遛遛
游戲的自由,來源于規(guī)則與限制。我們?cè)撊绾慰创螒虻摹靶腋Ia(chǎn)力”?
男孩的媽媽們可能隨時(shí)會(huì)面臨一種自己不曾經(jīng)歷的成長(zhǎng)體驗(yàn)和境遇:當(dāng)他迷上電子游戲。就拿20世紀(jì)80年代出生的女孩的童年來說,雖然也充滿各種游戲,但大體上被童話故事、過家家、藏貓貓、布娃娃、化裝小舞會(huì)、彈子棋、積木、跳房子、踢毽子、跳皮筋等活動(dòng)包圍著,有時(shí)也玩點(diǎn)《俄羅斯方塊》和《超級(jí)瑪麗》,但始終與現(xiàn)實(shí)世界若即若離,總不會(huì)游離太遠(yuǎn)。但那個(gè)年代出生的男孩的童年記憶就是另外一番樣子了:變形金剛的卡片,圣斗士的拳法之后,接踵而來的是仿冒任天堂FC的小霸王游戲機(jī)或山寨任天堂FC游戲機(jī),這些在家手握游戲手柄眼盯黑白屏幕玩《坦克大戰(zhàn)》《魂斗羅》和《冒險(xiǎn)島》,在街機(jī)房打《吃豆人》《街頭爭(zhēng)霸》和《三國(guó)》的孩子,后來成了任天堂游戲主機(jī)Wii和索尼PlayStation的用戶,有了電腦后迅速成了從Windows98系統(tǒng)開始不斷升級(jí)的PC機(jī)上《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《三國(guó)志》直至《魔獸爭(zhēng)霸》《星際爭(zhēng)霸》和《反恐精英》等網(wǎng)絡(luò)游戲的擁躉,在他們有了經(jīng)濟(jì)實(shí)力以后,把微軟Xbox 360、索尼PS4、微軟Xbox One和虛擬現(xiàn)實(shí)的頭盔等體感游戲紛紛搬回家中的客廳,而他們的兒子和侄兒,已經(jīng)開始從手機(jī)的AppStore中下載移動(dòng)端游戲。
與30年前相比,游戲世界的誘惑變得更加無處不在。從我的孩子,一位“10”后,不顧一切地掙脫我的手在購(gòu)物商城里的電子游戲廳流連忘返那一刻起,從他一到周末就心心念要去VR體驗(yàn)館玩滑雪、搏斗和切水果,隨時(shí)隨地都想從我兜里掏出手機(jī)玩賽車游戲和奧特曼打怪那一刻起,我感到了自己人生經(jīng)歷的局限性。他如此急切地奔向游戲世界,沉迷其中。我則陷入迷惘:我應(yīng)該給他自由,還是限制,甚至禁止他?
游戲的天性和本能,無時(shí)無刻不在鼓動(dòng)著他抗?fàn)幖榷ǖ娜粘贪才?,以為游戲?zhēng)取更多的時(shí)間——在一個(gè)娛樂、信息和教育等各方面資源都極大豐富的時(shí)代,一切興趣愛好本質(zhì)上都在競(jìng)爭(zhēng)著注意力和時(shí)間,哪怕是閑暇的注意力和時(shí)間:在他還從不知道游戲?yàn)楹挝锏?歲半,晚上練一個(gè)小時(shí)的小提琴是他完全可接受的活動(dòng),唯一所做的斗爭(zhēng)是“獨(dú)自練習(xí)三遍還是五遍后再與媽媽二重奏”這樣的問題,他希望獨(dú)自練習(xí)的次數(shù)越少越好,二重奏是顯然更有趣味也更有挑戰(zhàn)的活動(dòng);在他還從不知道游戲?yàn)楹挝锏?歲半,晚上練一個(gè)小時(shí)小提琴后再讀45分鐘的繪本,是他非常喜歡的活動(dòng),他全心全意沉浸在《丁丁歷險(xiǎn)記》《彼得兔》和《史努比》這樣的故事里,不斷央求“再多講幾頁”,以相當(dāng)快的進(jìn)度閱讀;在他開始知道樂高這樣的積木游戲的4歲,他開始連續(xù)把兩個(gè)小時(shí)、三個(gè)小時(shí),直至五六個(gè)小時(shí)的時(shí)間一次性投入到從大顆粒至小顆粒、從小模型至大模型的游戲里,開始在拉琴、閱讀和樂高之間權(quán)衡取舍,有時(shí)在拉琴時(shí)間到來時(shí),仍不愿放下手中的樂高;在他還沒有玩彈子棋、飛行棋和火車棋的4歲半,他下學(xué)回來看動(dòng)畫片、拉琴、玩樂高、聽故事,還有時(shí)間畫畫和折紙,然后上床睡覺;在他有了棋類游戲的5歲,他開始抱怨自己拉完琴后沒有時(shí)間下棋,下完棋后沒有時(shí)間講故事,講故事的時(shí)間壓縮到15分鐘,折紙幾乎再也難碰,否則要到10點(diǎn)半才能上床;在他還沒有接觸過《開心消消樂》《憤怒的小鳥》《俄羅斯方塊》《城市賽車》這些手機(jī)游戲的5歲,他在公交車上、出租車上和自家車?yán)锒紣圩x樂譜打發(fā)時(shí)間,每周的幾首新曲子背得很熟,走路經(jīng)常來興致哼唱一曲;在他開始玩手機(jī)游戲的5歲半,他在一切交通工具上,包括輪船、火車和飛機(jī)上,見縫插針地打游戲,只在練琴時(shí)才讀樂譜,譜子也自然生疏,再也聽不到他的哼唱;在他開始短期輔助學(xué)習(xí)鋼琴的5歲半,他對(duì)每晚多出的半個(gè)小時(shí)鋼琴時(shí)間時(shí)常不太耐煩,總想方設(shè)法早一點(diǎn)結(jié)束,為此和我各種口舌之爭(zhēng),又苦苦為自己爭(zhēng)得一天打半個(gè)小時(shí)游戲的時(shí)間,于是便鮮有時(shí)間再聽睡前故事,一本《秘密花園》一個(gè)月都還沒有講完。
