(shù)具有三大基本特征:浸入性,即用戶通過顯示設(shè)備及傳感交互設(shè)備在虛擬環(huán)境中體驗(yàn)到的真實(shí)感;交互性,即用戶與虛擬環(huán)境的行為輸出,并得到實(shí)時、多感官的反饋體驗(yàn);構(gòu)想性,即用戶在虛擬環(huán)境中將抽象概念具象可視化的過程體驗(yàn)。[2]基于這些特征,VR技術(shù)自誕生起就備受矚目,并且已經(jīng)已經(jīng)在航天航空仿真訓(xùn)練、軍事模擬、科學(xué)計算可視化等領(lǐng)域得到了極有價值的應(yīng)用,許多國家甚至將VR技術(shù)的研究建設(shè)提升至戰(zhàn)略地位。隨著計算機(jī)技術(shù)、傳感技術(shù)等相關(guān)領(lǐng)域的發(fā)展,特別是VR硬件設(shè)備的快速發(fā)展升級,為VR技術(shù)的應(yīng)用提供了更好的操作性和更廣泛的運(yùn)用領(lǐng)域。

      二、VR硬件設(shè)備概述

      VR硬件設(shè)備大致可以分為四類:建模設(shè)備,例如3D掃描儀、3D打印機(jī)等;視覺顯示設(shè)備,例如3D投影系統(tǒng)、頭戴式立體顯示器等;交互設(shè)備,例如位置追蹤系統(tǒng)、力反饋設(shè)備等。其中,因?yàn)樗N(yùn)含的巨大商業(yè)潛力,頭戴式顯示器(Head Mount Display)受到了各廠商和用戶越來越多的關(guān)注,三大頭戴式顯示器開發(fā)廠商Oculus、HTC、索尼都相繼推出了消費(fèi)級的VR頭戴式顯示器產(chǎn)品和相應(yīng)的VR平臺。

      目前的三大主流VR頭戴式顯示器產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR均是桌面級的產(chǎn)品,硬件設(shè)計上比較相似,主要由頭戴顯示器、操作柄、動作捕捉系統(tǒng)但部分組成。頭戴顯示器相當(dāng)于VR環(huán)境中的一部攝像機(jī),用戶通過鏡頭感覺身處360°真實(shí)的虛擬環(huán)境中。三款產(chǎn)品都集成了頭部運(yùn)動追蹤、位置追蹤系統(tǒng),其中Oculus Rift和索尼PlayStation VR使用單個動作感應(yīng)攝像頭來識別用戶運(yùn)動,需要將攝像頭放置在用戶正前方;而HTC Vive則另辟蹊徑,頭戴上集成多達(dá)37個LED傳感器,能夠與安裝在房間中的兩個傳感器構(gòu)成一個4.5米見方的動作捕捉空間,在這個空間內(nèi)用戶可以自由活動。

      三、VR頭戴式顯示器在游戲、影視領(lǐng)域的應(yīng)用

      隨著消費(fèi)級VR頭戴式顯示器產(chǎn)品的活躍發(fā)展,標(biāo)志著VR技術(shù)的運(yùn)用將不僅局限于前沿科技研究領(lǐng)域,而廣泛地適用于大眾生活、娛樂的時代即將到來。相應(yīng)的,VR技術(shù)在游戲、影視領(lǐng)域掀起了不小的浪潮。

      就游戲本身的發(fā)展而言,隨著技術(shù)的發(fā)展,從最早的文字MUD游戲到2D游戲,再到3D游戲,游戲的擬真程度和代入感越來越強(qiáng),其目的正是在于將想象的環(huán)境具象化、擬真化,然后讓用戶置身其中,交互體驗(yàn)。VR技術(shù)的特征與游戲開發(fā)的訴求不謀而合,VR技術(shù)的出現(xiàn),讓游戲開發(fā)者們看到了更高層次的平臺,可以讓用戶打破硬件、界面的束縛,更加直接地沉浸到虛擬的游戲世界中去。

      所以,作為最適合用戶體驗(yàn)的VR硬件設(shè)備,VR頭戴式顯示器平臺成為了VR游戲的最佳選擇,目前,基于三大主流頭戴式顯示器產(chǎn)品Oculus Rift、HTC Vive、PlayStation VR平臺的游戲產(chǎn)品已有百余部,越來越多的游戲開發(fā)者將目光投向了VR平臺。

