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      VR技術(shù)對影視業(yè)的影響及VR影視化的思考

      2017-03-11 11:36:52成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院610106
      大眾文藝 2017年13期
      關(guān)鍵詞:影視業(yè)全景虛擬現(xiàn)實

      秦 潔 (成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院 610106)

      VR技術(shù)對影視業(yè)的影響及VR影視化的思考

      秦 潔 (成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院 610106)

      VR技術(shù)作為一門新技術(shù),對未來電影產(chǎn)業(yè)發(fā)生深刻的影響1。VR技術(shù)給影視的創(chuàng)作帶來了新的思考,被視為是一種改變電影創(chuàng)作方式的全新技術(shù)。在新形勢下,VR技術(shù)是即將顛覆整個電影產(chǎn)業(yè)的新興技術(shù)的關(guān)鍵節(jié)點,探索VR技術(shù)對影視業(yè)的影響以及對VR影視化的思考將具有重要的理論價值和現(xiàn)實意義。本文中在對VR的概念、特性進(jìn)行簡述的基礎(chǔ)上,分析了VR技術(shù)的發(fā)展趨勢,進(jìn)而分析了VR技術(shù)對影視業(yè)帶來的影響,最終會重點從現(xiàn)實角度對VR影視化發(fā)展進(jìn)行了探索和思考。

      VR技術(shù);影視業(yè);VR影視化

      本文系成都大學(xué)?龍泉驛區(qū)汽車創(chuàng)意設(shè)計示范區(qū)旅居車創(chuàng)意工作室-VR全域旅游系統(tǒng)研發(fā)項目文章、系四川動漫研究中心支持項目《網(wǎng)絡(luò)動漫、游戲傳播現(xiàn)狀與生態(tài)健康管控體系研究》項目文章。

      伴隨科學(xué)技術(shù)的高速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)推動人類社會取向扁平化發(fā)展,且以個體為單元的世界必然成為未來發(fā)展的主流趨勢2。VR技術(shù)便成為當(dāng)今觀眾的獵奇的新寵,且VR技術(shù)的發(fā)展對電影的視覺結(jié)構(gòu)、傳達(dá)方式、故事內(nèi)容等帶來深刻的轉(zhuǎn)變。VR技術(shù)目前尚處于起步階段,正在憑借其在自由及主觀性層面的獨(dú)特優(yōu)勢,與影視、與動畫、與游戲等融合,逐漸將觀眾的視覺與聽覺向觸覺與嗅覺拓展,帶給觀眾以一種充滿互動的綜合體驗。本文中,將主要圍繞VR技術(shù)對影視業(yè)的影響及VR影視化等內(nèi)容進(jìn)行探索和思考。

      一、VR的概述

      (一)VR的概念

      VR的概念可以從廣義和狹義兩個層面理解:其中,廣義層面而言,VR指的是基于成像原理的諸多視覺成像科技的革命性系列組合(Visual Revolution);狹義層面而言,VR指的是人們所說的虛擬現(xiàn)實技術(shù)。在二十世紀(jì)早期,VR便開始出現(xiàn)且不斷發(fā)展。二十世紀(jì)六十年代初期,科學(xué)家、創(chuàng)作家、發(fā)明家Hugo Gernsback在期刊《Life》上刊登關(guān)于Teleyeglasses的研究成果,為虛擬現(xiàn)實技術(shù)奠定了基礎(chǔ)3。隨后,被譽(yù)為虛擬現(xiàn)實、人機(jī)交互或計算機(jī)輔助設(shè)計之父——Ivan Sutherland研究出全球首個VR技術(shù)原型設(shè)備,且給其取名“達(dá)摩克利斯之劍”。

      (二)VR虛擬現(xiàn)實的四個主要特性

      VR是一種能夠建立與體驗虛擬空間的計算機(jī)仿真體系,包含四個組成部分,分別是傳感設(shè)備、模擬環(huán)境、自然技能、感知4。這四個部分相對的VR虛擬現(xiàn)實的四項特征是:

      1.交互性,指的是使用者對仿真環(huán)境內(nèi)事物的可操作水平與從該環(huán)境獲得反饋的自然水平;

