劉遠航
“目前來看,是否有相關(guān)的專業(yè)教材和足夠合格的老師,都還成問題”
“假如你是《質(zhì)量效應(yīng)》的設(shè)計者,會怎樣續(xù)寫這款游戲的故事?”考官在面試時問來自河北的考生習殿中。
這是2017年中國傳媒大學藝術(shù)類專業(yè)的考試現(xiàn)場。這次“藝考”因為新開設(shè)的電競專業(yè)而受到了外界的格外關(guān)注。從2月14日開始,來自全國各地的900名考生陸續(xù)來到這里,為的是爭取20個最終錄取名額——錄取比例為45:1。
中國傳媒大學的數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向),是國內(nèi)第一個重點高等院校的全日制本科電競專業(yè)。在此之前,內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學院、中國傳媒大學南廣學院已經(jīng)設(shè)立電競專業(yè)。
近年來,中國電競市場增長迅速,特別是在被稱作“電競年”的2016年,一二季度市場規(guī)模達到了251億元,而2015年全年總值也僅為269億元。在此背景下,電競教育成為人們熱議的話題。
但是,電競專業(yè)怎么教學,院校培養(yǎng)職業(yè)選手是否可行,管理與運營是否已經(jīng)有了足夠的積淀,四年的本科教育如何跟上行業(yè)發(fā)展的步伐,仍是很多人心中的疑問。
“它就像是一個流動的沙丘,你永遠無法預判它下一刻的樣子?!北本┐髮W信息科學技術(shù)學院副教授陳江給《瞭望東方周刊》作了這樣的比喻。
高等院校能調(diào)好“專業(yè)雞尾酒”?
“我喜歡玩游戲,當然很希望能被這個專業(yè)錄取?!眲倓倧目紙鲋凶叱鰜淼牧暤钪袑Α恫t望東方周刊》說。
面試的時候,習殿中被問到自己最喜歡的游戲是什么,而筆試題目也多與游戲有關(guān)。
然而,這個所謂的“電競專業(yè)”,并非培養(yǎng)職業(yè)玩家,也并不僅僅如一些媒體所稱是培養(yǎng)“游戲產(chǎn)品經(jīng)理”的。
據(jù)中國傳媒大學招生辦公室主任侯雋介紹,它的全稱是數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向),培養(yǎng)目標包括游戲策劃和電子競技運營與管理。在初試時,學校會綜合考察考生在影視、新媒體、活動組織、創(chuàng)造力、審美、邏輯等方面的綜合能力,而在之后的專業(yè)課程設(shè)置方面,學生需要必修社會學、經(jīng)濟學、心理學等基礎(chǔ)知識,并選修游戲美術(shù)和程序課程。
“我們學院的游戲設(shè)計與美術(shù)兩個專業(yè)方向已經(jīng)開設(shè)了十多年,這方面的師資和行業(yè)資源很多。”中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術(shù)學院教師丁寧告訴《瞭望東方周刊》。
然而,這也意味著,學校將主要依靠聘請業(yè)界專家和職業(yè)選手來進行運營與管理方面的授課。
這樣一個強調(diào)“綜合能力”的課程規(guī)劃不免讓人產(chǎn)生疑問:是否原有的游戲?qū)I(yè)和通識類課程,再加上外聘的行業(yè)人士,就能調(diào)制成符合所有人口味的“專業(yè)雞尾酒”?
“目前來看,是否有相關(guān)的專業(yè)教材和足夠合格的老師,都還成問題。”陳江對本刊說。
“準備不足,但已經(jīng)等不起了。”丁寧說。
日益火爆的電競市場,正在倒逼這個行業(yè)加速它的職業(yè)化進程,這需要更多的運營與管理等專業(yè)人才參與其中。
職業(yè)院?!敖逃彪y以提升
目前,除中國傳媒大學外,已有錫林郭勒職業(yè)學院等職業(yè)院校和多家電競培訓機構(gòu)開設(shè)電競專業(yè)或課程,培養(yǎng)電競管理和從業(yè)人員,從事數(shù)據(jù)分析、賽事組織和轉(zhuǎn)播等,也包括培養(yǎng)職業(yè)選手。
然而,陳江擔憂的是,“電子競技項目多以游戲劃分,游戲本身的更迭周期比較短,選手的黃金年齡一般在18~25歲之間,這也決定了電競選手的培訓時間不可過長?!备匾氖?,選手的天賦往往決定了他成就的上限,這是教育難以提升的。
另一方面,電競游戲的種類劃分和行業(yè)本身的迅速更迭,讓方法和技能不太可能以書籍的方式進行傳播,這也導致了專業(yè)教材的嚴重匱乏。
目前,錫林郭勒職業(yè)學院用《中國電競幕后史》這樣滿是傳記故事的書籍作為教學的“理論教材”。
此外,絕大多數(shù)電競老師和教練都是退役職業(yè)選手,他們的受教育水平一般不高。在陳江看來,“如果經(jīng)驗無法沉淀為知識,那么教育就無從談起?!?/p>
“科班人才”不容易拿到行業(yè)入場券
近年來,曾經(jīng)被看作是“網(wǎng)絡(luò)海洛因”的電子競技,正在從家長印象里的洪水猛獸變成大眾參與的競技運動。
陳江記得,自己高中時從未玩過游戲,讀研究生時開始接觸電子競技類游戲,但那時候的電競猶如黑市拳賽。如今,成為大學老師的他有時也會主動跟熟悉的學生“約賽”。
與此同時,電競行業(yè)正在經(jīng)歷一場爆發(fā)式的增長,電競手游和直播平臺的迅猛發(fā)展將覆蓋人群從低齡群體不斷擴大,吸引了資本的不斷注入。
作為新型文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),電競也逐漸獲得了更多的政策支持。2016年9月6日,教育部公布了普通高等學校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)設(shè)置管理辦法,增補了13個專業(yè),其中包括了“電子競技運動與管理”專業(yè),從更高層面上對電競行業(yè)給予了支持。
但與此同時,電競行業(yè)的人才短缺問題逐漸凸顯出來。據(jù)英雄互娛CEO應(yīng)書嶺透露,賽事轉(zhuǎn)播、電競解說和硬件設(shè)備等產(chǎn)業(yè)鏈條需要更多人才參與進來,目前很多節(jié)目的制作者年齡偏大,無法做出符合電競?cè)后w口味的作品。
在這種情況下,與院校合作,讓更多的年輕人掌握專業(yè)知識并在畢業(yè)后投入到電競行業(yè)中來,成為很多企業(yè)的選擇。據(jù)悉,英雄互娛接下來還將與延安大學等院校合作設(shè)立電子競技專業(yè)。
但是,目前為止,俱樂部和賽事運營還沒有常規(guī)化,電競訓練和管理往往由那些有經(jīng)驗的退役職業(yè)選手來做。
這種較為封閉的生態(tài),可能導致專業(yè)教育出身的“科班人才”不容易拿到行業(yè)入場券。
在這種情況下,院校開設(shè)電競專業(yè),頗有試水之意。但具體如何開展,業(yè)內(nèi)還在觀望。
據(jù)悉,英雄互娛將為中國傳媒大學電競專業(yè)學生提供實訓基地,學生則會在英雄體育參與電競節(jié)目和職業(yè)賽事的制作。
此外,英雄互娛還將100%解決前三屆畢業(yè)生的就業(yè)問題。然而,當本刊將這個消息告訴接受采訪的幾位考生時,他們卻紛紛表示對此并沒有在意。
習殿中說,“目前并沒有畢業(yè)后從事電競行業(yè)的打算。”