      相對游戲而言,因?yàn)楫?dāng)前VR硬件和技術(shù)上的局限性,VR技術(shù)與影視的結(jié)合還處于探索階段,藝術(shù)家們已經(jīng)開始積極地嘗試,相繼有《Help》(2014)、《Lost》(2015)及《Henry》(2016)等VR影視作品問世。很顯然的,VR的浸入式觀影體驗(yàn)將為影視藝術(shù)賦予更為豐富的表現(xiàn)力和更加深層的感染力;VR的交互特征可以為影視藝術(shù)創(chuàng)造全新的屬性,讓觀眾與作品對話,使觀眾進(jìn)入作品,去操縱、觀察,甚至再創(chuàng)造。VR技術(shù)與影視藝術(shù)的結(jié)合是必然的趨勢。

      當(dāng)然,不論是游戲還是影視,要迎來真正的VR時代還要面臨許多挑戰(zhàn),攻克許多難題,其中,攝影機(jī)的運(yùn)動模式是一個很關(guān)鍵的環(huán)節(jié)。

      四、VR頭戴式顯示器攝像機(jī)運(yùn)動模式探索

      盡管游戲開發(fā)和影視制作的流程和環(huán)節(jié)大相徑庭,但開發(fā)者或制作者在面對基于頭戴式顯示器的VR項(xiàng)目時,都要面對同一個問題,那就是如何應(yīng)對和解決用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境中的暈動癥(VR Sickness,簡稱VR暈動癥)問題。

      造成VR暈動癥的因素較為綜合,例如聲音與畫面的同步性、畫面幀率不足等,但最主要的誘因是VR攝影機(jī)移動時造成的相對運(yùn)動錯覺(Vection Illusion): 當(dāng)觀察者視域內(nèi)一大片的區(qū)域運(yùn)動時,觀察者會認(rèn)為自己在運(yùn)動,而周圍的世界是靜止固定的。[3]舉個例子,當(dāng)觀察者身處一節(jié)??吭诨疖囌净疖囓噹?,這時一列火車從旁邊經(jīng)過,觀察者會產(chǎn)生錯覺,認(rèn)為自己所處的這列火車在向相反的方向運(yùn)動。與傳統(tǒng)的顯示器鏡頭不同,用戶在使用VR頭戴式顯示器時,會感覺自己親身處于眼前的虛擬環(huán)境中,用雙眼在觀察眼前的虛擬世界,而不是通過一臺顯示器來觀察。但是由于目前VR設(shè)備的局限性,用戶本身并不能大范圍活動,即使HTC Vive也只能在很小的區(qū)域內(nèi)移動,而不論游戲或影視,在VR環(huán)境中難免涉及鏡頭的移動及切換,這個環(huán)節(jié)很若不妥善處理,很容易讓用戶產(chǎn)生相對運(yùn)動錯覺,進(jìn)而引發(fā)VR暈動癥,讓用戶體驗(yàn)大打折扣,。

      可以說,解決暈動癥是VR開發(fā)者們需要解決的首要問題,這直接關(guān)乎一個作品的生命力。通過分析一些體驗(yàn)感良好的VR案例,可以總結(jié)出一些適宜的運(yùn)動模式:

      (1)盡可能使用靜態(tài)的攝像機(jī),或保證鏡頭的旋轉(zhuǎn)及移動與用戶的運(yùn)動一致。這樣用戶的視覺和自身的運(yùn)動相吻合,則不會產(chǎn)生相對運(yùn)動錯覺,也就從本質(zhì)上避免了VR暈動癥。這種運(yùn)動模式在VR游戲《實(shí)驗(yàn)室》(The Lab)、《VR僵尸游戲》(VR zGame)中有廣泛的應(yīng)用,VR電影《Henry》中也使用了大量的靜態(tài)攝像機(jī)。這種模式通常不允許攝像機(jī)移動,只通過頭盔的運(yùn)動捕捉系統(tǒng)來捕捉用戶頭部的轉(zhuǎn)動,以控制攝像機(jī)的旋轉(zhuǎn),因此給客戶的體驗(yàn)就是自己始終站立在原地而觀察周圍的虛擬環(huán)境。這種攝像機(jī)運(yùn)動模式可以很好地避免VR暈動癥,但其缺陷在于完全舍棄了攝像機(jī)的移動,機(jī)位缺乏變化,鏡頭語言枯燥。

