陳賽
去年6月,芝加哥大學(xué)經(jīng)濟(jì)學(xué)院教授埃里克·赫斯特(Erik Hurst)在一次畢業(yè)演講中提到了一項很有趣的統(tǒng)計:
與21世紀(jì)之初相比,美國20多歲的工人階級的工作時間減少了4個小時,而玩游戲的時間增加了3個小時。在人口統(tǒng)計學(xué)的規(guī)模上,玩游戲取代了他們失去工作的時間。究其原因,這位教授認(rèn)為,是現(xiàn)代技術(shù),尤其是自動化技術(shù)減少了對“低水平技術(shù)”工作的需求,而越來越強(qiáng)大的游戲技術(shù)則提升了娛樂的主觀價值。他表達(dá)了對于這些工人人生前景的擔(dān)憂,包括經(jīng)濟(jì)不穩(wěn)定、藥物濫用、自殺傾向等。但是,與他們暗淡的未來形成鮮明對比的,是他們當(dāng)下的幸福水平。就當(dāng)下而言,這些年輕人并非悲慘絕望,而是恰恰相反。如果進(jìn)行問卷調(diào)查,你會發(fā)現(xiàn),這些人的幸福水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了2000年早期同類人群的幸福水平。也就是說,盡管就業(yè)率降低了,越來越多的年輕人住在父母的地下室里,但他們對生活的滿足感卻更高了。
但這場演講中更令人信服的,是他談到自己12歲的兒子玩游戲時?!艾F(xiàn)在他可以在周末寫完作業(yè)以后玩兩個小時的游戲,但如果由他來決定,我相信他每天會花23個小時半的時間玩游戲。如果沒有我們的強(qiáng)令配給制度,我不知道他會不會不吃飯,但我很肯定他不會洗澡?!?/p>
據(jù)美國的一項最新統(tǒng)計:1.55億美國人玩視頻游戲,超過了美國總統(tǒng)競選投票的人數(shù)。40%的美國人一周至少玩3小時游戲,3400萬人每周平均玩22小時,500萬人達(dá)到了每周40小時。美國年輕人在21歲以前平均花費(fèi)1萬小時在游戲中,與初高中教室中花費(fèi)的時間一樣。在短短三四十年的時間里,一種青少年亞文化的活動變成一種覆蓋所有年齡、性別、種族的大眾文化。
中國沒有這樣詳細(xì)的數(shù)據(jù),但2014年舊金山舉辦的一次游戲營銷峰會上,第三方市場調(diào)研公司EEDAR公布了一組驚人的數(shù)據(jù):中國玩家的總?cè)藬?shù)已經(jīng)達(dá)到5.17億人,其中28%的人每天游戲時間超過1小時,9.7%的人會為游戲花錢。
為什么?游戲到底提供了什么,是現(xiàn)實所無法提供的?或者說,游戲與現(xiàn)實到底是一種什么樣的關(guān)系?
這是一個很重要的問題。在思考游戲與未來世界的關(guān)系之前,我們需要思考與現(xiàn)實之間當(dāng)下的關(guān)系是什么?俄羅斯方塊與現(xiàn)實世界是什么關(guān)系?象棋與現(xiàn)實世界是什么關(guān)系?籃球與現(xiàn)實世界有什么關(guān)系?《Minecraft》《街頭霸王》《魔獸世界》,與現(xiàn)實世界又是什么關(guān)系?