      2.存在感,指的是使用者體驗到作為主人翁在仿真環(huán)境中的真實水平,最佳狀態(tài)的仿真環(huán)境可以讓使用者無法辨認(rèn)是否為虛擬環(huán)境;

      3.自主性,指的是模擬環(huán)境中的事物根據(jù)真實世界物理運(yùn)動定律活動的狀況;

      4.多感知性,指的是除了普通PC所擁有的視覺感知以外,還擁有運(yùn)動感知、觸覺感知、聽覺感知,乃至嗅覺、味覺等,最佳狀態(tài)的模擬環(huán)境應(yīng)當(dāng)擁有所有自然人所擁有的感知效能。

      (三)VR的發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢

      工業(yè)和信息化部發(fā)布的2016年《虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》采用艾媒資訊數(shù)據(jù)顯示:2015年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模為15.4億元,預(yù)計2016年將達(dá)到56.6億元,2020年國內(nèi)市場規(guī)模預(yù)計將超過550億元,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)正在高速發(fā)展之中5。世界范圍內(nèi)75%以上的調(diào)查對象表示對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品有一定的了解,40%以上的調(diào)查對象表示,在最近兩到三年有購買虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的打算;我國五成以上的調(diào)查對象表示,對虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品有了解欲望,期望可以體驗比如電影、網(wǎng)游之類的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品與服務(wù),三成以上的調(diào)查對象表示,在將來兩到三年有購買虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品的打算。

      VR行業(yè)廣闊的市場發(fā)展空間,吸引了各個渠道資金的加快布局。當(dāng)前,專業(yè)人士估計,VR行業(yè)在將來五年內(nèi)會迎來第一次全面發(fā)展的歷史機(jī)遇,其中VR內(nèi)容領(lǐng)域會在兩三年內(nèi)步入快速發(fā)展的黃金期6。在這種情況下,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品生產(chǎn)企業(yè)與市場資金均會爭相布局,搶占市場有利地位。在良好的行業(yè)發(fā)展前景下,積極推廣VR有關(guān)常識讓人們對這個新興事物有全面的了解與認(rèn)知特別關(guān)鍵。

      二、VR技術(shù)對影視業(yè)帶來的影響

      虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的先鋒軍紛紛把注意力集中到VR內(nèi)容上,除了游戲,影視業(yè)變成VR內(nèi)容關(guān)注的重點。2015年年初,社會各界高度關(guān)注的VR技術(shù)企業(yè)Oculus內(nèi)部的影視制作團(tuán)隊Oculus Story Studio制作且推出了第一部虛擬現(xiàn)實影視作品《Lost》。VR可以為影視制作者提供更多的可能,伴隨該項技術(shù)的持續(xù)提升,游戲影視化與影視游戲化會逐漸變成主流趨勢,影視將來的機(jī)遇期會伴隨互動電影的出現(xiàn)而到來。VR技術(shù)對傳統(tǒng)影視業(yè)帶來的影響是十分廣泛的。集中體現(xiàn)在如下幾個方面:

      (一)VR技術(shù)下影視中導(dǎo)演的角色發(fā)生改變

      在傳統(tǒng)影視創(chuàng)作領(lǐng)域,鏡頭語言在很大程度上是由導(dǎo)演決定的,可是在VR中,鏡頭語言的狀態(tài)是零,導(dǎo)演無法對其作任何改變。這是由于VR的制作過程中,錄影師等所有和演出沒有關(guān)系的人均不可以在場,導(dǎo)演也是一樣,不然便會穿幫。因此,導(dǎo)演僅能如同體育教練一般,在拍錄的間隙發(fā)表一些意見,或者采用“卡”的方式重新拍攝。從某個程度來說,導(dǎo)演的角色更像是話劇導(dǎo)演,能夠在服飾、音樂、走位、道具、燈光、表演等方面用心設(shè)計,多次演練,可是不能采用切換、反打、正打、過肩鏡頭、焦點、蒙太奇手法來表現(xiàn)理念,所有的內(nèi)容均依賴于演員的表演。