過去我聽說身邊與兒子同齡的孩子每天練四個(gè)小時(shí)琴,覺得這是將來走職業(yè)道路的時(shí)間表,對(duì)一個(gè)僅將練琴作為興趣愛好的兒童來說實(shí)屬不易,也無必要;現(xiàn)在我開始感嘆,每一個(gè)能夠?qū)W(xué)琴作為興趣愛好堅(jiān)持?jǐn)?shù)十年,有水平在中學(xué)、大學(xué)和公司的交響樂團(tuán)演奏的孩子,在21世紀(jì)恐怕都實(shí)屬不易。在兒子學(xué)琴的音樂學(xué)校里,我好幾次聽到家長(zhǎng)問老師:“一個(gè)星期練三次琴夠了吧?”其實(shí)哪怕僅僅是成為一名業(yè)余的演奏者,一周三次也顯然是不夠的——20年前,應(yīng)該不會(huì)有琴童家長(zhǎng)問這樣的問題;但問題是,每個(gè)家庭在閑暇時(shí)段都有太多的安排,不能天天練琴,不一定懶惰,卻是因?yàn)槿粘瘫硖珴M。掌握一門終生技能的“一萬個(gè)小時(shí)”定理,考驗(yàn)的將不再僅是持之以恒的毅力,更是抵御無限誘惑的定力和時(shí)間管理的不斷取舍——難的不再是“堅(jiān)持一萬個(gè)小時(shí)”,而是“從哪里來這一萬個(gè)小時(shí)”以及“是否值得為之付出一萬個(gè)小時(shí)”。
接下來我自問的問題必然是:我是否應(yīng)該為了保證兒子閱讀和練琴的時(shí)間,減少甚至終止他的各種游戲?為了回答這個(gè)問題,我又必須追問:是不是閱讀和練琴,就必然比棋類和電子游戲更值得付出時(shí)間?在我所受的教育里,經(jīng)典的書與音樂,必然比娛樂化的游戲更值得付出時(shí)間。但我也保留著對(duì)自己知識(shí)結(jié)構(gòu)和信念的質(zhì)疑,接下來的問題是:是否一個(gè)在完全經(jīng)典的文化中成長(zhǎng)起來的人,就能在未來生活得更好?畢竟,我所生活的時(shí)代,新生的互聯(lián)網(wǎng)沖擊了傳統(tǒng)紙媒和出版,社交媒體又沖擊了傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng),電商瓦解了傳統(tǒng)商業(yè)模式,流行文化也消解了經(jīng)典的市場(chǎng)。既然一切堅(jiān)固的東西都煙消云散,那么我所堅(jiān)守的,就一定得是孩子必須堅(jiān)守的嗎?在一個(gè)生活方式和價(jià)值觀都趨于越來越多元的未來,一種生活方式和價(jià)值觀就一定比另一種更具合理性嗎?
美國(guó)未來研究所從事游戲研究的簡(jiǎn)·麥戈尼格爾寫了一本洋溢著硅谷獨(dú)特樂觀主義氣息的書,叫《游戲改變世界》。它讓我看到,我的孩子,不過是上億名正浩浩蕩蕩向游戲空間遷徙的游戲大軍中的一名潛在小“玩家”;也讓我看到,在這每天、每個(gè)孩子和每個(gè)家庭都在上演的看似微不足道的“閑暇時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)”中,游戲?yàn)樽约黑A得了多大的空間與身價(jià)。
麥戈尼格爾拋出了一組氣勢(shì)洶洶的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):目前在美國(guó)有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周用來玩電子或視頻游戲的時(shí)間,在13個(gè)小時(shí)左右,而在世界范圍內(nèi),中東有400多萬玩家,俄羅斯有1000萬玩家,印度有玩家1.05億,越南有1000萬玩家,墨西哥有1000萬玩家,中南美洲有1300萬,澳大利亞有1500萬,韓國(guó)有1700萬,歐洲有1億,中國(guó)則有2億玩家。雖然典型的游戲玩家每天只玩一兩個(gè)小時(shí)的游戲,但如今中國(guó)有600萬人每周至少用22個(gè)小時(shí)玩游戲,英國(guó)、法國(guó)和德國(guó)的“鐵桿玩家”每周至少花20個(gè)小時(shí)玩游戲,相當(dāng)于做了一份兼職(不僅無償,還得花錢買各種道具)。更恐怖的是,美國(guó)有500多萬“極端”玩家,每周平均在游戲上花掉45個(gè)小時(shí),相當(dāng)于做了一份每天加班的全職工作!另一個(gè)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)是,自2004年《魔獸世界》推出以來,從25萬名增加到1000多萬名的玩家們平均每周在這個(gè)游戲里花掉的時(shí)間是17至22個(gè)小時(shí),從而在這個(gè)游戲上面已經(jīng)總共花掉了593萬年時(shí)間,大概是500億個(gè)小時(shí)——如果把這個(gè)數(shù)字放在歷史長(zhǎng)河里,可以追溯到最早的人類祖先第一次站起來的遠(yuǎn)古時(shí)代,也就是說,人類玩《魔獸世界》所花的時(shí)間,相當(dāng)于人類物種演進(jìn)的時(shí)間!
