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    新媒體時代下VR技術(shù)與動畫的結(jié)合

    2017-03-24 14:44:13劉旭
    參花(下) 2017年5期
    關(guān)鍵詞:動畫電影動漫動畫

    ◎劉旭

    新媒體時代下VR技術(shù)與動畫的結(jié)合

    ◎劉旭

    近幾年,VR這一名詞逐漸走進人們的視野并成為大家關(guān)注的焦點,各行各業(yè)都在積極與VR技術(shù)融合。在媒體時代下,VR與動畫結(jié)合的趨勢也將越來越明顯。本文主要論述了動畫業(yè)現(xiàn)狀和VR技術(shù)的基本情況,總結(jié)VR動畫現(xiàn)狀,并就VR動畫的前景進行分析,以期給相關(guān)從業(yè)者以借鑒。

    VR 動畫 結(jié)合 新媒體

    一、VR技術(shù)概述

    VR即Virtual Reality的英文簡稱,翻譯成中文就是虛擬現(xiàn)實。它是利用計算機技術(shù),生成一種模擬環(huán)境,形成一種實時動態(tài)的三維立體圖像,人使用特定的三維交互設(shè)備,綜合調(diào)動自己的視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等,最終獲取身臨其境的效果。虛擬現(xiàn)實是多種技術(shù)的綜合,包括實時三維計算機圖形技術(shù),廣角(寬視野)立體顯示技術(shù),對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術(shù),以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網(wǎng)絡(luò)傳輸、語音輸入輸出技術(shù)等。

    二、動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀

    21世紀(jì)是動畫產(chǎn)業(yè)大發(fā)展的時期,特別是在中國,政府大力扶持動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,在資金、政策上給動畫產(chǎn)業(yè)以支持。2006年4月,國務(wù)院發(fā)布《關(guān)于推動我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展若干意見》,2006年9月,文化部發(fā)布《國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要》,多個部門相繼出臺了多項政策鼓勵支持發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè),我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛。據(jù)統(tǒng)計,2016年我國動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值突破1100億元,年復(fù)合增長率達到20%,預(yù)計到2017年,產(chǎn)值有望突破1400億元。與世界發(fā)達國家相比,中國的數(shù)字媒體業(yè)還處在剛剛起步的階段,當(dāng)前我國的動畫人才分布不均,主要在深圳、上海、北京等地。

    “十一五”期間,國產(chǎn)電視動畫片產(chǎn)量從8萬分鐘增長到27萬分鐘,出現(xiàn)了《喜羊羊與灰太狼》《熊出沒》《豬豬俠》等一批影響巨大的動畫片。在動畫電影方面,國產(chǎn)動畫電影票房紀(jì)錄連續(xù)破億,《大圣歸來》《大魚海棠》等富有中國文化元素的高票房電影,將動畫電影引入大眾視野,動畫電影不再是兒童的專屬,許多中青年人也走進電影院觀看動畫電影。同時,各地建成了一批動漫基地、主題樂園,各種動漫節(jié)、動漫展也相繼開展,動漫產(chǎn)業(yè)鏈日益完善。

    三、動畫與VR技術(shù)的結(jié)合

    整個2016年,VR都是一個炙手可熱的概念,有人甚至將2016年稱為“VR元年”。在當(dāng)下,無論從硬件還是軟件,以VR技術(shù)為支撐的娛樂內(nèi)容都在緊鑼密鼓地制作中。日前,就有公司以動畫版《哆啦A夢》為原型,利用VR技術(shù),重現(xiàn)了故事中野比大雄的家,讓觀眾可以真正走進野比大雄的家。