      (二)VR技術(shù)下影視作品中的故事結(jié)構(gòu)、角色與視角變化

      基于VR技術(shù)的電影中的視角、角色、情節(jié)變化體現(xiàn)出了VR技術(shù)對電影行業(yè)在故事與影視劇本的選取方面產(chǎn)生的影響。和傳統(tǒng)影視作品在故事結(jié)構(gòu)、敘述角度、故事人物等方面有很大的差異。VR技術(shù)電影是全角度的電影,中心軸是受眾的眼睛,影視故事一定要以受眾的眼睛為中心逐層展開,也是VR技術(shù)電影與受眾互動方面擁有的獨(dú)特優(yōu)勢,這種優(yōu)勢是傳統(tǒng)影視作品所不具備的。

      而在故事結(jié)構(gòu)與敘事角度的處理層面,VR技術(shù)電影的困難度更大,由于受眾有很大的自主選擇權(quán),其能夠多角度觀看,電影一定要考慮所有的角度問題,才能夠給受眾以切實的體驗。這也代表著故事結(jié)構(gòu)方面時空的連貫性和敘事角度的多元性是必定的。那種多條敘述線索的高質(zhì)量的影視劇本配以高超的創(chuàng)造與VR技術(shù)有效的融合,也是將來VR技術(shù)要著重突破的問題之一。此外,因為選擇的寬泛性,受眾欣賞同一部VR技術(shù)影視作品的時間也存在差異,故事情節(jié)一定要更具有嚴(yán)密的思維邏輯,才能夠得到觀眾的認(rèn)可。

      總之,虛擬現(xiàn)實技術(shù)快速發(fā)展的大環(huán)境下,影視業(yè)迎來全面的變革,此是對電影藝術(shù)在虛擬現(xiàn)實背景下的新探究,并且VR影視化也逐漸表現(xiàn)出銳不可當(dāng)?shù)膽B(tài)勢。上文著重對虛擬現(xiàn)實技術(shù)對電影行業(yè)的影響進(jìn)行了簡單剖析。我們堅信,伴隨虛擬現(xiàn)實技術(shù)的持續(xù)提升和VR影視化歷程的持續(xù)發(fā)展,其電影故事結(jié)構(gòu)、敘事角度等的變化,必定會覆蓋傳統(tǒng)影視業(yè)環(huán)境下觀眾構(gòu)成的藝術(shù)感知,進(jìn)而引領(lǐng)觀眾步入電影新時代。

      三、VR影視化發(fā)展的現(xiàn)實思考

      VR電影雖然已是各路資金爭相布局的新領(lǐng)域,可是其本質(zhì)上的發(fā)展?fàn)顩r從短時間內(nèi)來看并不理想,立足于投資回報的維度來看,VR影視的獲利水平在目前而言還較低。VR影視化發(fā)展應(yīng)當(dāng)深入地考慮、研究與應(yīng)對下述三個問題:

      (一)實現(xiàn)硬件采集和播放設(shè)備的提升是VR影視化發(fā)展的基礎(chǔ)

      本質(zhì)上的VR影視內(nèi)容一定要具有交互性、臨在感、沉浸感,所以要求其拍錄設(shè)備一定要支持3D功能,具有180度乃至360度的廣闊視角,支持全景拍錄??墒侨芭匿浹b備的技術(shù)與解決措施尚待研究。

      拍錄全景的方法是多攝像頭拍錄與拼接,在VR影像問世以前,部分拍錄前景的人員已經(jīng)有豐富的拍攝經(jīng)驗。當(dāng)前專門的全景拍錄裝備還待于研究,很多企業(yè)自行制作了有關(guān)裝備,也誕生了部分以生產(chǎn)全景拍錄裝備為主營業(yè)務(wù)的企業(yè)??墒强上У氖牵恍┡臄z產(chǎn)品生產(chǎn)巨頭索尼、佳能等還未曾生產(chǎn)出這類裝備。目前而言,不可避免的存在一個問題。例如,目前,VR影像播出要確保觀眾看到HD等級的影視級畫面質(zhì)量,從理論層面而言要求視頻流的分辨率達(dá)到8K,可是目前人們使用的播放程序和個人電腦、智能手機(jī)端的顯卡功能均達(dá)不到要求。當(dāng)前人們廣泛使用的播放程序+硬件解碼H.264技術(shù)的標(biāo)配是1080P*60FPS。即使拍攝出高質(zhì)量的影像流,也無法讓觀眾利用當(dāng)前的播放軟件觀賞高品質(zhì)的視頻,拍錄設(shè)備、顯卡處理水平、視頻流信息儲存與傳送、VR頭顯裝備均是需要解決的技術(shù)問題,這些問題,不是VR拍攝單位能夠解決的,需要VR行業(yè)和計算機(jī)信息行業(yè)的一同努力,還需要受眾安裝最先進(jìn)的播放軟件,而技術(shù)的全面革新實現(xiàn)民用化的歷程最少也要三到五年。