投入到游戲的巨量時(shí)間,意味著什么呢?來看看游戲市場(chǎng)規(guī)模的蓬勃增長(zhǎng)吧:2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)的規(guī)模已經(jīng)達(dá)到1600多億元人民幣(相當(dāng)于200多億美元),全球游戲市場(chǎng)的規(guī)模則達(dá)到800多億美元,已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過全球電影票房375億美元的市場(chǎng)規(guī)模。而且這個(gè)市場(chǎng)還在高速增長(zhǎng),專業(yè)機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè),2017年游戲市場(chǎng)的規(guī)模將突破1000億美元。在這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的大市場(chǎng)當(dāng)中,一款熱門游戲的利潤(rùn)可以多到令人咋舌。根據(jù)數(shù)據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告,在2016年836億美元游戲市場(chǎng)的總值中,排名前25位的游戲發(fā)行商盈利就高達(dá)541億美元。
數(shù)以百萬小時(shí)的人力從社會(huì)中抽離出去,必然會(huì)匯集成某種不可阻擋的超級(jí)趨勢(shì);更何況,隨著技術(shù)的進(jìn)步、游戲體驗(yàn)越來越好,下一代、下兩代會(huì)有數(shù)量更多的人沉浸于在線游戲里。一旦人們?nèi)纪嫫鹩螒騺?,游戲外“現(xiàn)實(shí)”世界里的事情就將不再以現(xiàn)在這樣的方式發(fā)生了。想象一下:上億的游戲玩家們從這里抽出幾個(gè)小時(shí),那里騰出整個(gè)周末,把大部分的閑暇都貢獻(xiàn)給虛擬世界和在線游戲,進(jìn)入諸如《最終幻想》一類的大型多人在線游戲,慷慨地把所有的聰明才智和情感從現(xiàn)實(shí)世界轉(zhuǎn)移到游戲中,規(guī)劃和協(xié)調(diào)復(fù)雜的突襲和征戰(zhàn);他們或者花好幾百美元購(gòu)買《搖滾樂隊(duì)》和《吉他英雄》的塑料樂器,通宵達(dá)旦地排練,或是齊心合力在“魔獸世界百科”網(wǎng)站上寫下25萬篇說明文章,抑或是美國(guó)駐外部隊(duì)的軍人,一個(gè)星期用無數(shù)個(gè)小時(shí)刷新自己在《光環(huán)Ⅲ》里的服役記錄,賺取虛擬戰(zhàn)斗勛章。正因如此,虛擬游戲?qū)<覑鄣氯A·卡斯特羅諾瓦在《向虛擬世界的大遷徙》一書中寫道:“21世紀(jì)必將會(huì)有一場(chǎng)巨大的社會(huì)災(zāi)難。其規(guī)模之龐大,連汽車、收音機(jī)和電視機(jī)的出現(xiàn)所帶來的巨變加起來也不堪比肩。這些從現(xiàn)實(shí)世界‘出走、脫離了正常生活的人,會(huì)引發(fā)一場(chǎng)社會(huì)氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡(jiǎn)直像茶杯里的一股亂流罷了。”
我并不確切知道,究竟是資本順應(yīng)了人性,還是資本改變了人性。在我長(zhǎng)大的20世紀(jì)80年代,電子游戲被視為不良少年的標(biāo)配,腐蝕心靈的鴉片,誘人上癮、敗家、不學(xué)習(xí)、墮入邊緣社會(huì)的毒品,但如今,它的聲名變得越來越顯赫,甚至成了某種時(shí)尚。人們通過接頭《魔獸世界》的暗號(hào)建立自己的社交圈,通過分享《我的世界》的體驗(yàn)找到自己的好朋友,就像幼兒園里的小朋友如果不能談?wù)摗断惭蜓蚝突姨恰肪陀悬c(diǎn)落寂一樣。幾年前特別火爆的美劇《生活大爆炸》,人物是一群超級(jí)游戲迷人格與科技深宅男人格組合在一起的好朋友。這部令人爆笑的幽默喜劇前所未有地讓我領(lǐng)略到,內(nèi)心潛伏著小男孩們的這群科學(xué)家,如果不能把玩游戲當(dāng)作如此隆重和嚴(yán)肅的事情來做,他們的天空將多么晦暗,人生將多么無聊,友誼將多么匱乏。