陳賽
游戲是一種玩,而玩在萬事萬物之中,問題是你有沒有發(fā)現(xiàn)“玩”的眼光?
2001年8月,Electronic Arts推出過一個游戲叫Majestic,游戲會通過電話、郵件、黑莓甚至傳真,給玩家發(fā)送信息,刺激他們對一個虛構的神秘政府陰謀的好奇心。
那時候,互聯(lián)網(wǎng)剛剛興起,人們剛剛體驗到新的游戲方式,帶著對新技術的隱約的不安。Electronic Arts在這個項目投入了2000多萬美元,并動用了大量的市場宣傳,“這個懸疑故事會通過互聯(lián)網(wǎng)侵入你的真實生活,讓你懷疑到底游戲何時結束,現(xiàn)實何處開始”。
不久“9·11”發(fā)生了,這個游戲很快就被迫關閉了,但是它最早開啟了游戲與現(xiàn)實世界之間錯綜復雜的關系。
如今,我們越來越生活在一個半真實半虛擬的世界里。虛擬世界與現(xiàn)實世界以各種方式詭異重疊,疊合之處為各種新型的游戲提供了新的畫布。越來越多的游戲從現(xiàn)實取材,關于暴力、關于宗教、關于戰(zhàn)爭、關于政治、關于死亡;或者將游戲延伸到現(xiàn)實空間,鼓勵玩家不斷回到現(xiàn)實世界,尋找游戲內完成任務所需的線索;或者在現(xiàn)實空間里扮演虛擬世界里的角色,比如從北歐流行起來的LARP游戲;又或者在現(xiàn)實之上疊加一層虛擬游戲體驗,比如最近很流行的《口袋妖怪Go》,將增強現(xiàn)實技術(AR)和寵物小精靈的角色設定結合起來。
打開游戲,開啟谷歌地圖和定位功能之后,游戲會在攝像頭實時拍攝的畫面中疊加皮卡丘、杰尼龜?shù)刃【`,這些精靈可能會藏在任何角落,你需要拿著手機四處走動,發(fā)現(xiàn)它并且抓住它。
《口袋妖怪Go》的確改變了很多現(xiàn)實,結局有好有壞。有人在高速公路上抓精靈引發(fā)了多車追尾的交通事故,有人在抓精靈的過程中發(fā)現(xiàn)了死尸,還有人被騙入了一起持槍搶劫事件。最令人哭笑不得的是,美國一個白人男性半夜睡不著覺,凌晨3點出門找精靈,與兩個同來抓精靈的黑人一見如故,正聊得火熱,恰好被一個路過的警察看到,以為是在販毒,結果警察自己也下載了個《口袋妖怪Go》。
幾年前,我們談到游戲世界,人們想到的會是《魔獸世界》《第二人生》,但今天恰好相反:不是人們逃避到虛擬世界,而是游戲侵入到現(xiàn)實世界。
無論逃避式的娛樂也好,工具性的實踐也好,或者社會化的治療方式也好,這些游戲的一個共同點,就是承諾要提供一種不同的觀察、理解甚至參與現(xiàn)實世界的方式。就像美國女游戲設計師簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal)堅持認為的,平行實境游戲(Alternate Reality Game)里的所謂“平行”,與之平行的不是幻想,而是現(xiàn)實。
最近10年來,簡·麥戈尼格爾一直是“現(xiàn)實游戲化”最重要的鼓吹者。一方面,她認為,應該把游戲機制導入真實生活,將一切日常的存在和體驗都變成游戲,無論工作、教育、藝術。在她看來,這是拯救我們這個破碎現(xiàn)實的唯一路徑。
另一方面,麥戈尼格爾認為,只要善加利用,玩家是一個巨大的人力資源庫,他們的知識、經驗、技巧、智慧、善意、想象力,可以用于執(zhí)行各種任務,從科學研究、政治參與、慈善贊助,甚至預測天災人禍。“游戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在于,它是極為有益的逃生?!?/p>
以她設計的ARG游戲《沒有石油的世界》為例,這個游戲虛構了一場突如而來的石油短缺危機,油價一下子飆升到4.07美元,她要求玩家想象和演習這場危機可能造成的后果——短缺、沖突、戰(zhàn)爭以及技術解救的辦法。
游戲的標題就是“Play it——before you live it”。沒想到,一年后油價危機果真發(fā)生了,真實世界里發(fā)生的事件與游戲的設置驚人的相似。不少玩家為此特地乘坐“時光機器”重回大本營,留言講述這個游戲如何改變了他們在現(xiàn)實生活中的習慣,怎么上班、怎么做飯、怎么購物、怎么約會。這個游戲代表了ARG游戲一個非常重要的轉折,它第一次用于解決現(xiàn)實世界的問題,也是設計者第一次將故事的控制權完全交到玩家手里。