一個顯而易見的答案是,游戲是我們逃避現(xiàn)實的手段。
人在地球上的一生,實在被設(shè)置了太多的限制,你只被賦予一個身體、一種性別、一個種族、一個現(xiàn)實以及一小段的時間。所以,游戲與酒精、故事、魔法、藝術(shù)、摩天大樓、購物大廈、郊區(qū)、迪士尼主題樂園一樣,歸根結(jié)底都是我們作為一個有限的人,逃避自然與社會強(qiáng)加的種種限制與不確定性的努力。
美籍華人地理學(xué)家段義孚認(rèn)為,逃避主義不僅是人類心智的一種自然機(jī)制,還是整個人類文明的驅(qū)動力。在《逃避主義》一書中,他總結(jié)了人類四種主要的逃避對象:自然、文化、混沌以及自身的動物性。
人類為了逃避自然的嚴(yán)酷無情,建立了城市,卻又為城市的喧鬧所禁錮,渴望回到自然。人類對于自身某些粗魯?shù)奶卣鞲械叫邜u和厭惡,于是做出種種努力,要逃避這種本性,整容、遮羞都屬于這種逃避。我們?yōu)榱颂颖苄撵`的蒙蔽與混沌,發(fā)明了科學(xué),但是,當(dāng)現(xiàn)代科學(xué)發(fā)展得如此纖細(xì),如此豐富,將觸角延伸到所有的角落,承諾揭開所有隱藏的神秘性時,我們又覺得,科學(xué)所創(chuàng)造的這個安全、有序的世界有一種令人難以忍受的沉悶氣氛。于是,我們再次懷念起以往主宰我們命運(yùn)的自然,期待冥冥之中某種神秘力量的介入,以及它所帶來的夸張、戲劇性與命運(yùn)感。就像一位小說家曾傷感地寫到過的:
“那過去的年代,那時候,大地腹中的寶石和九霄天的星星還關(guān)系到人的命運(yùn),不像今天,無論天上還是地下,一切都變得對這些凡夫俗子的命運(yùn)漠不關(guān)心了。任何一顆尚未發(fā)現(xiàn)的星星不再關(guān)系兇吉,大量新的寶石被開采出來,全部測了大小,稱了重量,驗了密度,但它們不再向我們昭示任何東西,也不給我們帶來任何好處,它們與人對話的時代過去了?!?/p>
《萬古》雜志的專欄作家達(dá)米安·沃爾特在一篇名為《大逃亡》的文章中寫到當(dāng)下人類社會面臨的一個絕妙的反諷:在科學(xué)技術(shù)驅(qū)動之下的現(xiàn)代社會,崇尚理性,背離神明,擁抱現(xiàn)實,但技術(shù)并沒有消滅我們對魔法、恐懼、神秘的強(qiáng)烈興趣。我們清空教堂,緊接著就把它們改造成了電影院?!豆げㄌ亍泛汀娥囸I游戲》取代了《圣經(jīng)》;我們想象力的內(nèi)在世界曾經(jīng)是祈禱和靈修之所,現(xiàn)在則嵌入到了計算機(jī)構(gòu)筑的數(shù)字疆域中。
在《游戲的人》中,約翰·赫伊津哈談到游戲的“愉悅”(fun)本質(zhì)時說,游戲的本質(zhì)是一種激動、專注、生機(jī)勃勃的力量。與這種力量形成鮮明對比的,恰恰是現(xiàn)實人生難以忍受的單調(diào)、乏味以及無意義。
從足球、《俄羅斯方塊》到《魔獸世界》,游戲似乎有一種離奇的魅惑人心的力量。一旦被勾引,人們就會花費(fèi)數(shù)不盡的時間去追求那些看似怪異、獨斷的目標(biāo)——把一個球踢進(jìn)球門,用方塊填滿一列橫向格子,不厭其煩地收集某種怪物的腦袋、牙齒、眼睛、尾巴……
在過去的三四十年里,游戲工業(yè)更是創(chuàng)造了一套神奇的機(jī)制,比任何一種媒介更具黏性,更能刺激人的參與熱情。它有非常清晰的指令,告訴你應(yīng)該做什么,把你的注意力集中在一個個具體任務(wù)上。而且,不像電影或者電視,你只能看著別人行動,在游戲里你永遠(yuǎn)是一個主角,有自主的意志。而多人游戲則給你一種歸屬感,讓你覺得自己屬于一個集體,跟喜歡的人在一起,有愉悅的社交生活。