曾有影迷統(tǒng)計(jì)過劇中出現(xiàn)的游戲設(shè)備和游戲:除了PS2、PS3、Xbox、Xbox 360、經(jīng)典任天堂、超級(jí)任天堂、任天堂64、Wii和頂配電腦這些設(shè)備外,還有從《俄羅斯方塊》《跳舞毯》《吃豆人》《3D象棋》等老游戲到《使命召喚》《光暈》《超級(jí)馬里奧》《搖滾樂團(tuán)》《最終幻想》《塞爾達(dá)傳說》《第二人生》《龍與地下城》《克林貢語拼字游戲》等不計(jì)其數(shù)的經(jīng)典游戲,以及我根本不可能聽過名字的《神秘勇士卡》《激光障礙特工象棋》《狂野西部女巫》《卡坦島》等桌游和角色扮演游戲,還有物理瘋狂填詞游戲、斗風(fēng)箏、保齡球、溜冰、動(dòng)漫展(Comic Show)和各種化裝舞會(huì)。
如果說在這部美劇里,游戲仍然與不善交際的科技宅男密切聯(lián)系在一起,那么在另一些時(shí)候,游戲則逐漸成為社會(huì)的主流話語,甚至?xí)r尚,典型的例子就是電影產(chǎn)業(yè)與游戲的聯(lián)姻。去年由暴雪與傳奇影業(yè)合作的電影《魔獸世界》里,古爾丹與飾演它的吳彥祖聯(lián)系在一起;前不久去世的影星羅賓·威廉姆斯是游戲《塞爾達(dá)傳說:時(shí)間之笛》的資深玩家,他給唯一的女兒取的名字用的就是游戲中公主的名字。不僅如此,已經(jīng)成為官方競(jìng)技體育項(xiàng)目的電子競(jìng)技,開始時(shí)常開出令人羨慕的獎(jiǎng)金;游戲頻道出現(xiàn)在電視和網(wǎng)絡(luò)上,且催生了以打游戲?yàn)樯娜撕捅姸嘤螒蛑鞑?。在高等院校里,游戲系也登堂入室。在娛樂業(yè)高度發(fā)達(dá)的洛杉磯,南加州大學(xué)開設(shè)有全美最好的游戲?qū)I(yè),提供本科與研究生課程,被Facebook高價(jià)收購(gòu)的虛擬現(xiàn)實(shí)公司Oculus Rift的創(chuàng)始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)就曾是這個(gè)系的助理研究員。在中國(guó),傳媒大學(xué)和北京大學(xué)也開始有一些開設(shè)游戲課程的呼聲,甚至有一些資深玩家,把游戲稱為“未來的藝術(shù)”。
幾年前,著名華人游戲設(shè)計(jì)師陳星漢曾在一篇文章里這樣感慨:“我那些不玩游戲的朋友一樣要看電影、打高爾夫球,唯獨(dú)對(duì)游戲沒有時(shí)間。他們會(huì)用四個(gè)小時(shí)讀書,或是在周末去電影院,做我們已經(jīng)耳熟能詳?shù)母鞣N娛樂,這是因?yàn)槟切碗娪敖o他們的生活帶來了一些真正意義上的光彩,而游戲還沒有。很多人對(duì)游戲行業(yè)的印象不好,覺得是在毒害少年。即使游戲行業(yè)很賺錢,人們?nèi)圆粫?huì)從心底尊重你。我希望在退休之前,當(dāng)你跟別人說起自己是游戲設(shè)計(jì)師時(shí),就像在今天說你是建筑師、電影導(dǎo)演、音樂作曲家或者醫(yī)生一樣,能得到全社會(huì)的尊重。”這種情況也許正在發(fā)生著改變:當(dāng)我在一兩年前走訪硅谷和洛杉磯時(shí),發(fā)現(xiàn)許多新興的游戲公司里聚集了不少哈佛、斯坦福、麻省理工的畢業(yè)生;而南加州大學(xué)游戲?qū)嶒?yàn)室的主任也非常自豪地把他的畢業(yè)生們送入了像任天堂、索尼、暴雪、藝電、育碧這樣的大型游戲公司,以及Unity和Unreal這樣的游戲引擎巨頭公司。
在南加州大學(xué)的游戲?qū)嶒?yàn)室里,我曾聽過一節(jié)給碩士生的游戲設(shè)計(jì)課。大型系列游戲《文明》(Civilization)的制作人西德·邁耶把“游戲”視為“一連串的有趣選擇”。更專業(yè)地說,“游戲”是一個(gè)遵循游戲目標(biāo)、規(guī)則和程序的“封閉系統(tǒng)”,把玩家納入到它的結(jié)構(gòu)性沖突、不確定、不對(duì)等結(jié)果和強(qiáng)制循環(huán)中。講課的老師是Pokemon Go的設(shè)計(jì)師,他繪制了一張矩陣圖:在“大腦運(yùn)算”“肢體靈活性”“技巧”以及“機(jī)會(huì)”這四個(gè)元素構(gòu)成的坐標(biāo)系上,很多知名游戲可以按調(diào)動(dòng)玩家各元素程度的不同進(jìn)行分類。