在商業(yè)領域內,“游戲化”的風潮從硅谷發(fā)端,迅速波及世界各地,越來越多的企業(yè)把競爭點數(shù)、徽章/成就系統(tǒng)(Badges)、等級(Levels)等游戲機制引入商業(yè)活動、市場活動和公司管理,以提升員工的積極性和主動性,或者提高顧客的忠誠度。
如今,關于游戲的未來,有兩種截然不同的觀點:一方面是游戲作為一種幸福的引擎,承載著拯救/重建一個破碎現(xiàn)實的烏托邦理想——游戲將發(fā)揮個人的潛能,組織社會的智識冗余,解決人類的共同難題。另一方面,則是一種弗蘭肯斯坦式的反烏托邦恐懼。隨著算法進一步統(tǒng)治世界,總有一天,我們醒來會發(fā)現(xiàn),機器已經成了那個游戲大師,而我們都是一個游戲里的一個傀儡角色,而我們不斷鉆研的神經心理學知識會被未來的游戲領主們用來控制我們的心智與行為。
“我不認為現(xiàn)實是破碎的。它是一團糟,很可怕,但輪不到我們來修補它。它是破綻百出、混亂、令人愉悅的、令人惡心的,或者絕妙萬分,但現(xiàn)實就是現(xiàn)實?!币炼鳌げ└袼固兀↖an Bogost)說,“我也不認為,游戲是幸福的引擎。它們只是內置于世界的復雜、生銹的機器,并呈現(xiàn)這個世界遠超于我們想象的龐大與詭異。我玩游戲,是為了提醒自己這一點。我設計游戲,也是這個目的。”
博格斯特是美國喬治亞理工學院的互動計算系教授,一位著名的游戲設計師與研究者。他熱愛游戲,但不打算把一切都變成游戲。因為這么做等于拒絕世界內置的約束(constraints),就好像現(xiàn)實本身是不足的,但通常真正不足的是我們欣賞世界的眼光以及與世界相處的方式。
這也是他在新書《玩轉一切:限制的樂趣、無聊的使用以及游戲的秘密》(Play Anything: The Pleasure of Limits,the Uses of Boredom,and the Secret of Games)中想要探討的一個核心觀點。
幾年前,當Facebook上的社交小游戲(如《Farm Ville》)非常流行時,博格斯特曾經設計過一款名為《點奶牛》(Cow Clicker)的惡搞社交游戲。這個游戲的全部內容就是用戶每隔6個小時就要點擊一只虛擬的奶牛,然后獲得積分,并分享到Facebook上的好友,等到過了6個小時之后再來點擊,周而復始。他曾經調侃地說道:“這就是社交游戲的全部創(chuàng)造性?!?/p>
反諷的是,這個游戲成了他有生以來設計過的最流行的游戲。而且,如今看來,這個游戲還是他在《玩轉一切》中想要探討的危機:人被困在與現(xiàn)實的一種反諷關系之中。
“反諷”,在他看來,是今天人們與現(xiàn)實之間的一種基本關系。
他說,“反諷”是出于恐懼、害怕我們遇到的事情,做出的選擇,最終都是無聊的、無價值的、無品位的、不道德的,最終一切都會讓我們失望。
他借用美國心理學家巴里·施瓦茨的《選擇的悖論》一書中所做的論述,資本主義巨大的冗余,無限的選擇,但卻給選擇者造成了巨大的負擔。當面對一樣東西——大到工作、愛情,小到一瓶番茄醬或者一個周日下午,我們都注定要失望,并因為失望而自我責備。
正是這些焦慮和恐懼阻止我們真正的活著——因為害怕事情可能出錯,可能會失望,所以干脆拒絕參與其中,以避免這種風險。就像老奶奶在沙發(fā)上包的一層塑料墊一樣,保護你的家具避免假設的事故,同時也阻止了真實材質的體驗。
博格斯特曾經激烈地批評“游戲化”,認為是一種不得要領的“取經”,從游戲中取的是它最沒勁的方面(點數(shù)、升級、獎勵),或者最陰險的一面(部分強化、各種行為經濟學的模型)。
“我們總是把工作與享受對立起來。所謂‘工作游戲化,已經預設了工作本身是毫無樂趣的。所以我們不得不在上面撒一把糖,才能把工作像苦藥一樣咽下去。關于生活,這是一種非常令人沮喪的想法。而且,以糖佐味人生,糖就是你唯一嘗到的人生滋味。如果這是我們唯一找到意義的方式,那不可避免是要得精神糖尿病的?!?/p>
在他看來,游戲里確實有一種可以對抗反諷與無意義的防御機制,但它的力量不在于它的獎勵機制或者傳遞愉悅的能力,而是在一個結構性的限制中,開啟玩的無限可能空間。