    從2014年開始,陸續(xù)有動畫公司開始探索VR與動畫的結(jié)合,并推出了相關(guān)作品。例如Facebook旗下的的工作室oculus推出的3D VR短片動畫《Henry》獲得2016年艾美獎,被評為“最佳原創(chuàng)互動節(jié)目”。在這部作品中,觀眾可參加主角小刺猬的生日Party,和他一起準(zhǔn)備?!禜enry》可以在Oculus Store上免費下載,但要想獲得最佳觀賞效果,還需要購買相應(yīng)設(shè)備。同年,英國的Fire Panda團隊將吉卜力工作室的動畫作品《千與千尋》《龍貓》中的部分場景VR化。

    和以往的動畫制作相比,從前期開始,VR動畫的思路就與普通動畫有所不同。加入了空間感,動畫的故事不再是線性的,而是多線程同步進行的,觀影的內(nèi)容將由觀眾自行選擇。多線程并不在于信息量的繁多,而是要通過故事講述的技巧,把節(jié)奏控制在合理的范圍內(nèi),讓觀眾能舒服地逐漸接受這個全新的世界。同時,制作VR動畫時,要明確如何合理地把觀眾引入故事,在豐富繁雜的世界里抓住他們的視線,讓他們進入劇情,產(chǎn)生共感。除此之外,與傳統(tǒng)動畫相比,VR動畫中的信息量太大,這就需要深入的細(xì)節(jié)來感動觀眾。

    在技術(shù)層面上,除雙球的拍攝方式以及更高的幀率外,VR動畫還需要克服的一大難點——眩暈。過多的鏡頭動作會使觀眾產(chǎn)生眩暈、嘔吐等不適反應(yīng),但削減鏡頭動作,怎樣敘事又成為大問題,這是技術(shù)與故事雙方都需要思考的。由于目前VR頭盔設(shè)備還比較笨重,佩戴起來不舒服,技術(shù)更迭太快,故而開發(fā)長片VR動畫的時機還未成熟,目前的VR動畫還是多以短片為主。并且,現(xiàn)今多是對一些成名動畫中片段的再制作,這些動畫深入人心,承載著許多人的兒童、青年記憶,人們愿意身臨其境地重溫那些記憶,故而這部分動畫的VR很有市場。

    在經(jīng)歷了一年多的狂熱之后,如今VR界似乎也開始敗火了。大量廠商開始盲目生產(chǎn),根據(jù)供需原則,高質(zhì)量、用戶體驗好的產(chǎn)品,價格太高,超出了一般用戶的購買力;而質(zhì)量一般的產(chǎn)品價格雖然便宜,但體驗效果差,并無多大用處。如今,許多國產(chǎn)小廠商都淡出人們的視野,就連曾經(jīng)依靠VR瘋狂增長的暴風(fēng)影音如今也開始大規(guī)模裁員,有很多人都把現(xiàn)在稱為VR的寒冬。其實,這種情況是市場經(jīng)濟的必然,任何一項新技術(shù),消費者對它的新鮮感總會過去。在市場經(jīng)濟條件下,那些玩命生產(chǎn)VR硬件卻在技術(shù)上不思進取的廠商總會被洗牌出局,大浪淘沙,最終剩下的,才是真正能做好VR動畫的公司。這樣,其實更利于VR動畫的長遠(yuǎn)發(fā)展。

    四、結(jié)語

    突破次元墻的方式有很多,多數(shù)方式都是讓人物走出來,而VR卻是讓觀眾走進去。但技術(shù)只是承載的工具,被使用才會有意義,而對于動畫,敘事方式與技術(shù)能完美融合的時候,VR才能體現(xiàn)其價值。技術(shù)為故事服務(wù),而非凌駕于故事之上。

    [1]馬星瑋.動畫與VR技術(shù)結(jié)合的發(fā)展預(yù)測[J].北方文學(xué),2016(08).

    [2]孟凡墨.解析AR技術(shù)在動畫電影中的應(yīng)用[J].新媒體研究,2016(02).

    (責(zé)任編輯 陳安麗)

    劉旭,男,本科,吉林動畫學(xué)院,助教,研究方向:新媒體動態(tài)視覺設(shè)計)

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