比如,《精靈寶可夢(mèng)》是個(gè)“運(yùn)算”和“技巧”要求都較低的游戲,《俄羅斯方塊》則對(duì)這兩個(gè)元素要求都最高;《文明》對(duì)“運(yùn)算”的要求不高,對(duì)“技巧”要求中等,《星際大戰(zhàn)》則對(duì)“運(yùn)算”的要求很高,“技巧”要求一般;《光環(huán)》雖然對(duì)“技巧”要求一般,但對(duì)“肢體靈活性”的要求較高。他說,《精靈寶可夢(mèng)》之所以會(huì)在短時(shí)間內(nèi)取得巨大的成功,恰恰在于它的規(guī)則是如此簡(jiǎn)單,而場(chǎng)景卻千變?nèi)f化;而《俄羅斯方塊》之所以在全世界經(jīng)久不衰,則在于它雖不是一個(gè)玩家能夠最終獲勝的游戲,但挑戰(zhàn)卻不斷增加(方塊降落速度越來越快),而且無時(shí)無刻不產(chǎn)生即時(shí)結(jié)果(方塊一旦放滿一排,就會(huì)消失),簡(jiǎn)潔,無限。
從這些游戲的設(shè)計(jì)原理出發(fā),游戲設(shè)計(jì)師和玩家們開始將游戲與“幸?!边@樣的概念聯(lián)系在一起。我們之所以天然地被游戲吸引,是因?yàn)橛螒虻慕Y(jié)構(gòu)和特質(zhì)為我們提供了快樂和幸福的體驗(yàn)。20世紀(jì)70年代,為了闡述什么是“幸福”,加州克萊蒙研究大學(xué)的心理學(xué)教授米哈里·齊克森米哈里引入了作為積極心理學(xué)基石的“心流”概念?!靶牧鳌庇直环Q為“最佳體驗(yàn)”或“化境”,它有八個(gè)要素:(1)行為和感知的融合;(2)需要技能且有挑戰(zhàn)性的活動(dòng);(3)明確的目標(biāo);(4)直接、立即的回饋;(5)對(duì)手頭任務(wù)的專注;(6)控制感;(7)自我意識(shí)的迷失;(8)時(shí)間感的錯(cuò)位。這幾乎是為游戲量身定制的標(biāo)準(zhǔn),將任意一款游戲帶入其中,在打怪升級(jí)和過關(guān)斬將的過程中,哪怕是最簡(jiǎn)單的游戲,也基本滿足上述的全部條件。當(dāng)玩家沉浸在游戲中,他們一致地忘記了時(shí)間,不再有外部壓力和其他事情分心,他所獲得的每一次得分,闖過的每一關(guān),都令他感到愉悅,他的智力與敏捷水準(zhǔn)也因其專注而達(dá)到極致。如果說“幸福”就是由各種長(zhǎng)期和短期的心流體驗(yàn)交織而成的,那么游戲就是生產(chǎn)幸福的一種方式。游戲?qū)W家認(rèn)為,像《魔獸世界》這樣的游戲之所以能夠取得巨大成功,正因游戲持續(xù)產(chǎn)生了“心流”體驗(yàn):人們深深沉浸在能產(chǎn)生直接且有明顯結(jié)果的工作中,結(jié)果越清晰,實(shí)現(xiàn)得越快,“幸福生產(chǎn)力”就越強(qiáng)大。
簡(jiǎn)·麥戈尼格爾這樣評(píng)價(jià)《魔獸世界》的“幸福生產(chǎn)力”:在游戲里,“你的主要工作是自我完善,一種幾乎讓所有人都覺得天然富有吸引力的工作。你有一個(gè)虛擬化身,你的工作就是讓它以盡量多的方式變得更美好、更強(qiáng)大、更富有,積累更多的經(jīng)驗(yàn)、更多的能力、更強(qiáng)的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的聲望。這些屬性每一個(gè)都可以提升,并以點(diǎn)數(shù)的形式顯示在你化身的個(gè)人資料里。你要靠賺取更多的點(diǎn)數(shù)來完善自己,這就要求你持續(xù)地完成任務(wù)、進(jìn)行戰(zhàn)斗、接受職業(yè)培訓(xùn)。賺到的點(diǎn)數(shù)越多,級(jí)別越高,解鎖的任務(wù)就更具挑戰(zhàn)性。這個(gè)過程就叫作‘升級(jí)。工作越具有挑戰(zhàn)性,從事這一工作的動(dòng)力就越強(qiáng),賺到的點(diǎn)數(shù)就越高……形成了生產(chǎn)力的良性循環(huán)”。反觀那些小家伙們經(jīng)常喜形于色地津津樂道他又在《俄羅斯方塊》和射擊游戲里創(chuàng)造了多高的積分記錄、在《憤怒的小鳥》里一連打過了幾關(guān)、用何種新方式和新武器打死了多少頭怪獸,那種沉迷的狀態(tài),還真符合“心流”的體驗(yàn),整個(gè)小臉都洋溢著幸福的光暈。既然2300年前的古希臘圣哲亞里士多德就將人的終極目標(biāo)視為追求個(gè)人的幸福和愉悅,那么我應(yīng)該剝奪他這份雖然來得有點(diǎn)太容易的幸福和愉悅嗎?