      對于VR影視的內(nèi)容采集裝備,在本人看來將來的發(fā)展趨勢集中體現(xiàn)在如下三個方面:一是,當(dāng)前的攝影設(shè)備的功能進(jìn)一步改進(jìn)與升級,包含攝影機(jī)的組合結(jié)構(gòu)設(shè)置與光學(xué)管控同步裝備均有所提升;二是,以生產(chǎn)照相機(jī)與攝像機(jī)產(chǎn)品為主營業(yè)務(wù)的公司調(diào)整產(chǎn)品結(jié)構(gòu)促進(jìn)全新的VR照相攝影一體機(jī)的問世,就像之前索尼研發(fā)出家用裝備DV一樣;三是,移動智能設(shè)備,比如智能手機(jī)與iPad等小屏幕終端依托外接攝像頭技術(shù)或者雙鏡頭技術(shù)來拍攝VR視頻內(nèi)容??傊?,高端專業(yè)裝備與中端、低端移動形式的VR攝錄設(shè)備均有發(fā)展可能,或許將來的智能手機(jī)在拍錄方式上就設(shè)計為VR拍錄方式。

      (二)探索VR影視化市場中付費(fèi)需求的內(nèi)容形式是核心

      近似的VR影院播放器技術(shù)的達(dá)成,可以在短時間內(nèi)把傳統(tǒng)視頻內(nèi)容全面改用3D視頻的方式大范圍傳播,此為VR影視內(nèi)容的全面推廣奠定了夯實的根基,可是無法為將來VR的影視成效代言,在將來會被交互影視內(nèi)容、全景影視內(nèi)容所取代。360度全景視頻要使用專門的全景拍攝設(shè)備從拍錄時期開始,利用全景拍錄與后續(xù)拼接來呈現(xiàn)360度無死角的場景。

      當(dāng)前時期,全景影視是虛擬現(xiàn)實視頻中處于主導(dǎo)地位的一種內(nèi)容形態(tài)。其的技術(shù)難度體現(xiàn)在四個方面:第一,功能先進(jìn)的設(shè)備;第二,無縫智能拼接技術(shù);第三,即時觀看;第四,可以操作先進(jìn)設(shè)備的專業(yè)人員。尤其是全景影視裝備的圖像拼接技術(shù)有關(guān)操作者的培訓(xùn)時間很長,此些對于全景影視的制作效率有很大程度的影響。

      交互型的影像在全景拍錄的過程中,從電影作品謀劃開始,到美術(shù)、拍錄、燈光等拍錄環(huán)節(jié)和后續(xù)剪輯環(huán)節(jié),制作隊伍均需摸索出一套全新的方式。這其中包含更科學(xué)的交互模式、更科學(xué)的鏡頭語言、更嚴(yán)密的故事邏輯等。從某個角度而言,VR影視的瓶頸并非拍錄技術(shù)與后續(xù)制作,前期的謀劃與導(dǎo)演所要體現(xiàn)的藝術(shù)成效才是觀眾是否喜歡的重點。

      目前,實質(zhì)上,國內(nèi)VR影視還處于探究時期。當(dāng)前好萊塢和我國影視從業(yè)者已初步涉及VR,可是大部分是影視拍攝花絮、預(yù)告片、VR體驗小視頻等,影視作品的VR內(nèi)容形態(tài)還需要人們的繼續(xù)研究。妨礙VR影視化的因素大致有:第一,符合影視級標(biāo)準(zhǔn)的VR拍錄裝備還不多,即便是諾基亞OZO也被我國某些VR電影制作隊伍貼上“成像效果不理想”的標(biāo)簽。第二,高清的影像內(nèi)容傳播也受到受眾播放軟件、互聯(lián)網(wǎng)傳輸效率、硬件性能的制約。第三,VR影視作品創(chuàng)作過程中,影像處理技術(shù),比如讓鋸齒消失的無縫拼接技術(shù)不先進(jìn),需要部分AI人工智能的像素填補(bǔ)技術(shù)依舊待于健全。第四,VR影視內(nèi)容在鏡頭語言與故事結(jié)構(gòu)方面還未曾形成較為科學(xué)的形式。