      (2)設(shè)置相對于攝像機(jī)的靜態(tài)參照物。當(dāng)無法避免攝像機(jī)運(yùn)動時,為了避免相對運(yùn)動錯覺,可以設(shè)置相對于攝像機(jī)靜止的參照物。例如Oculus Rift平臺的實(shí)例游戲《迷宮》(Maze),用戶的視角俯視一個巨型的迷宮,通過控制柄可以旋轉(zhuǎn)迷宮面板,在旋轉(zhuǎn)的過程中若沒有相對于攝像機(jī)靜止的參照物,用戶很容易產(chǎn)生相對運(yùn)動錯覺,認(rèn)為旋轉(zhuǎn)的不是迷宮面板而是自己,進(jìn)而引發(fā)VR暈動癥,所以開發(fā)者巧妙地在迷宮面板中央添加了相對于攝像機(jī)靜止的UI界面,在UI界面的參照下,用戶很容易分辨迷宮面板的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動。類似的例子還有飛行模擬、賽車競速等,設(shè)置相對攝像機(jī)靜止的機(jī)艙、駕駛室作為參照物,用戶就能很好地區(qū)分運(yùn)動主體和建立速度感。

      (3)設(shè)置與速度匹配的誘導(dǎo)物。在攝像機(jī)運(yùn)動時,盡量保持恒定的速度和方向,避免移動速度和方向的變化可以使用戶適應(yīng)攝像機(jī)的運(yùn)動。但這種攝像機(jī)移動模式和靜止攝像機(jī)一樣單調(diào)乏味,不適合長時間使用,特別是在影視方面,需要豐富的攝影機(jī)運(yùn)動來保證生動的鏡頭語言。為了減輕攝像機(jī)運(yùn)動變化帶來的VR暈動癥,可以設(shè)置與速度相匹配的誘導(dǎo)物。例如育碧開發(fā)的飛行射擊類VR游戲《化鷹》(Eagle Flight)中,鏡頭中始終保持有與飛行速度匹配的粒子特效,給用戶提供了適應(yīng)速度變化的誘導(dǎo)物,以降低用戶產(chǎn)生VR暈動癥的可能性。

      (4)淡入淡出切鏡頭以及眨眼切鏡頭。傳統(tǒng)影視中的淡入淡出切鏡頭方法依然很適用于VR,模擬眨眼效果切鏡頭的方法則與VR攝像機(jī)給用戶帶來的第一人稱臨場感完美搭配。由酷咔數(shù)字開發(fā)的VR游戲《雇傭兵》(Mercenary)大量運(yùn)用了這兩種切鏡頭的模式,創(chuàng)造了十分良好的第一人稱射擊類(FPS)VR游戲的用戶體驗(yàn)。

      五、結(jié)語

      攝像機(jī)運(yùn)動模式是VR項(xiàng)目開發(fā)中重要的一環(huán),攝像機(jī)移動模式是否適宜往往就決定了一部VR作品品質(zhì)的優(yōu)劣。然而攝像機(jī)運(yùn)動模式僅僅是VR技術(shù)研究領(lǐng)域的一個環(huán)節(jié),它與VR顯示技術(shù)、VR傳感技術(shù)、VR反饋技術(shù)等方面相互交叉、 作用,VR技術(shù)的日益成熟,將提供更優(yōu)化的攝像機(jī)運(yùn)動模式,創(chuàng)造更佳的用戶體驗(yàn)。因此,需要時刻關(guān)注相關(guān)領(lǐng)域的最新發(fā)展動向和研究成果,跟進(jìn)VR技術(shù)發(fā)展趨勢,充分應(yīng)用和發(fā)揮VR的魅力。

      參考文獻(xiàn):

      [1]胡西偉.基于三維動畫與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的理論研究[D].武漢大學(xué),2005

      [2]肖夢雪. 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)與3D立體電影[J]. 廣播電視,2012,6:35-37.

      [3] Wikipedia. Illusions of self-motion.[EB/OL]. https://en.wikipedia.org/wiki/Illusions_of_self-motion#Vection,2016-10-30.

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