但在得出這個(gè)結(jié)論的時(shí)候,我的腦海中又閃過了一絲懷疑:你確定,你愿意相信這套資本敘事時(shí)代里的話語邏輯嗎?你確定,這種游戲設(shè)計(jì)者和商家熟練運(yùn)用的“幸福”法則,真的可以與“心流”原本所描述的專業(yè)運(yùn)動(dòng)員和藝術(shù)家所體驗(yàn)的“幸福”相提并論嗎?你可能在游戲中獲得“獨(dú)上高樓望盡天涯路”與“眾里尋他千百度驀然回首”的個(gè)人體驗(yàn)嗎?顯然不能。我也曾有一段時(shí)間癡迷于《俄羅斯方塊》和《超級(jí)瑪麗》,無時(shí)無刻不想打幾局,廢寢忘食地打到了少有小朋友打到的級(jí)別,見到了幾乎沒有小朋友見到的“風(fēng)景”(場(chǎng)景)。但突然有一天,我感到些許厭倦,感到再往前走下去也不會(huì)再有什么綺麗的新天地,更何況,無論如何前行,也都逃不出早已被設(shè)計(jì)好、未知和陌生感正逐漸被侵蝕的世界,我開始對(duì)那段沉迷其中的歲月抱有輕微的悔意。神奇的是,一旦決意放下,也就斬?cái)嗔四钕搿獙?duì)十幾年如一日學(xué)習(xí)才逐漸能拉奏復(fù)雜曲目的小提琴,對(duì)一段不短暫的愛情,哪怕是全身心都嗜好的咖啡和酒,恐怕都做不到如此利落地說再見便永不再見。
讓我回到南加州游戲系的那個(gè)課堂:那兒的每個(gè)人都能像信手拈來一段詩(shī)詞或小說片斷一樣,“引經(jīng)據(jù)典”地談?wù)撚螒蚴飞系娜我庖徊坑螒?,像分析句法一樣解剖它的結(jié)構(gòu),像談?wù)撘徊拷?jīng)典電影一樣談?wù)撘粋€(gè)微妙的場(chǎng)景和體驗(yàn)。當(dāng)我暗嘆他們“打遍天下游戲”的時(shí)候,老師開始讓他們?cè)O(shè)計(jì)一個(gè)故事結(jié)構(gòu),討論一個(gè)算法微小的改變所帶來的體驗(yàn)的根本不同,布置作業(yè)讓他們?nèi)フ覄?dòng)畫、電影、計(jì)算機(jī)專業(yè)的學(xué)生合作開發(fā)一款自己的游戲。游戲設(shè)計(jì)也許還沒有被罩上建筑設(shè)計(jì)或劇本創(chuàng)作的光環(huán),但它在某種意義上,又包含著建筑設(shè)計(jì)或劇本創(chuàng)作的元素。曾有一位游戲?qū)<覇枺骸耙徊矿w感交互游戲設(shè)備和一部莎士比亞戲劇有什么關(guān)系?”他自問自答道:兩者基本是同一件事兒的變體。
后來我讀到歷史學(xué)家和歐洲文化史大師約翰·赫伊津哈在20世紀(jì)30年代寫的《游戲的人》一書(注意:在作者完成這部有關(guān)游戲的著作近30年后,麻省理工的DEC-PDP-1計(jì)算機(jī)上才誕生了第一款電子游戲《太空戰(zhàn)爭(zhēng)》),在這本書里,他為人類歷史上的所有文化創(chuàng)造尋找到“情感”與“理性”之外、邏輯無法解釋的“游戲”的動(dòng)機(jī)和根源:從宗教儀式,到巴赫的音樂,再到莎士比亞戲劇的每行臺(tái)詞,以至留下建筑遺跡供后人瞻仰的斗獸場(chǎng)、公共劇院和體育競(jìng)技場(chǎng);從法律、工商業(yè)、股票交易所、戰(zhàn)爭(zhēng)、神話、藝術(shù),直至騎士制度、封建制度和議會(huì)制民主——所有這些,都是“游戲”的文化造物。早在古希臘時(shí)代,柏拉圖就在《法律篇》中賦予了“游戲”嚴(yán)肅而崇高的地位,他毫不猶豫地把“神圣儀式”納入游戲范疇,并認(rèn)為,“人必須嚴(yán)肅地做嚴(yán)肅之事。極度嚴(yán)肅唯有神配得上,而人是神造的玩偶,因此,男男女女都要玩最高尚的游戲,并達(dá)到有別于當(dāng)前現(xiàn)實(shí)的另一種精神境界”。從那個(gè)神性和哲思的古代起,“正確的生活方式”,就是“過生活須得像做游戲;玩玩游戲,獻(xiàn)獻(xiàn)祭品,唱歌跳舞,如此這般,此人方能取悅眾神,方能御敵自衛(wèi),方能賽場(chǎng)取勝”。
在一個(gè)更廣闊的意義上,赫伊津哈向我揭示了“游戲”的本質(zhì):游戲是自由的,是真正自主的;它不是“平?!钡纳罨颉罢鎸?shí)”的生活,而走出了真實(shí)的生活,暫時(shí)邁進(jìn)一片完全由其支配的活動(dòng)領(lǐng)域。它是一段我們?nèi)粘I畹哪婚g表演,雖不能直接滿足需求和欲望,甚至中斷了欲望的進(jìn)程,但作為臨時(shí)插入生活的活動(dòng),能實(shí)現(xiàn)自我滿足并在獲得滿足時(shí)結(jié)束。正是它“把游戲者帶進(jìn)另一個(gè)世界”的特征,讓它不涉功利,局限在特定的時(shí)空范圍內(nèi),發(fā)展出自己的進(jìn)程和自己的意義;游戲開始,然后在特定時(shí)刻“結(jié)束”,游戲中,一切都在運(yùn)動(dòng)、變化、交替、連續(xù)、聯(lián)合、分離。