      (三)追求VR影視制作的創(chuàng)意生產(chǎn)能力是關(guān)鍵

      電影藝術(shù)的某些實質(zhì)性規(guī)律決定了VR影視的發(fā)展會向著視覺體驗與故事性融合的方向邁進(jìn),此時期是不斷摸索、不斷改進(jìn)的過程。另外,用戶體驗才是最重要的,體驗訴求的發(fā)展和技術(shù)提升程度、裝備普及水平有很大關(guān)系,為此在短時間內(nèi)VR影視會高度依托設(shè)備達(dá)成強(qiáng)烈感官沖擊,直播、網(wǎng)游及手游、指定類別的視頻內(nèi)容會優(yōu)先盛行,多元、交互、震撼、去中心等均會是目前發(fā)展時期VR內(nèi)容的顯著特征,可是立足于長遠(yuǎn)而言,伴隨信息傳輸水平、設(shè)備性價比、創(chuàng)作團(tuán)隊能力的提高,VR內(nèi)容會向著故事情節(jié)完整的方向發(fā)展,屆時IP內(nèi)容將處于中心位置,也唯有IP內(nèi)容才是受眾甘愿買單去實際體驗的。

      因此,技術(shù)與平臺并不是VR視頻行業(yè)發(fā)展的主要制約因素,其內(nèi)容的制作才是真正的關(guān)鍵。其集中體現(xiàn)在三個層面:第一,導(dǎo)演的表現(xiàn)邏輯、受眾的觀賞邏輯;第二,基于上述邏輯的理解,全新創(chuàng)作過程與標(biāo)準(zhǔn)的構(gòu)建;第三,基于上述邏輯的理解,擁有豐富影視制作經(jīng)驗與設(shè)備使用經(jīng)驗的技術(shù)隊伍的構(gòu)建。

      結(jié)語

      總之,國內(nèi)VR技術(shù)及VR影視化尚處探索階段,處于全景視頻的階段,目前尚不能夠?qū)崿F(xiàn)觀者自由走動改變焦距景深的效果。時下VR技術(shù)的發(fā)展多數(shù)停留在對內(nèi)容的全景展現(xiàn)與現(xiàn)有內(nèi)容的轉(zhuǎn)化,形成的作品多數(shù)停留在技術(shù)層面的作品轉(zhuǎn)移層次。VR影視化需要經(jīng)過漫長的探索才能成熟,而我們必須堅信VR技術(shù)的發(fā)展終將會帶來影視領(lǐng)域的一次深刻的革命,以優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容轉(zhuǎn)變?nèi)藗兊挠^賞模式,轉(zhuǎn)變對影像藝術(shù)的認(rèn)知,最終將我們帶入VR影視時代。

      注釋:

      1.劉輝.VR(影視)內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的開放性研究[J].電影藝術(shù),2016,(05):18-23.

      2.王玉玨.VR影視現(xiàn)狀及樂視VR的內(nèi)容布局[J].影視制作,2016,(07):23-24.

      3.高媛媛.VR能否讓中國電影彎道超車[N].人民日報,2016-07-15(024).

      4.侯光明.中國電影產(chǎn)業(yè)特征與投融資發(fā)展趨勢[J].北京電影學(xué)院學(xué)報,2016(04):6-15.

      5.曹素妨,劉文清.2016:找準(zhǔn)VR視頻發(fā)展的突破口樂視VR影視制作中心負(fù)責(zé)人宋飛談VR視頻的發(fā)展創(chuàng)新[J].中國傳媒科技,2016,(04):6-7.

      6.潘明歌,趙冬琬.虛擬現(xiàn)實技術(shù)影響下新型VR影視視聽發(fā)展之芻議[J].大眾文藝,2016(05):199.

      秦潔(1972- ),女,漢族,重慶市涪陵人,成都大學(xué)美術(shù)與影視學(xué)院副教授,碩士。主要研究方向:藝術(shù)設(shè)計、影視動畫。

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