在這本書的最開始,博格斯特講了這么一個例子:
有一天,他帶著4歲的女兒逛商場。周末商場人多,他急急忙忙拖著女兒在人群中擠來擠去,卻發(fā)現(xiàn)她一直在盯著自己的腳,確保自己的腳踩在地磚的界限之內。這是她自己發(fā)明的游戲:別踩在地磚縫上。當天商場的擁擠,以及父親略粗暴的推搡,只是讓這個游戲更刺激,更好玩。
對他來說,這是一個醍醐灌頂?shù)臅r刻——游戲最有趣的部分不在“游戲”,而在“限制”。正是“別踩在地磚縫上”這條限制,開啟了“玩”的空間。
他認為,一直以為,我們對“玩”這個詞都有誤解。比如,我們總是把“玩”與“自由”聯(lián)系起來,做自己想做的事情才是好玩的事情,但這樣你永遠都不會滿足,因為這個世界本身就是深深受限的。在他看來,真正的自由,我們在玩中體驗到的自由,不是逃避既定的限制,而恰恰是在限制之內的實踐。只有當“自由”被限制的時候,“玩”才是可能的:游戲是不用手和手臂,操縱一個足球入網(wǎng);是利用古怪形狀的方塊構建線條的模式。
當我們想到游戲、想到玩的種種情境,經常都與重復有關。你不斷回到某些熟悉的情境,但總能找到新的可能性。足球運動員玩的是身體技能、球的物體特性、對手策略的無限組合。俄羅斯方塊玩的是方塊的位置與方向,是形狀組合的可能性。園藝,玩的是植物、氣候、化學物與機器的聯(lián)系。
從這個角度來說,所謂“玩”(play)就是在一個限制性的結構之內,操縱事物、運作世界的過程。而所謂樂趣(fun)就是在日常生活令人窒息的熟悉性中找到新的可能性。
這是一種完全不同的思考游戲的方式。不是讓游戲進化成一種更好的形式,更愉悅身心,更充滿意義,而是我們如何應對游戲所提出的挑戰(zhàn)——如何在世界的每一個具體事物之中,發(fā)現(xiàn)玩的空間與可能性?
博格斯特認為,人類的很多悲劇都來自于傲慢,仿佛宇宙是為人類而存在的,而很少想到,其實宇宙并不怎么關心人類的意志,而我們與世界的相遇之處,談判能力其實相當有限。也許我們應該反過來想一想,我們應該如何生活在一個有限的系統(tǒng)之內?我們未必喜歡,但至少承認這些邊界和限制是真實存在的,而我們對世界的反應都在它的結構之內。所以,游戲能啟發(fā)我們的,并不是對于這個世界成功的掌握,而恰恰是那種掌控的虛妄感。我們玩游戲,并不是因為現(xiàn)實世界不好玩、不幸福,而是因為我們需要游戲的幫助來發(fā)現(xiàn)現(xiàn)實,擁抱現(xiàn)實。
到了這里,關于“玩”的論述,其實已經轉變成對“觀看”的討論——觀看世界以有限的自由度展開,觀看一個球如何滾動,一個方塊如何組合,一行代碼如何運作。這是“玩”的第一步,給予事物以親近、愚蠢甚至荒唐的關注,由它們內在的結構、形式或者本質為你設置限制,并由限制引導你創(chuàng)造一個新的空間,一個魔圈、一個劃了界的、想象的游樂場。在這個游樂場里,你可以玩,不是自私的、無目的的玩,玩玩而已的玩,而是像足球或俄羅斯方塊那樣的認真的、投入的玩。只有在這種玩的過程中,我們才得以充分而強烈地參與到生活以及生活的內容之中。
我們的人生由一些重要的時刻定義,比如畢業(yè)、婚禮、升職……而購物、堵車、開會這種事情更像是游戲里的副本任務——偏離了生活的主線。但我們真正的人生正是在這些瑣事之中一點點流逝的。我們做咖啡、除草、分類郵件、遭遇塞車、洗碗、疊衣服……一般來說,我們并不在意這些細節(jié),但累積起來卻是可觀的人生。美國一項調查顯示,美國人的平均壽命是78.7歲,其中4.3年花在駕駛、9年看電視、1年清理房間……
博格斯特認為,如果我們掌握了“玩”的藝術,就可以隨時直面這些無聊,發(fā)現(xiàn)它們的意義。比如像除草這種事情,沒有人會認為是一件好玩的事情,但一旦你“玩”了,就會發(fā)現(xiàn)一些你想象不到的樂趣。在《玩轉一切》中,他有一整個章節(jié)是在談除草的樂趣的。
“游戲給我們的終極啟示,不是滿足感,不是獎勵,不是媒體和技術,也不是藝術與設計,而是關于謙遜、專注與關愛。游戲鼓勵謙遜,它要求我們以事物之所是對待事物,而不是以我們所希望對待事物。游戲是通往滿足的秘密,不是因為它提供了娛樂或快樂,而是它幫助我們追求對事、對人、對境況的更大的尊重?!?