它受到時(shí)間與空間的限制,在一個(gè)與日常世界毫不相關(guān)的平行世界里,有與古代儀式高度一致的形式和場(chǎng)所——競(jìng)技場(chǎng)、牌桌、魔環(huán)、廟宇、舞臺(tái)、銀幕、網(wǎng)球場(chǎng)、法庭、計(jì)算機(jī)……這些游戲場(chǎng)所,將我們與外部世界隔絕開來,宣告日常生活的暫時(shí)停滯,交付游戲場(chǎng)所內(nèi)行使主宰權(quán)的特殊規(guī)則。而在這些游戲場(chǎng)所內(nèi),游戲創(chuàng)造出特有的秩序,它就是秩序,以致對(duì)秩序的稍微偏離都會(huì)毀掉游戲,讓游戲失掉特性和價(jià)值。原來,早在電子游戲行業(yè)興起之前,歷史文化學(xué)者就已經(jīng)為游戲準(zhǔn)備好了辯護(hù)詞:“游戲的審美因素或許和創(chuàng)造有序形式的沖動(dòng)是一回事兒,緊張、相持、平衡、沖突、化解、解決之類的詞語表達(dá)的游戲要素,使得它‘誘人‘迷人,具有節(jié)奏與和諧”;“文明生活的重要原生力量,都源自神話和儀式,都根植于游戲的原始土壤中?!?img alt="" src="https://cimg.fx361.com/images/2017/03/13/slzk201710slzk20171023-3-l.jpg" style="">
在這個(gè)游戲觀的關(guān)照下,我開始重審生活里的活動(dòng)與日程安排,并開始挑選出“更好”與“更高級(jí)”的游戲:《憤怒的小鳥》和打怪游戲除了得分、過關(guān)和好玩兒,有規(guī)則而無秩序;賽車和《我的世界》基本建立起一套秩序,也不乏社交,但缺少了故事的架構(gòu),也沒有復(fù)雜的情感體驗(yàn);而《仙劍奇?zhèn)b》《銀河飛將》《文明》《光環(huán)》和《使命召喚》這樣的大型游戲,有史詩(shī)或神話故事的構(gòu)架、深度的情感體驗(yàn),還有公共事業(yè)的偉大使命感——犧牲的英雄和未竟的事業(yè),人物命運(yùn)的悲劇性力量,以及個(gè)人置身更宏大事業(yè)(比如拯救人類)所產(chǎn)生的意義感和崇高的精神體驗(yàn),都讓“游戲”更接近它古老又深沉的本質(zhì)。也是以這樣的游戲觀,我開始引導(dǎo)孩子在音樂與手游間做出選擇:音樂是秩序最為系統(tǒng)和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒颉獜脑~源上來講,在阿拉伯語和許多歐洲語言里,“游戲”(play)這個(gè)詞早就被特別用于表示演奏樂器;而音樂創(chuàng)作從一開始,就具有游戲所特有的所有形式特征:它在嚴(yán)格的時(shí)空界限內(nèi)開始、結(jié)束,可以重復(fù),以秩序、韻律、變奏為主,能讓聽眾和樂手一同脫離“平?!鄙?,升入歡愉的境界。
于是對(duì)那場(chǎng)閑暇生活里正在進(jìn)行的“時(shí)間爭(zhēng)奪戰(zhàn)”,我找到了一條規(guī)則:把更多的時(shí)間用在更高級(jí)的游戲上,限制僅僅出于“找樂子”的、帶有偽裝的“游戲”。這也是游戲的另一層隱含的深意:游戲的自由,恰恰源于規(guī)則與限制。
〔參考書目:《游戲的人:文化的游戲要素研究》(荷)約翰·赫伊津哈著,傅存良譯,北京大學(xué)出版社,2014年;《游戲大師談互動(dòng)敘事》(美)克里斯·克勞福德著,方舟譯,人民郵電出版社,2015年;《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實(shí)變得更美好》(美)簡(jiǎn)·麥戈尼格爾著,閭佳譯,浙江人民出版社,2012年〕
席德·梅爾設(shè)計(jì)的《文明》系列游戲是最為經(jīng)典的回合策略類游戲之一。1991年至今,游戲已經(jīng)發(fā)布了六個(gè)主版本和眾多資料片。
玩家選擇歷史上真實(shí)存在的領(lǐng)袖,如中國(guó)的秦始皇、德國(guó)的俾斯麥、羅馬的圖拉真等,在游戲中以回合制的方式建設(shè)自身的文明,從史前直到未來時(shí)期。每一回合中,玩家可以做出人員移動(dòng)、城市建設(shè)、農(nóng)業(yè)耕種、軍事發(fā)展、外交協(xié)商等方面的決定,還可以為自己的文明選定政體、科技發(fā)展路線和宗教教義。其他玩家或電腦也以類似的方式建設(shè)各自的文明,所有文明在整個(gè)游戲世界中競(jìng)爭(zhēng)。游戲沒有確定的結(jié)局,有文化、科技、宗教、統(tǒng)治和分?jǐn)?shù)等多種不同的勝出方式。
《文明》的劇情發(fā)展完全取決于玩家的選擇,輔之以相當(dāng)程度的歷史代入感,給了玩家“重寫歷史”的體驗(yàn),以至這一系列游戲20多年來經(jīng)久不衰。