游戲有即時的反饋系統(tǒng),得分、過關(guān)和晉級給你一種明確的可衡量的進(jìn)步感。每一個玩家從相同的位置出發(fā),只要付出努力,就會收獲回報——從童年時代起,我們就以為世界是這樣的,但卻在真實的世界從未真正得到。
最重要的是,與現(xiàn)實人生不同,游戲是合理的。無論什么游戲,足球、圍棋、《魔獸世界》,都有基本的規(guī)則,決定一個人最終的成敗,而這些規(guī)則,不像那些現(xiàn)實中的規(guī)則,是對所有人都清晰且公平。
以前,我們對于一個人沉浸在游戲世界里的態(tài)度是明確的:這是一種對現(xiàn)實的逃避,而逃避現(xiàn)實常常與“瘋狂”畫上等號——那些腦子里充斥著幻覺和幻象的人,是“脫離現(xiàn)實”,或者太愚蠢、太無能,以至于無法應(yīng)付日常生活中的障礙。
但是,隨著游戲作為一種媒介的演化,隨著游戲進(jìn)一步滲透到社會各個階層與群體,我們與游戲之間、游戲與現(xiàn)實之間的關(guān)系也變得更加錯綜復(fù)雜。
我的朋友A是一個插畫師,她愛玩《部落沖突》,每天早上起床第一件事就是拿起手機(jī)收金幣,給游戲里的人物買點漂亮衣服,偶爾也和游戲里認(rèn)識的朋友玩麻將。對她而言,游戲不僅僅是無聊工作中的一點精神刺激與愉悅,也是孤獨中真實的慰藉?!坝螒蚴且粋€完全虛擬的二次元世界,但在游戲背后,人和人的相處,所付出的情感是和二次元卻沒有任何區(qū)別的。游戲里一個跟你玩得開心的人,從某一天開始就再也不上線了,并且你的好友名單里,他的名字從此永遠(yuǎn)灰了下去。即使在游戲世界里,這種事情帶來的傷感也是很真實的。”
我的朋友B曾經(jīng)有三年的時間里完全沉迷于《魔獸世界》,沒有工作,沒有家庭,整天獨自躲在書房里,一支煙接著一支煙,手指片刻不曾離開鍵盤與鼠標(biāo)??粗臉幼?,你會覺得他的人生可悲極了。但在那個我無法理解的虛擬世界里,他志得意滿地指揮著千軍萬馬,攻城伐地,受萬人敬仰。如今,他浪子回頭,娶妻生子,做著自己的小生意,往日種種,猶如一場大病,但病愈之后,似乎再也沒有了往日的生氣勃勃。至少我不敢斷定,他的現(xiàn)實人生就比虛擬人生更有價值。
如今,我們越來越生活在一個半真實半虛擬的世界里。虛擬世界與現(xiàn)實世界以各種方式詭異重疊,疊合之處為各種新型的游戲提供了新的畫布。越來越多的游戲從現(xiàn)實取材,關(guān)于暴力、關(guān)于宗教、關(guān)于戰(zhàn)爭、關(guān)于政治、關(guān)于死亡;或者將游戲延伸到現(xiàn)實空間,鼓勵玩家不斷回到現(xiàn)實世界,尋找游戲內(nèi)完成任務(wù)所需的線索;或者在現(xiàn)實空間里扮演虛擬世界里的角色,比如從北歐流行起來的LARP游戲;又或者在現(xiàn)實之上疊加一層虛擬游戲體驗,比如最近很流行的《口袋妖怪Go》……
這些游戲的一個共同點,就是承諾要提供一種不同的觀察、理解甚至參與現(xiàn)實世界的方式,而不同之處則在于它們對于現(xiàn)實的預(yù)判各有不同。我們所面對的,到底是一個破碎的現(xiàn)實,需要引入游戲的機(jī)制來修補(bǔ),還是說,現(xiàn)實從來都是如此,而游戲只是一種工具,幫助我們發(fā)現(xiàn)和欣賞這個現(xiàn)實世界真正的樂趣與意義所在?