1992年發(fā)布的《德軍總部3D》在游戲史上有著重要的地位,被認(rèn)為是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山之作。在此之前的射擊游戲被稱為清版射擊游戲(STG),通常是玩家以第三人稱視角操控飛船或其他類型角色進(jìn)行移動(dòng)和攻擊。《德軍總部3D》則開創(chuàng)了一種全新的游戲模式,玩家以第一人稱視角控制一位角色,在游戲空間中自由移動(dòng)、探索地圖并擊殺敵人,這一模式一經(jīng)推出即大受歡迎,成為最流行的游戲類別之一。
游戲的3D視覺效果也有劃時(shí)代意義。雖然僅僅是以射線追蹤法營(yíng)造的“偽3D”場(chǎng)景效果,并且游戲中的敵人和部分物體是2D的,以至于被稱為“2.5D游戲”,但這在386電腦的年代已經(jīng)足夠震撼,為后世第一人稱射擊游戲的視覺效果豎立了全新的起點(diǎn)。
值得一提的是,這款以對(duì)抗“二戰(zhàn)”德軍為題材的游戲,因?yàn)樵诋嬅嬷谐霈F(xiàn)了納粹黨徽標(biāo)志而未能在德國(guó)發(fā)售,因?yàn)榈聡?guó)法律規(guī)定納粹黨徽標(biāo)志只能在教科書中出現(xiàn)。
《俠盜獵車手》)系列游戲是歷史上最為成功的動(dòng)作冒險(xiǎn)類游戲之一,至今不同版本已累計(jì)賣出超過2億份拷貝。在中國(guó),不少人對(duì)美國(guó)社會(huì)的最初認(rèn)識(shí)甚至就是通過GTA游戲形成的。
GTA屬于RPG(角色扮演游戲)范疇,玩家扮演一位主人公在游戲世界中成長(zhǎng)。游戲以20世紀(jì)八九十年代的美國(guó)為背景,仿照紐約、邁阿密、洛杉磯等城市構(gòu)建了相當(dāng)逼真的虛擬世界,主人公則通常是犯罪團(tuán)伙的成員,需要在搶劫、毒品交易、火并等一系列任務(wù)中推進(jìn)劇情發(fā)展。
游戲有極高的自由度,玩家可以操控主人公做幾乎任何想做的事,包括進(jìn)食、購(gòu)物、使用武器、駕駛交通工具乃至開熱狗攤賺錢。從游戲的敘事策略上,雖然有精心設(shè)計(jì)的復(fù)雜劇情,展現(xiàn)了美國(guó)社會(huì)文化的方方面面并且最終實(shí)現(xiàn)了主人公的“英雄養(yǎng)成”,但全部主線劇情都是給定的且是線性發(fā)展的,玩家所做的只不過是“觸發(fā)”情節(jié)的發(fā)生,無法改變故事的既有走向,這也是這一類游戲的慣常模式。不過在最新一部GTA5中,已經(jīng)出現(xiàn)了三種根據(jù)玩家選擇而定的不同結(jié)局。
累計(jì)售出超過2.5億份的《使命召喚》系列是第一人稱射擊游戲發(fā)展20余年來的集大成之作,在劇情、游戲模式、視覺效果等諸多方面奠定了這一類游戲的最高水準(zhǔn)。早期幾部《使命召喚》以“二戰(zhàn)”為題材,沙漠、雪地、城鎮(zhèn)等多樣化的地形,以及四季變化、晨昏變化、各種氣候變化等效果,再加上重大歷史戰(zhàn)役的重演,使其一經(jīng)推出就迅速吸引了大批玩家?!妒姑賳?:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》則是這一系列的轉(zhuǎn)折點(diǎn),不僅題材由“二戰(zhàn)”拓寬到現(xiàn)代世界,逼真程度也達(dá)到了全新的高度,比如游戲中擊中敵人頭部最多有16種不同的表現(xiàn)效果,而當(dāng)時(shí)其他游戲則至多是三四種。后續(xù)的幾部作品也在視覺效果和劇情設(shè)置上保持了相應(yīng)的水準(zhǔn),不僅改良過的IW游戲引擎使其光影、爆破效果以及3D模型有了進(jìn)一步的提升,制作團(tuán)隊(duì)還一度邀請(qǐng)?jiān)@奧斯卡金像獎(jiǎng)的編劇斯蒂芬·加漢參與游戲的情節(jié)設(shè)計(jì)。
《我的世界》是最流行的沙盒類游戲之一。游戲本身沒有任何的劇情或任務(wù),玩家在虛擬世界中利用各種元素進(jìn)行自由的探索和創(chuàng)造。玩家進(jìn)行游戲的過程就像是使用底層語言進(jìn)行編程,使用非?;镜哪K建造自己的世界。這雖然增加了繁瑣程度,但由此帶來了極大的開放性和自由度,而這正是游戲的引人之處。玩家不僅可以根據(jù)自己的心意建出想象中的建筑,而且可以進(jìn)行更復(fù)雜的嘗試,比如有人用基本原件在游戲中造出了計(jì)算機(jī)并使之運(yùn)行。這類沙盒游戲是“無結(jié)局”的,游戲可以永遠(yuǎn)進(jìn)行下去,確定情節(jié)的喪失換來了真正意義的自由,自身創(chuàng)造力的釋放取代了精心設(shè)計(jì)的敘事,成為了玩家的快感來源。另一方面,《我的世界》的特性還使之形成了獨(dú)特的玩家社群文化,因?yàn)橛螒虮旧頉]有提示,所以絕大多數(shù)玩家都會(huì)通過他人的攻略逐步深入游戲、分享經(jīng)驗(yàn)并使用彼此的MOD(游戲模組)。這個(gè)相互支持的群體也成為很多人玩這個(gè)游戲的樂趣所在。